Observação
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O Microsoft High Level Shader Language (HLSL) reconhece as palavras nesta seção como palavras-chave. Palavras-chave são identificadores reservados predefinidos que têm significados especiais. Você não pode usá-los como identificadores em seu aplicativo.
- AppendStructuredBuffer, asm, asm_fragment
- BlendState, bool, break,de buffer, ByteAddressBuffer
- case, cbuffer, centroid, class, column_major, compile, compile_fragment, CompileShader, const, continue, ComputeShader, ConsumStructuredBuffer
- default, DepthStencilState, DepthStencilView, descarte, fazer, duplo, DomainShader, dword
- , exportar, extern
- false, float, for, fxgroup
- GeometryShader, agrupado
- meia, Hullshader
- se, no, embutido, inout, InputPatch, int, interface
- linha , lineadj, linear, LineStream
- matriz, min16float, min10float, min16int, min12int, min16uint
- namespace, de nointerpolação, não específico, NULL
- , OutputPatch
- de packoffset, pass, pixelfragment, PixelShader, point, PointStream, preciso
- RasterizerState, RenderTargetView, de retorno, registrar, row_major, RWBuffer, RWByteAddressBuffer, RWStructuredBuffer, RWTexture1D, RWTexture1DArray, RWTexture2D, RWTexture2DArray, RWTexture3D
- exemplo, sampler, SamplerState, SamplerComparisonState, compartilhado, de snorm, stateblock, stateblock_state, static, string, struct, switch, StructuredBuffer
- de tbuffer, técnica, técnica técnica10, técnica 11, de textura, Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray, Texture2DMS, Texture2DMSArray, Texture3D, TextureCube, TextureCubeArray, true, typedef, triângulo ,triangleadj, TriangleStream
- uint, uniforme, unorm, unsigned
- vetor, de vértice, VertexShader, void, volátil
- enquanto
Observações
Esses tipos numéricos têm expansões escalares, vetoriais e de palavra-chave de matriz:
- float, int, uint, bool
- min10float, min16float
- min12int, min16int
- min16uint
As expansões desses tipos numéricos seguem esse padrão, que usa float como exemplo:
Escalar
- flutuar
Vetor
- float1, float2, float3, float4
Matriz
- float1x1, float1x2, float1x3, float1x4 float2x1, float2x2, float2x3, float2x4 float3x1, float3x2, float3x3, float3x4 float4x1, float4x2, float4x3, float4x4
O HLSL dá suporte a de textura de minúsculas e de sampler por motivos herdados. Em vez disso, para seus novos aplicativos, recomendamos que você use os novos objetos de textura da HLSL (Texture2D, Texture3D e assim por diante) e objetos de amostra (SamplerState e SamplerComparisonState).
exportação
Use exportar para marcar as funções que você empacota em uma biblioteca.
Aqui está um exemplo:
export float identity(float x)
{
return x;
}
Marcando a função de identidade com a palavra-chave de exportação, você disponibiliza a função de identidade em uma biblioteca para vinculação posterior. Sem a exportar marcação, a função de identidade não está disponível para vinculação posterior.
O compilador ignora a exportar palavra-chave para compilação que não seja de biblioteca.
Nota
A palavra-chave exportar requer o D3dcompiler_47.dll ou uma versão posterior da DLL.
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