Прочитать на английском

Поделиться через


Графика Direct3D 10

Обзор технологии Direct3D 10 Graphics.

Для разработки графики Direct3D 10 вам потребуются следующие заголовки:

Рекомендации по программированию для этой технологии см. в следующих разделах:

Перечисления

 
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG

Необязательные флаги, управляющие поведением ID3D10Asynchronous::GetData.
D3D10_BIND_FLAG

Определяет, как привязать ресурс к конвейеру. (D3D10_BIND_FLAG)
D3D10_BLEND

Параметры смешения. Параметр blend определяет источник данных и необязательную операцию предварительного смешения.
D3D10_BLEND_OP

Операция rgb или альфа-смешивания. (D3D10_BLEND_OP)
D3D10_CLEAR_FLAG

Указывает части трафарета глубины для очистки. Обычно используется с ID3D10Device::ClearDepthStencilView.
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE

Определите, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки доступны для записи во время смешения. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE)
D3D10_COMPARISON_FUNC

Параметры сравнения. (D3D10_COMPARISON_FUNC)
D3D10_COUNTER

Типы счетчиков производительности.
D3D10_COUNTER_TYPE

Тип данных счетчика производительности. (D3D10_COUNTER_TYPE)
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG

Указывает типы доступа к ЦП, разрешенные для ресурса. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG)
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG

Флаги создания устройств.
D3D10_CULL_MODE

Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются. (D3D10_CULL_MODE)
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK

Определите часть буфера трафарета глубины для записи данных глубины. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK)
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES

Влияет на типы состояния устройства.
D3D10_DRIVER_TYPE

Тип драйвера устройства.
D3D10_DSV_DIMENSION

Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении элементов глубины. (D3D10_DSV_DIMENSION)
D3D10_FEATURE_LEVEL1

Запрошенная версия аппаратного ускорения.
D3D10_FILL_MODE

Определяет режим заполнения, используемый при отрисовке треугольников. (D3D10_FILL_MODE)
D3D10_FILTER

Параметры фильтрации во время выборки текстуры. (D3D10_FILTER)
D3D10_FILTER_TYPE

Типы фильтров выборки увеличения или минификации. (D3D10_FILTER_TYPE)
D3D10_FORMAT_SUPPORT

Какие ресурсы поддерживаются для заданного формата и конкретного устройства (см. ID3D10Device::CheckFormatSupport).
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION

Тип данных, содержащихся во входном слоте. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION)
D3D10_MAP

Определяет ресурс, к которым ЦП обращается для чтения и записи. Приложения могут объединять один или несколько из этих флагов. (D3D10_MAP)
D3D10_MAP_FLAG

Указывает, как ЦП должен реагировать на вызов Map для ресурса, используемого GPU.
D3D10_MESSAGE_CATEGORY

Категории сообщений отладки. (D3D10_MESSAGE_CATEGORY)
D3D10_MESSAGE_ID

Отладка сообщений для настройки фильтра информационной очереди (см. D3D10_INFO_QUEUE_FILTER); используйте эти сообщения, чтобы разрешить или запретить категориям сообщений проходить через фильтры хранилища и извлечения.
D3D10_MESSAGE_SEVERITY

Отладка уровней серьезности сообщений для информационной очереди. (D3D10_MESSAGE_SEVERITY)
D3D10_QUERY

Типы запросов. (D3D10_QUERY)
D3D10_QUERY_MISC_FLAG

Флаги, описывающие прочее поведение запросов. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG)
D3D10_RAISE_FLAG

Параметры для приведения ошибки к непрерываемому исключению. (D3D10_RAISE_FLAG)
D3D10_RESOURCE_DIMENSION

Определяет тип используемого ресурса. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION)
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG

Определяет другие, менее распространенные параметры для ресурсов.
D3D10_RTV_DIMENSION

Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE

Типы регистров шейдеров.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE

Типы областей.
D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE

Отличает переменные от функций в область.
D3D10_STENCIL_OP

Операции набора элементов, которые могут выполняться во время тестирования трафарета глубины. (D3D10_STENCIL_OP)
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Определите метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами границ текстуры. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE)
D3D10_TEXTURECUBE_FACE

Различные грани текстуры куба. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE)
D3D10_USAGE

Определяет ожидаемое использование ресурсов во время отрисовки. Использование напрямую отражает, доступен ли ресурс ЦП и (или) GPU.

Функции

 
AddApplicationMessage

Добавьте определяемое пользователем сообщение в очередь сообщений и отправьте это сообщение в выходные данные отладки. (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage)
AddMessage

Добавьте сообщение отладки Direct3D 10 в очередь сообщений и отправьте его в выходные данные отладки.
AddRetrievalFilterEntries

Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров извлечения. (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров хранилища. (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
Применить

Задайте состояние, содержащееся в передаче устройства.
Применить

Примените блок состояний к текущему состоянию устройства. (ID3D10StateBlock.Apply)
AsBlend

Получение переменной смешения эффектов.
AsConstantBuffer

Получение буфера констант. (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer)
AsDepthStencil

Получите переменную трафарета глубины.
AsDepthStencilView

Получите переменную представления трафарета глубины.
AsEffect

Получение эффекта, создавшего пул эффектов.
AsMatrix

Получение матричной переменной.
AsRasterizer

Получение переменной растеризатора.
AsRenderTargetView

Получение переменной render-target-view.
AsSampler

Получение переменной выборки.
AsScalar

Получение скалярной переменной.
AsShader

Получение переменной шейдера.
AsShaderResource

Получите переменную ресурса шейдера.
AsString

Получение строковой переменной.
AsVector

Получение векторной переменной.
Начать

Запускает сбор данных GPU.
возможность использования функции записи.

Запишите текущее значение состояний, включенных в блок состояний. (ID3D10StateBlock.Capture)
CheckCounter

Получите тип, имя, единицы измерения и описание существующего счетчика. (ID3D10Device.CheckCounter)
CheckCounterInfo

Получение сведений счетчика. (ID3D10Device.CheckCounterInfo)
CheckFormatSupport

Получите поддержку заданного формата на установленном видеоустройстве. (ID3D10Device.CheckFormatSupport)
CheckMultisampleQualityLevels

Получение количества уровней качества, доступных во время множественной выборки. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels)
ClearDepthStencilView

Очищает ресурс трафарета глубины. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Задайте для всех элементов в целевом объекте отрисовки одно значение. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView)
ClearRetrievalFilter

Удалите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Восстановление всех параметров устройства по умолчанию; возвращает устройство в состояние, в которое оно находилось на момент его создания.
ClearStorageFilter

Удалите фильтр хранилища из верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Очистите все сообщения из очереди сообщений. (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages)
ComputeStateBlockMask

Создайте маску для разрешения или предотвращения изменения состояния.
ComputeStateBlockMask

Вычислить маску блокировки состояния, чтобы разрешить или запретить изменение состояния.
CopyResource

Скопируйте все содержимое исходного ресурса в целевой ресурс с помощью GPU. (ID3D10Device.CopyResource)
CopySubresourceRegion

Скопируйте регион из исходного ресурса в целевой ресурс. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion)
CreateBlendState

Создайте объект blend-state, который инкапсулирует состояние смешения для этапа слияния и вывода. (ID3D10Device.CreateBlendState)
CreateBlendState1

Создайте объект blend-state, который инкапсулирует состояние смешения для этапа слияния и вывода. (ID3D10Device1.CreateBlendState1)
CreateBuffer

Создайте буфер (буфер вершин, буфер индекса или буфер констант шейдера).
CreateCounter

Создайте объект счетчика для измерения производительности GPU. (ID3D10Device.CreateCounter)
CreateDepthStencilState

Создайте объект состояния трафарета глубины, который инкапсулирует сведения о тестировании трафарета глубины для этапа объединения выходных данных. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState)
CreateDepthStencilView

Создайте представление трафарета глубины для доступа к данным ресурсов. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView)
CreateGeometryShader

Создание геометрического шейдера. (ID3D10Device.CreateGeometryShader)
CreateGeometryShaderWithStreamOutput

Создает геометрический шейдер, который может выполнять запись в буферы вывода потоковой передачи. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
CreateInputLayout

Создайте объект input-layout для описания входных данных буфера для этапа входного ассемблер. (ID3D10Device.CreateInputLayout)
CreatePixelShader

Создание пиксельного шейдера. (ID3D10Device.CreatePixelShader)
CreatePredicate

Создает предикат. (ID3D10Device.CreatePredicate)
CreateQuery

Этот интерфейс инкапсулирует методы для запроса информации из GPU. (ID3D10Device.CreateQuery)
CreateRasterizerState

Создайте объект состояния растеризатора, который сообщает этапу растеризатора, как вести себя. (ID3D10Device.CreateRasterizerState)
CreateRenderTargetView

Создайте целевое представление отрисовки для доступа к данным ресурсов.
CreateSamplerState

Создайте объект sampler-state, который инкапсулирует сведения о выборке для текстуры. (ID3D10Device.CreateSamplerState)
CreateShaderResourceView

Создайте представление ресурсов шейдера для доступа к данным в ресурсе. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView)
CreateShaderResourceView1

Создайте представление ресурсов шейдера для доступа к данным в ресурсе. (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1)
CreateTexture1D

Создайте массив 1D-текстур (см. Текстуры1D).
CreateTexture2D

Создайте массив двухd-текстур (см. texture2D).
CreateTexture3D

Создайте одну трехмерную текстуру (см. Texture3D).
CreateVertexShader

Создайте объект вершинного шейдера из скомпилированного шейдера. (ID3D10Device.CreateVertexShader)
D3D10CalcSubresource

Вычисление индекса подресурса для текстуры.
D3D10CompileEffectFromMemory

Компиляция эффекта.
D3D10CompileShader

Скомпилируйте шейдер HLSL.
D3D10CreateBlob

Создайте буфер. Примечание. Вместо использования этой функции рекомендуется использовать API D3DCreateBlob.
D3D10CreateDevice

Создайте устройство Direct3D 10.0, представляющее видеоадаптер.
D3D10CreateDevice1

Создайте устройство Direct3D 10.1, представляющее видеоадаптер.
D3D10CreateDeviceAndSwapChain

Создайте устройство Direct3D 10.0 и цепочку буферов.
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1

Создайте устройство Direct3D 10.1 и цепочку буферов.
D3D10CreateEffectFromMemory

Создает ID3D10Effect из буфера, содержащего скомпилированный эффект.
D3D10CreateEffectPoolFromMemory

Создайте пул эффектов (или расположение общей памяти), чтобы разрешить совместное использование переменных между эффектами.
D3D10CreateStateBlock

Создайте блок состояний.
D3D10DisassembleEffect

Эта функция, которая дизассемблирует скомпилированный эффект в текстовую строку, содержащую инструкции сборки и регистрируемые назначения, является нерекомендуемой. Вместо этого используйте D3DDisassemble10Effect.
D3D10DisassembleShader

Эта функция, которая дизассемблирует скомпилированный шейдер в текстовую строку, содержащую инструкции сборки и регистрируемые назначения, является нерекомендуемой. Вместо этого используйте D3DDisassemble.
D3D10GetGeometryShaderProfile

Получение профиля геометрического шейдера, наиболее подходящего для конкретного устройства.
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob

Получение буфера, содержащего сигнатуры шейдера.
D3D10GetInputSignatureBlob

Получите буфер, содержащий входные подписи шейдера.
D3D10GetOutputSignatureBlob

Получите буфер, содержащий сигнатуры вывода шейдера.
D3D10GetPixelShaderProfile

Получение профиля шейдера пикселей, наиболее подходящего для конкретного устройства.
D3D10GetShaderDebugInfo

Получение сведений об отладке шейдера. Сведения об отладке создаются D3D10CompileShader и внедряются в тело шейдера.
D3D10GetVertexShaderProfile

Получение профиля вершинного шейдера, наиболее подходящего для конкретного устройства.
D3D10PreprocessShader

Создайте текстовую строку шейдера, содержащую токены шейдера, которые будут найдены в скомпилированном шейдере.
D3D10ReflectShader

Эта функция, которая создает объект отражения шейдера для получения сведений о скомпилированном шейдере, устарела. Вместо этого используйте D3DReflect.
D3D10StateBlockMaskDifference

Объедините две маски блока состояния с побитовой XOR.
D3D10StateBlockMaskDisableAll

Отключите все записи состояния с помощью маски блокировки состояния.
D3D10StateBlockMaskDisableCapture

Отключите запись состояния с помощью маски блокировки состояния.
D3D10StateBlockMaskEnableAll

Включите маску блока состояния для записи и применения всех переменных состояния.
D3D10StateBlockMaskEnableCapture

Включите диапазон значений состояния в маске блока состояния.
D3D10StateBlockMaskGetSetting

Получение элемента в маске блока состояния; определить, разрешен ли элемент маске для захвата и применения.
D3D10StateBlockMaskIntersect

Объедините две маски блоков состояния с побитовой и.
D3D10StateBlockMaskUnion

Объедините две маски блоков состояния с побитовой или.
Draw

Рисование неиндексированных неиндексированных примитивов. (ID3D10Device.Draw)
DrawAuto

Нарисуйте геометрию неизвестного размера, созданную этапом шейдера геометрии. См. примечания.
DrawIndexed

Рисование индексированных неистантных примитивов. (ID3D10Device.DrawIndexed)
DrawIndexedInstanced

Рисование индексированных экземпляров примитивов. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced)
DrawInstanced

Рисование неиндексированных экземпляров примитивов. (ID3D10Device.DrawInstanced)
END

Завершает сбор данных GPU.
ВВОД

Введите критически важный раздел устройства. (ID3D10Multithread.Enter)
Очистка

Отправка команд в очереди в буфере команд в GPU.
GenerateMips

Создает MIP-карты для заданного ресурса шейдера. (ID3D10Device.GenerateMips)
GetAnnotationByIndex

Метод ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) получает заметку по индексу.
GetAnnotationByIndex

Метод ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) получает заметку по индексу.
GetAnnotationByIndex

Метод ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) получает заметку по индексу.
GetAnnotationByName

Получение заметки по имени. (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

Получение заметки по имени. (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName)
GetAnnotationByName

Получение заметки по имени. (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName)
GetBackingStore

Получение указателя на переменную состояния наложения.
GetBackingStore

Получение указателя на переменную, содержащую состояние трафарета глубины.
GetBackingStore

Получение указателя на переменную, содержащую состояние растеризатора.
GetBackingStore

Получение указателя на переменную, содержащую состояние выборки.
GetBitwiseInstructionCount

Возвращает число побитовых инструкций. (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount)
GetBlendState

Получение указателя на интерфейс состояния наложения.
GetBool

Получение логической переменной.
GetBoolArray

Получение массива логических переменных.
GetBoolVector

Получение четырехкомпонентного вектора, содержащего логические данные.
GetBoolVectorArray

Получение массива четырехкомпонентных векторов, содержащих логические данные.
GetBreakOnCategory

Получите категорию сообщений, на которую следует прервать, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Получите идентификатор сообщения, на который будет прерваться при прохождении сообщения с этим идентификатором через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Получите уровень серьезности сообщения, на который будет прерваться, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetConstantBuffer

Получение буфера констант.
GetConstantBufferByIndex

Метод ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) получает буфер констант по индексу.
GetConstantBufferByIndex

Метод ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex (d3d10effect.h) получает буфер констант по индексу.
GetConstantBufferByName

Получение буфера констант по имени. (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Получение буфера констант по имени. (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName)
GetConversionInstructionCount

Возвращает количество инструкций преобразования, используемых в шейдере.
GetCreationFlags

Получите флаги, используемые во время вызова для создания устройства с D3D10CreateDevice.
GetData

Асинхронное получение данных из GPU.
GetDataSize

Возвращает размер данных (в байтах), которые выводятся при вызове ID3D10Asynchronous::GetData.
GetDepthStencil

Получение ресурса представления трафарета глубины.
GetDepthStencilArray

Получение массива ресурсов представления трафаретов глубины.
GetDepthStencilState

Получение указателя на интерфейс трафарета глубины.
GetDesc

Получение состояния смешения. (ID3D10BlendState.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств ресурса буфера. (ID3D10Buffer.GetDesc)
GetDesc

Получите описание счетчика. (ID3D10Counter.GetDesc)
GetDesc

Получение состояния трафарета глубины.
GetDesc

Получение представления трафарета глубины. (ID3D10DepthStencilView.GetDesc)
GetDesc

Получение описания запроса. (ID3D10Query.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств объекта состояния растеризатора.
GetDesc

Получение свойств целевого представления отрисовки. (ID3D10RenderTargetView.GetDesc)
GetDesc

Получение состояния выборки.
GetDesc

Получение описания представления ресурсов шейдера. (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D10Texture1D.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D10Texture2D.GetDesc)
GetDesc

Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D10Texture3D.GetDesc)
GetDesc

Получите описание шейдера. (ID3D10ShaderReflection.GetDesc)
GetDesc

Получите описание буфера констант. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc)
GetDesc

Получение описания типа переменной шейдер-отражения. (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc)
GetDesc

Получение описания переменной шейдера. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc)
GetDesc

Получение описания эффекта.
GetDesc

Получите описание прохода.
GetDesc

Получите описание метода.
GetDesc

Получение описания типа эффекта.
GetDesc

Получите описание.
GetDesc1

Получение состояния смешения. (ID3D10BlendState1.GetDesc1)
GetDesc1

Получение описания представления ресурсов шейдера. (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1)
GetDevice

Получите указатель на устройство, создающее этот интерфейс. (ID3D10DeviceChild.GetDevice)
GetDevice

Получение устройства, создавшего эффект.
GetDevice

Получите устройство.
GetDeviceRemovedReason

Получите причину, по которой устройство было удалено. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason)
GetElement

Получение элемента массива.
GetEvictionPriority

Получение приоритета вытеснения ресурса. (ID3D10Resource.GetEvictionPriority)
GetExceptionMode

Получение флагов режима исключения. (ID3D10Device.GetExceptionMode)
GetFeatureLevel

Возвращает уровень функций аппаратного устройства. (ID3D10Device1.GetFeatureLevel)
GetFeatureMask

Получите битовое поле флагов, указывающее, какие функции отладки включены или отключены. (ID3D10Debug.GetFeatureMask)
GetFloat

Получение переменной с плавающей запятой.
GetFloatArray

Получение массива переменных с плавающей запятой.
GetFloatVector

Получение четырехкомпонентного вектора, содержащего данные с плавающей запятой.
GetFloatVectorArray

Получение массива четырехкомпонентных векторов, содержащих данные с плавающей запятой.
GetGeometryShader

Получение геометрического шейдера.
GetGeometryShaderDesc

Получение описания геометрического шейдера.
GetGSInputPrimitive

Возвращает описание примитивного ввода геометрического шейдера. (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive)
GetInputParameterDesc

Получение описания входного параметра для шейдера. (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc)
GetInputSignatureElementDesc

Получение описания входной сигнатуры.
Getint

Получение целочисленной переменной.
GetIntArray

Получение массива целочисленных переменных.
GetIntVector

Получение четырехкомпонентного вектора, содержащего целочисленные данные.
GetIntVectorArray

Получение массива четырехкомпонентных векторов, содержащих целочисленные данные.
GetMatrix

Получение матрицы.
GetMatrixArray

Получение массива матриц.
GetMatrixTranspose

Транспонирование и получение матрицы с плавающей запятой.
GetMatrixTransposeArray

Транспонирование и получение массива матриц с плавающей запятой.
GetMemberByIndex

Получение элемента структуры по индексу.
GetMemberByName

Получение элемента структуры по имени.
GetMemberBySemantic

Получение элемента структуры по семантике.
GetMemberName

Получение имени члена.
GetMemberSemantic

Получение семантики, присоединенной к члену.
GetMemberTypeByIndex

Метод ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d10shader.h) получает тип переменной шейдер-отражения по индексу.
GetMemberTypeByIndex

Получение типа элемента по индексу.
GetMemberTypeByName

Получение типа переменной шейдер-отражения по имени. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName)
GetMemberTypeByName

Получение типа элемента по имени.
GetMemberTypeBySemantic

Получение типа элемента по семантике.
GetMemberTypeName

Получение типа переменной шейдер-отражения. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName)
GetMessage

Получение сообщения из очереди сообщений. (ID3D10InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Получение максимального количества сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMovcInstructionCount

Возвращает количество инструкций Movc. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Возвращает количество инструкций Mov. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount)
GetMultithreadProtected

Узнайте, включена ли многопоточность.
GetMuteDebugOutput

Получите логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Получение количества сообщений, которые были разрешены для передачи через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Получение количества сообщений, которым было отказано в прохождении через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Получение количества сообщений, которые были удалены из-за ограничения количества сообщений. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Получение количества сообщений, хранящихся в очереди сообщений. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Получение количества сообщений, которые могут пройти через фильтр извлечения. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Получение описания выходного параметра для шейдера. (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc)
GetOutputSignatureElementDesc

Получение описания сигнатуры выходных данных.
GetParentConstantBuffer

Получение буфера констант. (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer)
GetPassByIndex

Получение прохода по индексу.
GetPassByName

Получение прохода по имени.
GetPixelShader

Получение пиксельного шейдера.
GetPixelShaderDesc

Получение описания пиксельного шейдера.
GetPredication

Получение состояния предиката отрисовки. (ID3D10Device.GetPredication)
GetPresentPerRenderOpDelay

Получение количества миллисекундах для спящего режима после вызова Метода Present.
GetPrivateData

Получение данных с устройства, связанного с guid.
GetPrivateData

Получение данных, определяемых приложением, из дочернего устройства. (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData)
GetRasterizerState

Получение указателя на интерфейс растеризатора.
GetRawValue

Получение данных.
GetRenderTarget

Получение целевого объекта отрисовки.
GetRenderTargetArray

Получение массива целевых объектов отрисовки.
GetResource

Получение ресурса, доступ к которому осуществляется через это представление. (ID3D10View.GetResource)
GetResource

Получение ресурса шейдера.
GetResourceArray

Получение массива ресурсов шейдера.
GetResourceBindingDesc

Получение описания ресурсов, привязанных к шейдеру.
GetResourceBindingDescByName

Возвращает описание привязки ресурса по имени.
GetRetrievalFilter

Получите фильтр извлечения в верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Получение размера стека фильтра извлечения в байтах. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetSampler

Получение указателя на интерфейс выборки.
GetShaderDesc

Получите описание шейдера. (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc)
GetStorageFilter

Получите фильтр хранилища в верхней части стека фильтра хранилища. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Получение размера стека фильтра хранилища в байтах. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
Getstring

Получите строку.
GetStringArray

Получение массива строк.
GetSwapChain

Получите цепочку буферов, которую среда выполнения будет использовать для автоматического вызова Present.
GetTechniqueByIndex

Получение метода по индексу.
GetTechniqueByName

Получение метода по имени.
GetTextFilterSize

Этот метод не реализован. (ID3D10Device.GetTextFilterSize)
GetTextureBuffer

Получение буфера текстур.
GetType

Получение типа ресурса. (ID3D10Resource.GetType)
GetType

Получение типа переменной шейдера. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType)
GetType

Получение сведений о типе.
GetUseRef

Получите логическое значение, указывающее тип используемого устройства.
GetVariableByIndex

Метод ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d10shader.h) получает переменную отражения шейдера по индексу.
GetVariableByIndex

Получение переменной по индексу.
GetVariableByName

Получите переменную отражения шейдера по имени. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName)
GetVariableByName

Получение переменной по имени.
GetVariableByName

Возвращает переменную по имени. (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName)
GetVariableBySemantic

Получение переменной по семантике.
GetVertexShader

Получение вершинного шейдера.
GetVertexShaderDesc

Получите описание вершинного шейдера.
GSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера геометрии. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers)
GSGetSamplers

Получение массива состояний выборки на этапе конвейера шейдера геометрии.
GSGetShader

Получение геометрического шейдера, заданного в данный момент на устройстве. (ID3D10Device.GSGetShader)
GSGetShaderResources

Получение ресурсов геометрического шейдера. (ID3D10Device.GSGetShaderResources)
GSSetConstantBuffers

Задайте буферы констант, используемые этапом конвейера геометрического шейдера.
GSSetSamplers

Задайте для массива состояний выборки этап конвейера шейдера геометрии. (ID3D10Device.GSSetSamplers)
GSSetShader

Установка геометрического шейдера для устройства. (ID3D10Device.GSSetShader)
GSSetShaderResources

Привяжите массив ресурсов шейдера к этапу геометрического шейдера. (ID3D10Device.GSSetShaderResources)
IAGetIndexBuffer

Получение указателя на буфер индекса, привязанный к этапу входного ассемблер. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer)
IAGetInputLayout

Получение указателя на объект input-layout, привязанный к этапу входного ассемблер. (ID3D10Device.IAGetInputLayout)
IAGetPrimitiveTopology

Получение сведений о примитивном типе и порядке данных, описывающих входные данные для этапа сборщика входных данных. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology)
IAGetVertexBuffers

Получение буферов вершин, привязанных к этапу входного ассемблер. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers)
IASetIndexBuffer

Привяжите буфер индекса к этапу входного ассемблер. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer)
IASetInputLayout

Привяжите объект input-layout к этапу входного ассемблер. (ID3D10Device.IASetInputLayout)
IASetPrimitiveTopology

Привяжите сведения о типе-примитиве и порядок данных, описывающий входные данные для этапа входного ассемблер. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Привяжите массив буферов вершин к этапу входного ассемблер. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers)
IsLevel9Shader

Указывает, был ли скомпилирован шейдер в Direct3D 10 в режиме Direct3D 9.
IsOptimized

Протестируйте эффект, чтобы узнать, были ли метаданные отражения удалены из памяти.
IsPool

Протестируйте эффект, чтобы узнать, является ли он частью пула памяти.
IsSampleFrequencyShader

Указывает, предназначен ли пиксельный шейдер для выполнения частоты пикселей или частоты выборки.
IsValid

Протестируйте эффект, чтобы узнать, содержит ли он допустимый синтаксис.
IsValid

Протестируйте проход, чтобы узнать, содержит ли он допустимый синтаксис.
IsValid

Протестируйте метод, чтобы узнать, содержит ли он допустимый синтаксис.
IsValid

Проверяет, является ли тип эффекта допустимым.
IsValid

Сравните тип данных с хранимыми данными.
Выйти

Оставьте критически важный раздел устройства. (ID3D10Multithread.Leave)
Схема

Получите указатель на данные, содержащиеся в ресурсе, и запретите доступ GPU к ресурсу.
Схема

Получите указатель на данные, содержащиеся в подресурсе, и запретите GPU доступ к его подресурсы.
Схема

Получите указатель на данные, содержащиеся в подресурсе, и запретите доступ GPU к его подресурсам. (ID3D10Texture2D.Map)
Схема

Получите указатель на данные, содержащиеся в подресурсе, и запретите доступ GPU к его подресурсам. (ID3D10Texture3D.Map)
OMGetBlendState

Получение состояния смешения этапа слияния и вывода. (ID3D10Device.OMGetBlendState)
OMGetDepthStencilState

Возвращает состояние трафарета глубины этапа слияния и вывода. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState)
OMGetRenderTargets

Получите указатели на целевые объекты отрисовки и буфер трафарета глубины, доступные для этапа слияния вывода.
OMSetBlendState

Задайте состояние смешения этапа слияния выходных данных. (ID3D10Device.OMSetBlendState)
OMSetDepthStencilState

Задает состояние трафарета глубины этапа слияния и вывода. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState)
OMSetRenderTargets

Привяжите один или несколько целевых объектов отрисовки и буфер трафарета глубины к этапу слияния и вывода.
OpenSharedResource

Предоставьте устройству доступ к общему ресурсу, созданному на другом устройстве Direct3d.
Optimize (Оптимизация)

Сведите к минимуму объем памяти, необходимый для эффекта.
PopRetrievalFilter

Выведите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Выведите фильтр хранилища из верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D10InfoQueue.PopStorageFilter)
PSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом конвейера пиксельного шейдера. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers)
PSGetSamplers

Получение массива состояний выборки на этапе конвейера шейдера пикселей. (ID3D10Device.PSGetSamplers)
PSGetShader

Получение пиксельного шейдера, установленного на устройстве в данный момент. (ID3D10Device.PSGetShader)
PSGetShaderResources

Получение ресурсов шейдера пикселей. (ID3D10Device.PSGetShaderResources)
PSSetConstantBuffers

Задайте буферы констант, используемые этапом конвейера пиксельного шейдера.
PSSetSamplers

Задайте для массива состояний выборки стадию конвейера пиксельного шейдера. (ID3D10Device.PSSetSamplers)
PSSetShader

Задает шейдер пикселей для устройства. (ID3D10Device.PSSetShader)
PSSetShaderResources

Привяжите массив ресурсов шейдера к этапу пиксельного шейдера. (ID3D10Device.PSSetShaderResources)
PushCopyOfRetrievalFilter

Отправьте копию фильтра извлечения, который в настоящее время находится в верхней части стека фильтра извлечения, в стек фильтра извлечения. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Отправьте копию фильтра хранилища, размещенную в верхней части стека фильтра хранилища, в стек фильтра хранилища. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Отправьте пустой фильтр извлечения в стек фильтра извлечения. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Отправка пустого фильтра хранилища в стек фильтра хранилища. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Отправьте фильтр извлечения в стек фильтров извлечения. (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Отправьте фильтр хранилища в стек фильтра хранилища. (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter)
ReleaseAllDeviceObjects

Освобождение всех ссылок на объекты устройств.
ResolveSubresource

Скопируйте ресурс с несколькими выборками в ресурс, отличный от нескольких выборок. Этот API наиболее полезен при повторном использовании результирующей целевой платформы отрисовки одного прохода отрисовки в качестве входных данных для второго прохода отрисовки.
RSGetScissorRects

Получение массива прямоугольников ножницы, привязанных к этапу растеризатора. (ID3D10Device.RSGetScissorRects)
RSGetState

Получение состояния растеризатора из этапа растеризатора конвейера. (ID3D10Device.RSGetState)
RSGetViewports

Получение массива окна просмотра, привязанного к этапу растеризатора
RSSetScissorRects

Привяжите массив прямоугольников ножницы к этапу растеризатора. (ID3D10Device.RSSetScissorRects)
RSSetState

Задайте состояние растеризатора для этапа растеризатора конвейера. (ID3D10Device.RSSetState)
RSSetViewports

Привяжите массив окне просмотра к этапу растеризатора конвейера. (ID3D10Device.RSSetViewports)
SetBool

Задайте логическую переменную.
SetBoolArray

Задайте массив логических переменных.
SetBoolVector

Задайте четырехкомпонентный вектор, содержащий логические данные.
SetBoolVectorArray

Задайте массив из четырехкомпонентных векторов, содержащих логические данные.
SetBreakOnCategory

Задайте категорию сообщений, на которую следует прервать, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Задайте идентификатор сообщения для прерывания при прохождении сообщения с этим идентификатором через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Задайте уровень серьезности сообщения, на который будет прерваться, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetConstantBuffer

Установка буфера констант.
SetDepthStencil

Задайте ресурс представления трафарета глубины.
SetDepthStencilArray

Задайте массив ресурсов представления трафарета глубины.
SetEvictionPriority

Задайте приоритет вытеснения ресурса. (ID3D10Resource.SetEvictionPriority)
SetExceptionMode

Получение флагов режима исключения. (ID3D10Device.SetExceptionMode)
SetFeatureMask

Задайте битовое поле флагов, которые будут включать и отключать функции отладки.
SetFloat

Задайте переменную с плавающей запятой.
SetFloatArray

Задайте массив переменных с плавающей запятой.
SetFloatVector

Задайте четырехкомпонентный вектор, содержащий данные с плавающей запятой.
SetFloatVectorArray

Задайте массив из четырехкомпонентных векторов, содержащих данные с плавающей запятой.
SetInt

Задайте целочисленную переменную.
SetIntArray

Задайте массив целочисленных переменных.
SetIntVector

Задайте четырехкомпонентный вектор, содержащий целочисленные данные.
SetIntVectorArray

Задайте массив четырехкомпонентных векторов, содержащих целочисленные данные.
SetMatrix

Задайте матрицу с плавающей запятой.
SetMatrixArray

Задайте массив матриц с плавающей запятой.
SetMatrixTranspose

Транспонирование и установка матрицы с плавающей запятой.
SetMatrixTransposeArray

Транспонирование и установка массива матриц с плавающей запятой.
SetMessageCountLimit

Задайте максимальное количество сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMultithreadProtected

Включение и отключение многопоточности.
SetMuteDebugOutput

Задайте логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetPredication

Задайте предикат отрисовки. (ID3D10Device.SetPredication)
SetPresentPerRenderOpDelay

Задайте количество миллисекундах в спящем режиме после вызова Present.
SetPrivateData

Задайте данные для устройства и свяжите эти данные с guid. (ID3D10Device.SetPrivateData)
SetPrivateData

Задайте данные, определяемые приложением, дочерним устройством и свяжите эти данные с идентификатором GUID, определяемым приложением. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData)
SetPrivateDataInterface

Свяжите интерфейс, производный от IUnknown, с этим устройством и свяжите его с идентификатором GUID, определяемым приложением.
SetPrivateDataInterface

Свяжите интерфейс, производный от IUnknown, с этим дочерним устройством и свяжите этот интерфейс с определяемым приложением GUID. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface)
SetRawValue

Задать данные.
SetRenderTarget

Задайте целевой объект отрисовки.
SetRenderTargetArray

Задайте массив целевых объектов отрисовки.
SetResource

Задайте ресурс шейдера.
SetResourceArray

Задайте массив ресурсов шейдера.
SetSwapChain

Задайте цепочку буферов, которую среда выполнения будет использовать для автоматического вызова Present.
SetTextFilterSize

Этот метод не реализован. (ID3D10Device.SetTextFilterSize)
SetTextureBuffer

Задайте буфер текстуры.
SetUseRef

Переключение между оборудованием и программным устройством.
SOGetTargets

Получите целевые выходные буферы для этапа StreamOutput конвейера.
SOSetTargets

Задайте целевые выходные буферы для этапа StreamOutput, который позволяет или отключает поток данных конвейера.
Unmap

Сделать недействительным указатель на ресурс, полученный id3D10Buffer::Map, и повторно включить доступ GPU к ресурсу.
Unmap

Сделать недействительным указатель на ресурс, полученный id3D10Texture1D::Map, и повторно включить доступ GPU к такому ресурсу.
Unmap

Сделать недействительным указатель на ресурс, полученный id3D10Texture2D::Map, и повторно включите доступ GPU к ресурсу.
Unmap

Сделать недействительным указатель на ресурс, полученный id3D10Texture3D::Map, и повторно включить доступ GPU к ресурсу.
UpdateSubresource

ЦП копирует данные из памяти в подресурс, созданный в памяти без сопоставления. См. примечания.
Проверка

Проверьте допустимость состояния конвейера.
VSGetConstantBuffers

Получение буферов констант, используемых этапом конвейера вершинного шейдера. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers)
VSGetSamplers

Получение массива состояний выборки на этапе конвейера вершинного шейдера. (ID3D10Device.VSGetSamplers)
VSGetShader

Получение вершинного шейдера, заданного на устройстве. (ID3D10Device.VSGetShader)
VSGetShaderResources

Получение ресурсов вершинного шейдера. (ID3D10Device.VSGetShaderResources)
VSSetConstantBuffers

Задайте буферы констант, используемые этапом конвейера вершинного шейдера.
VsSetSamplers

Задайте для массива состояний выборки этап конвейера вершинного шейдера. (ID3D10Device.VSSetSamplers)
VSSetShader

Установите вершинный шейдер для устройства. (ID3D10Device.VSSetShader)
VSSetShaderResources

Привяжите массив ресурсов шейдера к этапу вершинного шейдера.

Интерфейсы

 
ID3D10Asynchronous

Этот интерфейс инкапсулирует методы для асинхронного извлечения данных из GPU. (ID3D10Asynchronous)
ID3D10BlendState

Этот интерфейс blend-state обращается к состоянию смешивания для устройства Direct3D 10.0 на этапе слияния вывода.
ID3D10BlendState1

Этот интерфейс blend-state обращается к смешанному состоянию для устройства Direct3D 10.1 на этапе слияния вывода.
ID3D10Buffer

Интерфейс буфера обращается к ресурсу буфера, который является неструктурированной памятью. Буферы обычно хранят данные вершин или индексов. (ID3D10Buffer)
ID3D10Counter

Этот интерфейс инкапсулирует методы для измерения производительности GPU. (ID3D10Counter)
ID3D10Debug

Интерфейс отладки управляет параметрами отладки, проверяет состояние конвейера и может использоваться только в том случае, если уровень отладки включен. (ID3D10Debug)
ID3D10DepthStencilState

Интерфейс depth-stencil-state получает доступ к состоянию трафарета глубины, который настраивает тест трафарета глубины для этапа слияния вывода.
ID3D10DepthStencilView

Интерфейс представления трафарета глубины обращается к ресурсу текстуры во время тестирования трафарета глубины. (ID3D10DepthStencilView)
ID3D10Device

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер для Direct3D 10.0; используется для выполнения отрисовки и создания ресурсов Direct3D.
ID3D10Device1

Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер для Direct3D 10.1; используется для выполнения отрисовки и создания ресурсов Direct3D.
ID3D10DeviceChild

Интерфейс устройства-потомка обращается к данным, используемым устройством. (ID3D10DeviceChild)
ID3D10Effect

Интерфейс ID3D10Effect управляет набором объектов состояния, ресурсов и шейдеров для реализации эффекта отрисовки.
ID3D10EffectBlendVariable

Интерфейс blend-variable обращается к состоянию blend.
ID3D10EffectConstantBuffer

Интерфейс буфера констант обращается к буферам констант или буферам текстур.
ID3D10EffectDepthStencilVariable

Интерфейс depth-stencil-variable обращается к состоянию трафарета глубины.
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable

Интерфейс depth-stencil-view-variable обращается к представлению трафарета глубины.
ID3D10EffectMatrixVariable

Интерфейс матричной переменной обращается к матрице.
ID3D10EffectPass

Интерфейс прохода инкапсулирует назначения состояния в методе.
ID3D10EffectPool

Интерфейс пула представляет собой общее пространство памяти (или пул) для совместного использования переменных между эффектами.
ID3D10EffectRasterizerVariable

Интерфейс переменных растеризатора обращается к состоянию растеризатора.
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable

Интерфейс render-target-view обращается к целевому объекту отрисовки.
ID3D10EffectSamplerVariable

Интерфейс выборки обращается к состоянию выборки.
ID3D10EffectScalarVariable

Интерфейс эффект-скалярная переменная обращается к скалярным значениям.
ID3D10EffectShaderResourceVariable

Интерфейс ресурса шейдера обращается к ресурсу шейдера.
ID3D10EffectShaderVariable

Интерфейс переменной шейдера обращается к переменной шейдера.
ID3D10EffectStringVariable

Интерфейс строковой переменной обращается к строковой переменной.
ID3D10EffectTechnique

Интерфейс ID3D10EffectTechnique — это коллекция проходов.
ID3D10EffectType

Интерфейс ID3D10EffectType обращается к переменным эффекта по типу.
ID3D10EffectVariable

Интерфейс ID3D10EffectVariable является базовым классом для всех переменных эффекта.
ID3D10EffectVectorVariable

Интерфейс вектора-переменной обращается к вектору из четырех компонентов.
ID3D10GeometryShader

Интерфейс геометрического шейдера управляет исполняемой программой (геометрическим шейдером), которая управляет этапом геометрического шейдера. (ID3D10GeometryShader)
ID3D10InfoQueue

Интерфейс информационной очереди хранит, извлекает и фильтрует сообщения отладки. Очередь состоит из очереди сообщений, необязательного стека фильтров хранилища и необязательного стека фильтров извлечения. (ID3D10InfoQueue)
ID3D10InputLayout

Интерфейс макета ввода обращается к входным данным для этапа ассемблеера ввода.
ID3D10Multithread

Многопоточный интерфейс обращается к многопотокным параметрам и может использоваться только в том случае, если потокобезопасный слой включен.
ID3D10PixelShader

Интерфейс пиксельного шейдера управляет исполняемой программой (пиксельным шейдером), которая управляет этапом пиксельного шейдера. (ID3D10PixelShader)
ID3D10Predicate

Интерфейс предиката определяет, следует ли обрабатывать геометрию в зависимости от результатов предыдущего вызова draw. (ID3D10Predicate)
ID3D10Query

Интерфейс запроса запрашивает сведения из GPU. (ID3D10Query)
ID3D10RasterizerState

Интерфейс состояния растеризатора обращается к состоянию растеризатора для этапа растеризатора.
ID3D10RenderTargetView

Интерфейс render-target-view определяет подресурсы целевого объекта отрисовки, к которым можно получить доступ во время отрисовки. (ID3D10RenderTargetView)
ID3D10Resource

Интерфейс ресурсов предоставляет общие действия для всех ресурсов. (ID3D10Resource)
ID3D10SamplerState

Интерфейс sampler-state обращается к состоянию выборки для текстуры.
ID3D10ShaderReflection

Интерфейс отражения шейдера обращается к сведениям о шейдере. (ID3D10ShaderReflection)
ID3D10ShaderReflection1

Интерфейс отражения шейдера обращается к сведениям о шейдере. (ID3D10ShaderReflection1)
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer

Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к буферу констант. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D10ShaderReflectionType

Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к типу переменной. (ID3D10ShaderReflectionType)
ID3D10ShaderReflectionVariable

Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к переменной. (ID3D10ShaderReflectionVariable)
ID3D10ShaderResourceView

Интерфейс шейдера-resource-view указывает подресурсы, к которые шейдер может получить доступ во время отрисовки. Примерами ресурсов шейдера являются буфер констант, буфер текстуры, текстура или выборка. (ID3D10ShaderResourceView)
ID3D10ShaderResourceView1

Интерфейс шейдера-resource-view указывает подресурсы, к которые шейдер может получить доступ во время отрисовки. Примерами ресурсов шейдера являются буфер констант, буфер текстуры, текстура или выборка. (ID3D10ShaderResourceView1)
ID3D10StateBlock

Интерфейс блока состояния инкапсулирует состояния отрисовки.
ID3D10SwitchToRef

Интерфейс переключения на ссылку (см. раздел Уровень переключения на ссылку) позволяет приложению переключаться между аппаратным и программным устройством.
ID3D10Texture1D

Интерфейс 1D-текстуры обращается к данным текселя, которые являются структурированной памятью. (ID3D10Texture1D)
ID3D10Texture2D

Интерфейс двухd-текстур управляет данными текселя, которые являются структурированной памятью. (ID3D10Texture2D)
ID3D10Texture3D

Интерфейс трехмерной текстуры обращается к данным текселя, которые являются структурированной памятью. (ID3D10Texture3D)
ID3D10VertexShader

Интерфейс вершинного шейдера управляет исполняемой программой (вершинным шейдером), которая управляет этапом вершинного шейдера. (ID3D10VertexShader)
ID3D10View

Интерфейс представления указывает части ресурса, к которые конвейер может получить доступ во время отрисовки (см. представление).

Структуры

 
CD3D10_BUFFER_DESC

Описывает ресурс буфера. D
CD3D10_TEXTURE1D_DESC

Описывает 1D-текстуру. D
CD3D10_TEXTURE2D_DESC

Описывает двухd-текстуру. D
CD3D10_TEXTURE3D_DESC

Структура CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) описывает трехмерную текстуру.
D3D10_BLEND_DESC

Описывает состояние смешения. (D3D10_BLEND_DESC)
D3D10_BLEND_DESC1

Описывает состояние наложения для устройства Direct3D 10.1.
D3D10_BOX

Определяет трехмерный прямоугольник. (D3D10_BOX)
D3D10_BUFFER_DESC

Описывает ресурс буфера. (D3D10_BUFFER_DESC)
D3D10_BUFFER_RTV

Указывает элементы из ресурса буфера для использования в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D10_BUFFER_SRV

Указывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D10_BUFFER_SRV)
D3D10_COUNTER_DESC

Описывает счетчик. (D3D10_COUNTER_DESC)
D3D10_COUNTER_INFO

Сведения о возможностях счетчика производительности карта видео. (D3D10_COUNTER_INFO)
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC

Описывает состояние трафарета глубины. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Указывает вложенные ресурсы из текстуры, доступные с помощью представления трафарета глубины.
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC

Описывает операции набора элементов, которые можно выполнять на основе результатов теста набора элементов.
D3D10_EFFECT_DESC

Описывает эффект.
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC

Описывает шейдер эффектов.
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC

Описывает тип переменной эффекта.
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC

Описывает переменную эффекта.
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER

Фильтр сообщений отладки; содержит список типов сообщений, которые следует разрешить или запретить. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Разрешить или запретить передачу определенных типов сообщений через фильтр. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC

Описание одного элемента для этапа входного ассемблер. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC)
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D

Предоставляет доступ к данным подресурса в двухd-текстуре.
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D

Предоставляет доступ к данным подресурса в трехмерной текстуре.
D3D10_MESSAGE

Сообщение об отладке в очереди сведений. (D3D10_MESSAGE)
D3D10_PASS_DESC

Описывает проход эффекта, который содержит состояние конвейера.
D3D10_PASS_SHADER_DESC

Описывает переменную эффекта, содержащую шейдер.
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Запрос сведений о действиях графического конвейера между вызовами ID3D10Asynchronous::Begin и ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Запрос сведений о количестве данных, передаваемых в буферы вывода потока между ID3D10Asynchronous::Begin и ID3D10Asynchronous::End.
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

Запрашивать сведения о надежности запроса метки времени. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT)
D3D10_QUERY_DESC

Описывает запрос. (D3D10_QUERY_DESC)
D3D10_RASTERIZER_DESC

Описывает состояние растеризатора.
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1

Описание состояния смешения для целевого объекта отрисовки для устройства Direct3D 10.1
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Указывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью целевого представления отрисовки.
D3D10_SAMPLER_DESC

Описывает состояние выборки. (D3D10_SAMPLER_DESC)
D3D10_SHADER_BUFFER_DESC

Описывает буфер константы шейдера. (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO

Описывает файлы, включенные в шейдер.
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO

Описывает формат интерфейса ID3D10Blob, возвращаемого D3D10GetShaderDebugInfo.
D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO

Описывает входные данные шейдера.
D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO

Содержит данные инструкций.
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO

Описывает выходной регистр шейдера.
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR

Описывает выходную переменную шейдера.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO

Содержит область данные, сопоставляющие имена переменных с переменными отладки.
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO

Описывает переменную область шейдера.
D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO

Задает исходное расположение для элемента шейдера.
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO

Представляет сведения об исходной переменной шейдера.
D3D10_SHADER_DESC

Описывает шейдер. (D3D10_SHADER_DESC)
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Описывает, как ресурс шейдера привязан к входным данным шейдера. (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Описывает представление ресурса шейдера. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1

Описывает представление ресурса шейдера. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1)
D3D10_SHADER_TYPE_DESC

Описывает тип переменной шейдера. (D3D10_SHADER_TYPE_DESC)
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC

Описывает переменную шейдера. (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Описывает подпись шейдера. (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY

Описание элемента вершины в буфере вершин в выходном слоте. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY)
D3D10_STATE_BLOCK_MASK

Указывает состояние устройства.
D3D10_SUBRESOURCE_DATA

Указывает данные для инициализации подресурса. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA)
D3D10_TECHNIQUE_DESC

Описывает метод эффекта.
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV

Указывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении трафарета глубины.
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV

Указывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV

Указывает подресурсы из массива трехмерных текстур для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D10_TEX1D_DSV

Указывает подресурс из 1D-текстуры, доступный для представления трафарета глубины. (D3D10_TEX1D_DSV)
D3D10_TEX1D_RTV

Указывает подресурс из одноd-текстуры для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D10_TEX1D_RTV)
D3D10_TEX1D_SRV

Указывает подресурс из 1D-текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D10_TEX1D_SRV)
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV

Указывает подресурсы из двухd-текстур массива, доступные для представления трафарета глубины.
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV

Указывает подресурсы из массива двухd-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки.
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV

Указывает подресурсы из массива двухмерных текстур для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D10_TEX2D_DSV

Указывает подресурс из двухd-текстуры, доступной для представления трафарета глубины. (D3D10_TEX2D_DSV)
D3D10_TEX2D_RTV

Указывает подресурс из двухd-текстуры для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D10_TEX2D_RTV)
D3D10_TEX2D_SRV

Указывает подресурс из двухмерной текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D10_TEX2D_SRV)
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Задает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими дискретами для представления трафарета глубины.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Указывает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими дискретами для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Указывает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими дискретами для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D10_TEX2DMS_DSV

Указывает подресурс из двухмерной текстуры с несколькими дискретами, доступный для представления трафарета глубины. (D3D10_TEX2DMS_DSV)
D3D10_TEX2DMS_RTV

Указывает подресурс из двухмерной текстуры с несколькими дискретами для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D10_TEX2DMS_RTV)
D3D10_TEX2DMS_SRV

Указывает подресурсы из двухмерной текстуры с несколькими дискретами для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D10_TEX3D_RTV

Указывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в целевом представлении отрисовки.
D3D10_TEX3D_SRV

Указывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1

Указывает подресурсы из массива текстур куба для использования в представлении ресурсов шейдера.
D3D10_TEXCUBE_SRV

Указывает подресурс из текстуры куба для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D10_TEXCUBE_SRV)
D3D10_TEXTURE1D_DESC

Описывает 1D-текстуру. (D3D10_TEXTURE1D_DESC)
D3D10_TEXTURE2D_DESC

Описывает двухd-текстуру. (D3D10_TEXTURE2D_DESC)
D3D10_TEXTURE3D_DESC

Описывает трехмерную текстуру. (D3D10_TEXTURE3D_DESC)
D3D10_VIEWPORT

Определяет размеры окна просмотра. (D3D10_VIEWPORT)