Comece a desenhar e prototipagem
As aplicações de Realidade Mista são diferentes de qualquer outra coisa no mundo de hoje, e desenhá-las é um trabalho árduo. Não só tens de explicar as novas combinações de mundos reais e virtuais que estás a criar, mas também as novas experiências de utilizador que eles oferecem. Como a Realidade Mista é um lugar importante, selecionamos pontos importantes ao longo do seu espectro de design e os colocamos abaixo como uma série de pontos de verificação. Estes são para ser sequenciais, mas se você já mergulhou seus pés em sentir-se livre para saltar para qualquer uma das seguintes secções.
Veja o nosso vídeo de visão geral do design para começar:
Pontos de verificação de design
Use os seguintes pontos de verificação para trazer as suas ideias e conceitos de aplicação para o mundo da realidade mista.
1. Começar
Como todas as viagens, a sua aventura em desenhar aplicações de Realidade Mista começa com o básico. Recomendamos que se familiarize com o Que é A Realidade Mista e O que é um holograma? Assim que completar a sua leitura, estará pronto para iniciar a sua jornada de design de Realidade Mista!
Check Point | Resultado |
---|---|
Expanda o seu processo de design | Veja em primeira mão o processo de design da Realidade Mista, recolhido de designers dentro e fora da Microsoft |
Tipos de aplicativos de realidade mista | Decida onde a sua experiência de aplicação viverá no espectro da Realidade Mista |
Design de hologramas | Aprenda os fundamentos do Mixed Reality UX Design experimentando com comportamentos, dicas e recomendações para criar incríveis aplicações HoloLens (disponíveis para download a partir da Microsoft Store em HoloLens 2) |
Hub de exemplos mrtk | Experimente interações espaciais comuns e blocos de construção UX para Realidade Mista (disponível para download a partir da Microsoft Store em HoloLens 2) |
Download opcionaldo Kit de Ferramentas Figma | O Figma Toolkit fornece ativos para que possa utilizar para esboçar e distribuir UI com base nos componentes disponíveis no MRTK |
2. Conceitos centrais
Quer esteja a desenvolver para VR ou AR, existem vários conceitos fundamentais que se aplicam à conceção de experiências imersivas fluidas. Compreender o ponto de vista dos utilizadores, posicionar objetos e garantir que todos estão confortáveis e seguros são as suas principais prioridades nesta fase da sua viagem. No final desta secção você terá uma base sólida para levar através do design de interação.
Conceito | Resultado |
---|---|
Quadro holográfico | Compreenda como os utilizadores vêem o seu conteúdo sobreposto ao mundo real ao usar os seus auscultadores |
Sistemas de coordenadas | Aprenda a posicionar hologramas em lugares significativos do mundo, seja o seu quarto físico ou um reino virtual que você criou |
Mapeamento espacial | Ancorar objetos no mundo do utilizador e aproveitar as superfícies físicas do mundo real |
Considerações de conforto | Garantir o conforto e a segurança do utilizador criando e apresentando conteúdo imersivo de uma forma que imita o mundo natural |
3. Design de interação
Por mais bonita e imersiva que seja uma experiência virtual, é inútil sem interação. Esta secção irá acompanhá-lo através de modelos básicos de interação, controladores de mãos e movimentos, entrada de voz e recolha de dados de rastreio de olhos dos seus utilizadores. No final desta secção estará pronto para abordar o último grande tópico da sua jornada de design: a experiência do utilizador.
Conceito | Resultado |
---|---|
Modelos de interação | Forneça aos seus utilizadores interações instintivas através da entrada de mãos, olhos e voz |
Comandos de movimento e mãos | Aprenda a interagir com hologramas à queima-roupa com as mãos de um utilizador ou a longo alcance com interações precisas |
Entrada de voz | Use comandos de voz como entrada nas suas aplicações imersivas para controlar hologramas e ambientes circundantes |
Rastreio de olhos | Adicione um novo nível de contexto e compreensão humana numa experiência holográfica usando informações sobre o que os seus utilizadores estão a ver |
4. Elementos de experiência do utilizador
Agora que dominaste as interações básicas, podes focar-te nos pontos mais finos dos elementos de experiência do utilizador e como adaptá-los para os ambientes únicos da Realidade Mista. Você vai cobrir comportamentos comuns, design de ativos, escala de objetos e tipografia, ao mesmo tempo que torna a experiência intuitiva para os seus utilizadores. Esta secção marca o fim da jornada oficial de design de Realidade Mista, mas há mais recursos na secção O que vem a seguir?
Conceito | Resultado |
---|---|
Controlos e comportamentos comuns | Saiba mais sobre interações espaciais frequentemente usadas e blocos de construção de UI |
Cor, luz e materiais | Design ativos de qualidade para realidade mista que têm cor, iluminação e materiais em conta |
Escala de objetos | Incorpore o maior número possível de pistas visuais do mundo real para ajudar os seus utilizadores a entender onde os objetos estão, quão grandes são e do que são feitos |
Tipografia | Use texto claro e legível em espaço tridimensional para dar aos seus utilizadores a informação importante de que necessitam |
O que se segue?
O trabalho de um designer nunca é feito, especialmente quando se aprende a criar experiências imersivas num novo paradigma. As seguintes secções vão levá-lo para além do material de design de nível de principiante que já completou e para o mundo do desenvolvimento da Realidade Mista. Estes tópicos e recursos não estão em nenhuma ordem sequencial, por isso sinta-se livre para explorar!
Escolha uma opção de prototipagem
Kit de Ferramentas Figma
O Figma Toolkit fornece os ativos que podem ser usados para esboçar e estabelecer UI. Todos os controlos de UI são baseados nos componentes disponíveis no MRTK.
Aprender Unidade
Saiba como criar experiências interativas com a Unidade. Aprenda fazendo, do início ao fim.
Kit de ferramentas de realidade mista (MRTK)
Com interação espacial e blocos de construção de UI, inicie o seu design de realidade mista e desenvolvimento com a Unidade.
Microsoft Maquette
Design para VR. O Microsoft Maquette torna a prototipagem espacial fácil, rápida e imersiva.
Nota
A partir do MRTK3, estamos introduzindo uma nova linguagem de design de realidade mista para os desenvolvedores. Para mais informações, consulte a documentação mrtk3.
Outros recursos
Compreender o básico
Tenha uma melhor compreensão do que define a realidade mista e como está a ser usada.
Venha a um evento
Começa com a tua jornada de desenvolvimento da Realidade Mista.
Instalar as ferramentas
Utilize a lista de verificação de instalação para obter as ferramentas necessárias para construir aplicações para HoloLens e realidade mista.
Começar a desenvolver
Escolha um caminho de desenvolvimento baseado no seu nível de habilidade, estilo de trabalho ou interesse de plataforma.