OpenXR
O OpenXR é uma norma de API sem royalties aberta da Khronos, fornecendo aos motores acesso nativo a uma variedade de dispositivos em todo o espectro de realidade mista.
Pode desenvolver com o OpenXR num HoloLens 2 ou Windows Mixed Reality headset VR envolvente no ambiente de trabalho. Se não tiver acesso a um headset, pode utilizar o HoloLens 2 Emulador ou o Simulador de Windows Mixed Reality.
Porquê o OpenXR?
Com o OpenXR, pode criar motores que visam dispositivos holográficos, como HoloLens 2 e dispositivos VR envolventes, como auscultadores Windows Mixed Reality para PCs de ambiente de trabalho. O OpenXR permite-lhe escrever código uma vez que seja portátil numa vasta gama de plataformas de hardware.
A API OpenXR utiliza um carregador para ligar a sua aplicação diretamente ao suporte da plataforma nativa do headset. Os utilizadores finais obtêm o desempenho máximo e a latência mínima, quer estejam a utilizar um Windows Mixed Reality ou qualquer outro headset.
O que é o OpenXR?
A API OpenXR fornece a previsão de pose principal, a temporização da moldura e a funcionalidade de entrada espacial de que terá de criar um motor que possa visar dispositivos holográficos e envolventes.
Para saber mais sobre a API OpenXR, consulte a especificação OpenXR 1.0, a referência da API e o guia de referência rápida. Para obter mais informações, consulte a página Khronos OpenXR.
Para direcionar o conjunto completo de funcionalidades de HoloLens 2, também utilizará extensões OpenXR específicas para fornecedores e fornecedores que permitem funcionalidades adicionais para além do núcleo OpenXR 1.0, como controlo manual articulado, controlo ocular, mapeamento espacial e âncoras espaciais. Para obter mais informações, consulte a secção Mapa de Objetivos abaixo sobre as extensões que serão apresentadas ainda este ano.
O OpenXR não é, por si só, um motor de realidade mista. Em vez disso, o OpenXR permite que motores como o Unity e o Unreal escrevam código portátil uma vez que possam aceder às funcionalidades da plataforma nativa do dispositivo holográfico ou envolvente do utilizador, seja qual for o fornecedor que criou essa plataforma.
Mapa
A especificação OpenXR define um mecanismo de extensão que permite aos implementadores de runtime expor funcionalidades adicionais para além das funcionalidades principais definidas na especificação base OpenXR 1.0.
Existem três tipos de extensões OpenXR:
- Extensões de fornecedor (por exemplo,
XR_MSFT_...
): ativa a inovação por fornecedor em funcionalidades de hardware ou software. Qualquer fornecedor de runtime pode introduzir e enviar uma extensão de fornecedor em qualquer altura.- Extensões experimentais do fornecedor (por exemplo,
XR_MSFTX_...
): extensões experimentais do fornecedor que estão a ser pré-visualizadas para recolher feedback.XR_MSFTX_...
as extensões destinam-se apenas a dispositivos de programador e serão removidas quando a extensão real for enviada. Para experimentá-las, pode ativar extensões de pré-visualização no seu dispositivo de programador.
- Extensões experimentais do fornecedor (por exemplo,
- Extensões entre fornecedores
EXT
: extensões entre fornecedores que várias empresas definem e implementam. Grupos de empresas interessadas podem introduzir extensões EXT em qualquer altura. - Extensões oficiais
KHR
: extensões oficiais de Khronos ratificadas como parte de uma versão de especificação principal. As extensões KHR são abrangidas pela mesma licença que a própria especificação principal.
O Windows Mixed Reality OpenXR Runtime suporta um conjunto de MSFT
extensões e EXT
que traz o conjunto completo de funcionalidades de HoloLens 2 para aplicações OpenXR:
Embora algumas destas extensões possam começar como extensões específicas MSFT
do fornecedor, a Microsoft e outros fornecedores de runtime OpenXR estão a trabalhar em conjunto para conceber extensões ou KHR
fornecedores EXT
cruzados para muitas destas áreas de funcionalidades. As extensões entre fornecedores farão com que o código que escreve para essas funcionalidades seja portátil entre os fornecedores de runtime, tal como acontece com a especificação principal.
Onde pode utilizar o OpenXR?
O novo motor RenderDragon do Minecraft criou o suporte vr de ambiente de trabalho com o OpenXR!
A Microsoft tem trabalhado com o Unity e a Epic Games para garantir que o futuro da realidade mista está aberto, não só para HoloLens 2, mas em toda a amplitude do PC VR, incluindo o novo headset Reverb G2 da HP. O OpenXR alimenta o suporte vr entre fornecedores para os principais títulos de envio de hoje, como Minecraft e Microsoft Flight Simulator! Para obter mais informações sobre o desenvolvimento do HoloLens (1.ª geração), veja as notas de versão.
Para saber como pode começar a utilizar o OpenXR no Unity, o Unreal Engine ou o seu próprio motor, continue a ler!
OpenXR no Unity
A configuração do Unity recomendada atual da Microsoft para HoloLens 2 e desenvolvimento de Windows Mixed Reality é o Unity 2020.3 LTS com o plug-in OpenXR Mixed Reality. Este plug-in inclui suporte para as extensões OpenXR que iluminam todas as capacidades dos auscultadores HoloLens 2 e Windows Mixed Reality, incluindo controlo manual/ocular, âncoras espaciais e controladores HP Reverb G2. MRTK-Unity suporta o OpenXR a partir do MRTK 2.7. Para obter mais informações sobre como começar a utilizar o Unity 2020 e o OpenXR, consulte Escolher uma versão do Unity e plug-in XR.
Se estiver a desenvolver para o HoloLens (1.ª geração), terá de continuar a utilizar o Unity 2019.4 LTS com o back-end legado da API WinRT. Se estiver a direcionar o novo controlador HP Reverb G2 numa aplicação do Unity 2019, consulte os nossos documentos de entrada HP Reverb G2.
A partir do Unity 2021.3 LTS, o OpenXR será o único back-end suportado do Unity para direcionar os auscultadores HoloLens 2 e Windows Mixed Reality.
OpenXR no Unreal Engine
O Unreal Engine 4.23 foi o primeiro grande lançamento do motor de jogo a enviar suporte de pré-visualização para o OpenXR 1.0! Agora, no Unreal Engine 4.26, o suporte para HoloLens 2, Windows Mixed Reality e outros auscultadores VR de ambiente de trabalho está disponível através do suporte openXR incorporado do Unreal Engine. O Unreal Engine 4.26 também suporta o plug-in de extensão OpenXR da Microsoft, permitindo a interação manual e o suporte do controlador HP Reverb G2, iluminando o conjunto completo de funcionalidades de headsets HoloLens 2 e Windows Mixed Reality. O Unreal Engine 4.26 está disponível hoje no Iniciador de Jogos Épicos, com MRTK-Unreal 0.12 a suportar projetos OpenXR.
OpenXR para desenvolvimento nativo
Pode desenvolver com o OpenXR num HoloLens 2 ou Windows Mixed Reality headset VR envolvente no ambiente de trabalho. Se não tiver acesso a um headset, pode utilizar o HoloLens 2 Emulador ou o Simulador de Windows Mixed Reality.
Para começar a desenvolver aplicações OpenXR para auscultadores HoloLens 2 ou Windows Mixed Reality VR, veja como começar a utilizar o desenvolvimento openXR.
Para uma apresentação de todos os principais componentes da API OpenXR, juntamente com exemplos das aplicações do mundo real que utilizam o OpenXR hoje, veja este vídeo de instruções de 60 minutos: