Глоссарий графических терминов Direct3D.

Определение графических терминов Microsoft Direct3D. В этом глоссарии в общем описаны термины в области трехмерной компьютерной графики, которые используются при разработке игр и приложений Direct3D.

В этом разделе

Статья Описание

Системы координат и геометрия

Программирование приложений Direct3D требует знакомства с трехмерными геометрическими принципами. В этом разделе рассматриваются наиболее важные геометрические понятия для создания трехмерных сцен.

Буферы вершин и индексов

Буферы вершин — это буферы памяти, которые содержат данные вершин. Вершины в буфере вершин обрабатываются в целях выполнения преобразований, освещения и кадрирования. Буферы индексов — это буферы памяти, содержащие данные индексов, представляющие собой целочисленные указатели для буферов вершин, которые используются для отрисовки примитивов.

Устройства

Устройство Direct3D — это компонент Direct3D, выполняющий отрисовку графики. Устройство инкапсулирует и сохраняет состояние отрисовки, выполняет операции преобразования и освещения и растеризует изображение на поверхность.

Освещение

Для освещения объектов в сцене используются источники света. Цвет каждой вершины объекта основан на текущей карте текстур, цветах вершин и источниках света.

Буферы глубины и трафаретов

Буфер глубины хранит сведения о глубине для управления тем, какие области многоугольников отображаются, а какие скрываются в текущем отображении. Буфер трафарета используется для применения маски к пикселям в изображении, для создания специальных эффектов, включая компоновку, перевод изображений, растворение, затемнение и вытеснение, контуры и силуэты, а также двусторонний трафарет.

Текстуры

Текстуры — это очень мощное средство для обеспечения реалистичности созданных на компьютере трехмерных изображений. Direct3D поддерживает широкий набор функций для работы с текстурами, предоставляя разработчикам удобный доступ к дополнительным методам обработки текстур.

Графический конвейер

Графический конвейер Direct3D предназначен для создания графики для игр, действие в которых разворачивается в реальном времени. Данные поступают с устройств ввода на устройства вывода, проходя через все настраиваемые или программируемые этапы.

Представления

Термин view используется для обозначения "данных в требуемом формате". Например, "представление буфера констант" (CBV) — это данные буфера констант в правильном формате. В этом разделе описаны наиболее распространенные и полезные представления.

Конвейер вычислений

Конвейер вычислений Direct3D предназначен для обработки вычислений, которые в большинстве случаев можно выполнять параллельно графическому конвейеру.

Ресурсы

Ресурс — это область памяти, которая может быть доступна конвейеру Direct3D. Чтобы конвейер получал доступ к памяти эффективным образом, данные, предоставляемые конвейеру (например, входные геометрические данные, ресурсы шейдеров и текстуры), должны храниться в ресурсах. Существуют два типа ресурсов, из которых образуются все ресурсы Direct3D: буфер и текстура. На каждом этапе конвейера может быть активно до 128 ресурсов.

Потоковые ресурсы

Потоковые ресурсы — это большие логические ресурсы, потребляющие малые объемы физической памяти. Вместо того, чтобы передавать весь большой ресурс, потоком передаются только малые части ресурса. Ранее потоковые ресурсы назывались динамическими распределяемыми ресурсами.

Приложения

Эти разделы содержат подробные технические сведения.