Прочитать на английском

Поделиться через


Заголовок d3d10.h

Этот заголовок используется в Direct3D 10 Graphics. Дополнительные сведения см. в разделе:

d3d10.h содержит следующие программные интерфейсы:

Интерфейсы

 
ID3D10Asynchronous

Этот интерфейс инкапсулирует методы для асинхронного извлечения данных из GPU. (ID3D10Asynchronous)
ID3D10BlendState

Этот интерфейс состояния наложения обращается к состоянию смешивания для устройства Direct3D 10.0 на этапе слияния и вывода.
ID3D10Buffer

Интерфейс буфера обращается к ресурсу буфера, который является неструктурированной памятью. Буферы обычно хранят данные вершин или индексов. (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

Этот интерфейс инкапсулирует методы для измерения производительности GPU. (ID3D10Counter)
ID3D10DepthStencilState

Интерфейс состояния трафарета глубины получает доступ к состоянию глубины и трафарета, который настраивает тест глубины трафарета для этапа слияния и вывода.
ID3D10DepthStencilView

Интерфейс представления трафарета глубины обращается к ресурсу текстуры во время тестирования трафарета глубины. (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Device

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер для Direct3D 10.0; используется для отрисовки и создания ресурсов Direct3D.
ID3D10DeviceChild

Интерфейс устройства-потомка обращается к данным, используемым устройством. (ID3D10DeviceChild)
ID3D10GeometryShader

Интерфейс геометрического шейдера управляет исполняемой программой (геометрическим шейдером), которая управляет этапом геометрического шейдера. (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InputLayout

Интерфейс макета ввода обращается к входным данным для этапа ассемблеера ввода.
ID3D10Multithread

Многопоточный интерфейс обращается к параметрам многопоточности и может использоваться только в том случае, если включен потокобезопасный слой.
ID3D10PixelShader

Интерфейс пиксельного шейдера управляет исполняемой программой (пиксельным шейдером), которая управляет этапом пиксельного шейдера. (ID3D10PixelShader)
ID3D10Predicate

Интерфейс предиката определяет, следует ли обрабатывать геометрию в зависимости от результатов предыдущего вызова draw. (ID3D10Predicate)
ID3D10Query

Интерфейс запроса запрашивает сведения из GPU. (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

Интерфейс состояния растеризатора обращается к состоянию растеризатора для этапа растеризатора.
ID3D10RenderTargetView

Интерфейс представления цели отрисовки идентифицирует подресурсы целевого объекта отрисовки, к которым можно получить доступ во время отрисовки. (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

Интерфейс ресурсов предоставляет общие действия для всех ресурсов. (ID3D10Resource)
ID3D10SamplerState

Интерфейс состояния выборки обращается к состоянию выборки текстуры.
ID3D10ShaderResourceView

Интерфейс шейдера-resource-view указывает подресурсы, к которые шейдер может получить доступ во время отрисовки. Примерами ресурсов шейдера являются буфер констант, буфер текстуры, текстура или выборка. (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10Texture1D

Интерфейс 1D-текстуры обращается к данным текселя, которые являются структурированной памятью. (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

Интерфейс двухD-текстур управляет тексельными данными, которые являются структурированной памятью. (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

Интерфейс трехмерной текстуры обращается к данным текселя, которые являются структурированной памятью. (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

Интерфейс вершинного шейдера управляет исполняемой программой (вершинным шейдером), которая управляет этапом вершинного шейдера. (ID3D10VertexShader)
ID3D10View

Интерфейс представления определяет части ресурса, доступ к который может получить конвейер во время отрисовки (см. представление).

Функции

 
D3D10CalcSubresource

Вычисление индекса подресурсов для текстуры.

Структуры

 
CD3D10_BUFFER_DESC

Описывает ресурс буфера. D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

Описывает 1D-текстуру. D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

Описывает двухd-текстуру. D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

Структура CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) описывает трехмерную текстуру.
D3D10_BLEND_DESC

Описывает состояние смешения. (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BOX

Определяет трехмерный прямоугольник. (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

Описывает ресурс буфера. (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

Указывает элементы из ресурса буфера для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D10_BUFFER_SRV

Указывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

Описывает счетчик. (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

Сведения о возможностях счетчика производительности карта видео. (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

Описывает состояние трафарета глубины. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Указывает вложенные ресурсы из текстуры, доступные с помощью представления трафарета глубины.
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

Описывает операции набора элементов, которые можно выполнять на основе результатов теста набора элементов.
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

Описание одного элемента для этапа входного ассемблер. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

Предоставляет доступ к данным подресурса в двухd-текстуре.
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

Предоставляет доступ к данным подресурса в трехмерной текстуре.
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Запрос сведений о действиях графического конвейера между вызовами ID3D10Asynchronous::Begin и ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Запрос сведений о количестве данных, передаваемых в буферы вывода потока между ID3D10Asynchronous::Begin и ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Запрашивать сведения о надежности запроса метки времени. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

Описывает запрос. (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

Описывает состояние растеризатора.
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Указывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью целевого представления отрисовки.
D3D10_SAMPLER_DESC

Описывает состояние выборки. (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Описывает представление ресурса шейдера. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

Описание элемента вершины в буфере вершин в выходном слоте. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

Указывает данные для инициализации подресурса. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

Указывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении трафарета глубины.
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

Указывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

Указывает подресурсы из массива трехмерных текстур для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D10_TEX1D_DSV

Указывает подресурс из 1D-текстуры, доступный для представления трафарета глубины. (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

Указывает подресурс из одноd-текстуры для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

Указывает подресурс из 1D-текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

Указывает подресурсы из двухd-текстур массива, доступные для представления трафарета глубины.
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

Указывает подресурсы из массива двухd-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

Указывает подресурсы из массива двухмерных текстур для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D10_TEX2D_DSV

Указывает подресурс из двухd-текстуры, доступной для представления трафарета глубины. (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

Указывает подресурс из двухd-текстуры для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

Указывает подресурс из двухмерной текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Задает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими дискретами для представления трафарета глубины.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Указывает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими дискретами для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Указывает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими дискретами для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D10_TEX2DMS_DSV

Указывает подресурс из двухмерной текстуры с несколькими дискретами, доступный для представления трафарета глубины. (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

Указывает подресурс из двухмерной текстуры с несколькими дискретами для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

Указывает подресурсы из двухмерной текстуры с несколькими дискретами для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D10_TEX3D_RTV

Указывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D10_TEX3D_SRV

Указывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D10_TEXCUBE_SRV

Указывает подресурс из текстуры куба для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

Описывает 1D-текстуру. (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

Описывает двухd-текстуру. (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

Описывает трехмерную текстуру. (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

Определяет размеры окна просмотра. (D3D10_VIEWPORT)

Перечисления

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

Необязательные флаги, управляющие поведением ID3D10Asynchronous::GetData.
D3D10_BIND_FLAG

Определяет, как привязать ресурс к конвейеру. (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

Параметры смешения. Параметр blend определяет источник данных и необязательную операцию предварительного смешения.
D3D10_BLEND_OP

Операция rgb или альфа-смешивания. (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

Указывает части трафарета глубины для очистки. Обычно используется с ID3D10Device::ClearDepthStencilView.
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

Определите, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки доступны для записи во время смешения. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

Параметры сравнения. (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

Типы счетчиков производительности.
D3D10_COUNTER_TYPE

Тип данных счетчика производительности. (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

Указывает типы доступа к ЦП, разрешенные для ресурса. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

Флаги создания устройств.
D3D10_CULL_MODE

Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются. (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

Определите часть буфера трафарета глубины для записи данных глубины. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DSV_DIMENSION

Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении элементов глубины. (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FILL_MODE

Определяет режим заполнения, используемый при отрисовке треугольников. (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

Параметры фильтрации во время выборки текстуры. (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

Типы фильтров выборки увеличения или минификации. (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

Какие ресурсы поддерживаются для заданного формата и конкретного устройства (см. ID3D10Device::CheckFormatSupport).
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

Тип данных, содержащихся во входном слоте. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

Определяет ресурс, к которым ЦП обращается для чтения и записи. Приложения могут объединять один или несколько из этих флагов. (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

Указывает, как ЦП должен реагировать на вызов Map для ресурса, используемого GPU.
D3D10_QUERY

Типы запросов. (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

Флаги, описывающие прочее поведение запросов. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

Параметры для приведения ошибки к непрерываемому исключению. (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

Определяет тип используемого ресурса. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

Определяет другие, менее распространенные параметры для ресурсов.
D3D10_RTV_DIMENSION

Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D10_STENCIL_OP

Операции набора элементов, которые можно выполнять во время тестирования трафарета глубины. (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Определите метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами текстуры. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

Различные грани текстуры куба. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

Определяет ожидаемое использование ресурсов во время отрисовки. Использование напрямую отражает, доступен ли ресурс для ЦП и (или) GPU.