Графика Direct3D 10
Обзор технологии Direct3D 10 Graphics.
Для разработки графики Direct3D 10 вам потребуются следующие заголовки:
Рекомендации по программированию для этой технологии см. в следующих разделах:
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG Необязательные флаги, управляющие поведением ID3D10Asynchronous::GetData. |
D3D10_BIND_FLAG Определяет, как привязать ресурс к конвейеру. (D3D10_BIND_FLAG) |
D3D10_BLEND Параметры смешения. Параметр blend определяет источник данных и необязательную операцию предварительного смешения. |
D3D10_BLEND_OP Операция rgb или альфа-смешивания. (D3D10_BLEND_OP) |
D3D10_CLEAR_FLAG Указывает части трафарета глубины для очистки. Обычно используется с ID3D10Device::ClearDepthStencilView. |
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE Определите, какие компоненты каждого пикселя целевого объекта отрисовки доступны для записи во время смешения. (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D10_COMPARISON_FUNC Параметры сравнения. (D3D10_COMPARISON_FUNC) |
D3D10_COUNTER Типы счетчиков производительности. |
D3D10_COUNTER_TYPE Тип данных счетчика производительности. (D3D10_COUNTER_TYPE) |
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG Указывает типы доступа к ЦП, разрешенные для ресурса. (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG Флаги создания устройств. |
D3D10_CULL_MODE Указывает, что треугольники, обращенные к определенному направлению, не рисуются. (D3D10_CULL_MODE) |
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK Определите часть буфера трафарета глубины для записи данных глубины. (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D10_DEVICE_STATE_TYPES Влияет на типы состояния устройства. |
D3D10_DRIVER_TYPE Тип драйвера устройства. |
D3D10_DSV_DIMENSION Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении элементов глубины. (D3D10_DSV_DIMENSION) |
D3D10_FEATURE_LEVEL1 Запрошенная версия аппаратного ускорения. |
D3D10_FILL_MODE Определяет режим заполнения, используемый при отрисовке треугольников. (D3D10_FILL_MODE) |
D3D10_FILTER Параметры фильтрации во время выборки текстуры. (D3D10_FILTER) |
D3D10_FILTER_TYPE Типы фильтров выборки увеличения или минификации. (D3D10_FILTER_TYPE) |
D3D10_FORMAT_SUPPORT Какие ресурсы поддерживаются для заданного формата и конкретного устройства (см. ID3D10Device::CheckFormatSupport). |
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION Тип данных, содержащихся во входном слоте. (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D10_MAP Определяет ресурс, к которым ЦП обращается для чтения и записи. Приложения могут объединять один или несколько из этих флагов. (D3D10_MAP) |
D3D10_MAP_FLAG Указывает, как ЦП должен реагировать на вызов Map для ресурса, используемого GPU. |
D3D10_MESSAGE_CATEGORY Категории сообщений отладки. (D3D10_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D10_MESSAGE_ID Отладка сообщений для настройки фильтра информационной очереди (см. D3D10_INFO_QUEUE_FILTER); используйте эти сообщения, чтобы разрешить или запретить категориям сообщений проходить через фильтры хранилища и извлечения. |
D3D10_MESSAGE_SEVERITY Отладка уровней серьезности сообщений для информационной очереди. (D3D10_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D10_QUERY Типы запросов. (D3D10_QUERY) |
D3D10_QUERY_MISC_FLAG Флаги, описывающие прочее поведение запросов. (D3D10_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D10_RAISE_FLAG Параметры для приведения ошибки к непрерываемому исключению. (D3D10_RAISE_FLAG) |
D3D10_RESOURCE_DIMENSION Определяет тип используемого ресурса. (D3D10_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG Определяет другие, менее распространенные параметры для ресурсов. |
D3D10_RTV_DIMENSION Указывает, как получить доступ к ресурсу, используемому в представлении целевого объекта отрисовки. |
D3D10_SHADER_DEBUG_REGTYPE Типы регистров шейдеров. |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPETYPE Типы областей. |
D3D10_SHADER_DEBUG_VARTYPE Отличает переменные от функций в область. |
D3D10_STENCIL_OP Операции набора элементов, которые могут выполняться во время тестирования трафарета глубины. (D3D10_STENCIL_OP) |
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE Определите метод разрешения координат текстуры, которые находятся за пределами границ текстуры. (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D10_TEXTURECUBE_FACE Различные грани текстуры куба. (D3D10_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D10_USAGE Определяет ожидаемое использование ресурсов во время отрисовки. Использование напрямую отражает, доступен ли ресурс ЦП и (или) GPU. |
AddApplicationMessage Добавьте определяемое пользователем сообщение в очередь сообщений и отправьте это сообщение в выходные данные отладки. (ID3D10InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddMessage Добавьте сообщение отладки Direct3D 10 в очередь сообщений и отправьте его в выходные данные отладки. |
AddRetrievalFilterEntries Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров извлечения. (ID3D10InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Добавьте фильтры хранилища в верхнюю часть стека фильтров хранилища. (ID3D10InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
Применить Задайте состояние, содержащееся в передаче устройства. |
Применить Примените блок состояний к текущему состоянию устройства. (ID3D10StateBlock.Apply) |
AsBlend Получение переменной смешения эффектов. |
AsConstantBuffer Получение буфера констант. (ID3D10EffectVariable.AsConstantBuffer) |
AsDepthStencil Получите переменную трафарета глубины. |
AsDepthStencilView Получите переменную представления трафарета глубины. |
AsEffect Получение эффекта, создавшего пул эффектов. |
AsMatrix Получение матричной переменной. |
AsRasterizer Получение переменной растеризатора. |
AsRenderTargetView Получение переменной render-target-view. |
AsSampler Получение переменной выборки. |
AsScalar Получение скалярной переменной. |
AsShader Получение переменной шейдера. |
AsShaderResource Получите переменную ресурса шейдера. |
AsString Получение строковой переменной. |
AsVector Получение векторной переменной. |
Начать Запускает сбор данных GPU. |
возможность использования функции записи. Запишите текущее значение состояний, включенных в блок состояний. (ID3D10StateBlock.Capture) |
CheckCounter Получите тип, имя, единицы измерения и описание существующего счетчика. (ID3D10Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo Получение сведений счетчика. (ID3D10Device.CheckCounterInfo) |
CheckFormatSupport Получите поддержку заданного формата на установленном видеоустройстве. (ID3D10Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels Получение количества уровней качества, доступных во время множественной выборки. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
ClearDepthStencilView Очищает ресурс трафарета глубины. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Задайте для всех элементов в целевом объекте отрисовки одно значение. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter Удалите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D10InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Восстановление всех параметров устройства по умолчанию; возвращает устройство в состояние, в которое оно находилось на момент его создания. |
ClearStorageFilter Удалите фильтр хранилища из верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D10InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Очистите все сообщения из очереди сообщений. (ID3D10InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ComputeStateBlockMask Создайте маску для разрешения или предотвращения изменения состояния. |
ComputeStateBlockMask Вычислить маску блокировки состояния, чтобы разрешить или запретить изменение состояния. |
CopyResource Скопируйте все содержимое исходного ресурса в целевой ресурс с помощью GPU. (ID3D10Device.CopyResource) |
CopySubresourceRegion Скопируйте регион из исходного ресурса в целевой ресурс. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion) |
CreateBlendState Создайте объект blend-state, который инкапсулирует состояние смешения для этапа слияния и вывода. (ID3D10Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 Создайте объект blend-state, который инкапсулирует состояние смешения для этапа слияния и вывода. (ID3D10Device1.CreateBlendState1) |
CreateBuffer Создайте буфер (буфер вершин, буфер индекса или буфер констант шейдера). |
CreateCounter Создайте объект счетчика для измерения производительности GPU. (ID3D10Device.CreateCounter) |
CreateDepthStencilState Создайте объект состояния трафарета глубины, который инкапсулирует сведения о тестировании трафарета глубины для этапа объединения выходных данных. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView Создайте представление трафарета глубины для доступа к данным ресурсов. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView) |
CreateGeometryShader Создание геометрического шейдера. (ID3D10Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput Создает геометрический шейдер, который может выполнять запись в буферы вывода потоковой передачи. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateInputLayout Создайте объект input-layout для описания входных данных буфера для этапа входного ассемблер. (ID3D10Device.CreateInputLayout) |
CreatePixelShader Создание пиксельного шейдера. (ID3D10Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate Создает предикат. (ID3D10Device.CreatePredicate) |
CreateQuery Этот интерфейс инкапсулирует методы для запроса информации из GPU. (ID3D10Device.CreateQuery) |
CreateRasterizerState Создайте объект состояния растеризатора, который сообщает этапу растеризатора, как вести себя. (ID3D10Device.CreateRasterizerState) |
CreateRenderTargetView Создайте целевое представление отрисовки для доступа к данным ресурсов. |
CreateSamplerState Создайте объект sampler-state, который инкапсулирует сведения о выборке для текстуры. (ID3D10Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView Создайте представление ресурсов шейдера для доступа к данным в ресурсе. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 Создайте представление ресурсов шейдера для доступа к данным в ресурсе. (ID3D10Device1.CreateShaderResourceView1) |
CreateTexture1D Создайте массив 1D-текстур (см. Текстуры1D). |
CreateTexture2D Создайте массив двухd-текстур (см. texture2D). |
CreateTexture3D Создайте одну трехмерную текстуру (см. Texture3D). |
CreateVertexShader Создайте объект вершинного шейдера из скомпилированного шейдера. (ID3D10Device.CreateVertexShader) |
D3D10CalcSubresource Вычисление индекса подресурса для текстуры. |
D3D10CompileEffectFromMemory Компиляция эффекта. |
D3D10CompileShader Скомпилируйте шейдер HLSL. |
D3D10CreateBlob Создайте буфер. Примечание. Вместо использования этой функции рекомендуется использовать API D3DCreateBlob. |
D3D10CreateDevice Создайте устройство Direct3D 10.0, представляющее видеоадаптер. |
D3D10CreateDevice1 Создайте устройство Direct3D 10.1, представляющее видеоадаптер. |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain Создайте устройство Direct3D 10.0 и цепочку буферов. |
D3D10CreateDeviceAndSwapChain1 Создайте устройство Direct3D 10.1 и цепочку буферов. |
D3D10CreateEffectFromMemory Создает ID3D10Effect из буфера, содержащего скомпилированный эффект. |
D3D10CreateEffectPoolFromMemory Создайте пул эффектов (или расположение общей памяти), чтобы разрешить совместное использование переменных между эффектами. |
D3D10CreateStateBlock Создайте блок состояний. |
D3D10DisassembleEffect Эта функция, которая дизассемблирует скомпилированный эффект в текстовую строку, содержащую инструкции сборки и регистрируемые назначения, является нерекомендуемой. Вместо этого используйте D3DDisassemble10Effect. |
D3D10DisassembleShader Эта функция, которая дизассемблирует скомпилированный шейдер в текстовую строку, содержащую инструкции сборки и регистрируемые назначения, является нерекомендуемой. Вместо этого используйте D3DDisassemble. |
D3D10GetGeometryShaderProfile Получение профиля геометрического шейдера, наиболее подходящего для конкретного устройства. |
D3D10GetInputAndOutputSignatureBlob Получение буфера, содержащего сигнатуры шейдера. |
D3D10GetInputSignatureBlob Получите буфер, содержащий входные подписи шейдера. |
D3D10GetOutputSignatureBlob Получите буфер, содержащий сигнатуры вывода шейдера. |
D3D10GetPixelShaderProfile Получение профиля шейдера пикселей, наиболее подходящего для конкретного устройства. |
D3D10GetShaderDebugInfo Получение сведений об отладке шейдера. Сведения об отладке создаются D3D10CompileShader и внедряются в тело шейдера. |
D3D10GetVertexShaderProfile Получение профиля вершинного шейдера, наиболее подходящего для конкретного устройства. |
D3D10PreprocessShader Создайте текстовую строку шейдера, содержащую токены шейдера, которые будут найдены в скомпилированном шейдере. |
D3D10ReflectShader Эта функция, которая создает объект отражения шейдера для получения сведений о скомпилированном шейдере, устарела. Вместо этого используйте D3DReflect. |
D3D10StateBlockMaskDifference Объедините две маски блока состояния с побитовой XOR. |
D3D10StateBlockMaskDisableAll Отключите все записи состояния с помощью маски блокировки состояния. |
D3D10StateBlockMaskDisableCapture Отключите запись состояния с помощью маски блокировки состояния. |
D3D10StateBlockMaskEnableAll Включите маску блока состояния для записи и применения всех переменных состояния. |
D3D10StateBlockMaskEnableCapture Включите диапазон значений состояния в маске блока состояния. |
D3D10StateBlockMaskGetSetting Получение элемента в маске блока состояния; определить, разрешен ли элемент маске для захвата и применения. |
D3D10StateBlockMaskIntersect Объедините две маски блоков состояния с побитовой и. |
D3D10StateBlockMaskUnion Объедините две маски блоков состояния с побитовой или. |
Draw Рисование неиндексированных неиндексированных примитивов. (ID3D10Device.Draw) |
DrawAuto Нарисуйте геометрию неизвестного размера, созданную этапом шейдера геометрии. См. примечания. |
DrawIndexed Рисование индексированных неистантных примитивов. (ID3D10Device.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced Рисование индексированных экземпляров примитивов. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced) |
DrawInstanced Рисование неиндексированных экземпляров примитивов. (ID3D10Device.DrawInstanced) |
END Завершает сбор данных GPU. |
ВВОД Введите критически важный раздел устройства. (ID3D10Multithread.Enter) |
Очистка Отправка команд в очереди в буфере команд в GPU. |
GenerateMips Создает MIP-карты для заданного ресурса шейдера. (ID3D10Device.GenerateMips) |
GetAnnotationByIndex Метод ID3D10EffectPass::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) получает заметку по индексу. |
GetAnnotationByIndex Метод ID3D10EffectTechnique::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) получает заметку по индексу. |
GetAnnotationByIndex Метод ID3D10EffectVariable::GetAnnotationByIndex (d3d10effect.h) получает заметку по индексу. |
GetAnnotationByName Получение заметки по имени. (ID3D10EffectPass.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName Получение заметки по имени. (ID3D10EffectTechnique.GetAnnotationByName) |
GetAnnotationByName Получение заметки по имени. (ID3D10EffectVariable.GetAnnotationByName) |
GetBackingStore Получение указателя на переменную состояния наложения. |
GetBackingStore Получение указателя на переменную, содержащую состояние трафарета глубины. |
GetBackingStore Получение указателя на переменную, содержащую состояние растеризатора. |
GetBackingStore Получение указателя на переменную, содержащую состояние выборки. |
GetBitwiseInstructionCount Возвращает число побитовых инструкций. (ID3D10ShaderReflection1.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBlendState Получение указателя на интерфейс состояния наложения. |
GetBool Получение логической переменной. |
GetBoolArray Получение массива логических переменных. |
GetBoolVector Получение четырехкомпонентного вектора, содержащего логические данные. |
GetBoolVectorArray Получение массива четырехкомпонентных векторов, содержащих логические данные. |
GetBreakOnCategory Получите категорию сообщений, на которую следует прервать, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID Получите идентификатор сообщения, на который будет прерваться при прохождении сообщения с этим идентификатором через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Получите уровень серьезности сообщения, на который будет прерваться, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetConstantBuffer Получение буфера констант. |
GetConstantBufferByIndex Метод ID3D10ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d10shader.h) получает буфер констант по индексу. |
GetConstantBufferByIndex Метод ID3D10Effect::GetConstantBufferByIndex (d3d10effect.h) получает буфер констант по индексу. |
GetConstantBufferByName Получение буфера констант по имени. (ID3D10ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Получение буфера констант по имени. (ID3D10Effect.GetConstantBufferByName) |
GetConversionInstructionCount Возвращает количество инструкций преобразования, используемых в шейдере. |
GetCreationFlags Получите флаги, используемые во время вызова для создания устройства с D3D10CreateDevice. |
GetData Асинхронное получение данных из GPU. |
GetDataSize Возвращает размер данных (в байтах), которые выводятся при вызове ID3D10Asynchronous::GetData. |
GetDepthStencil Получение ресурса представления трафарета глубины. |
GetDepthStencilArray Получение массива ресурсов представления трафаретов глубины. |
GetDepthStencilState Получение указателя на интерфейс трафарета глубины. |
GetDesc Получение состояния смешения. (ID3D10BlendState.GetDesc) |
GetDesc Получение свойств ресурса буфера. (ID3D10Buffer.GetDesc) |
GetDesc Получите описание счетчика. (ID3D10Counter.GetDesc) |
GetDesc Получение состояния трафарета глубины. |
GetDesc Получение представления трафарета глубины. (ID3D10DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc Получение описания запроса. (ID3D10Query.GetDesc) |
GetDesc Получение свойств объекта состояния растеризатора. |
GetDesc Получение свойств целевого представления отрисовки. (ID3D10RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc Получение состояния выборки. |
GetDesc Получение описания представления ресурсов шейдера. (ID3D10ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D10Texture1D.GetDesc) |
GetDesc Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D10Texture2D.GetDesc) |
GetDesc Получение свойств ресурса текстуры. (ID3D10Texture3D.GetDesc) |
GetDesc Получите описание шейдера. (ID3D10ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc Получите описание буфера констант. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc Получение описания типа переменной шейдер-отражения. (ID3D10ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc Получение описания переменной шейдера. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc Получение описания эффекта. |
GetDesc Получите описание прохода. |
GetDesc Получите описание метода. |
GetDesc Получение описания типа эффекта. |
GetDesc Получите описание. |
GetDesc1 Получение состояния смешения. (ID3D10BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Получение описания представления ресурсов шейдера. (ID3D10ShaderResourceView1.GetDesc1) |
GetDevice Получите указатель на устройство, создающее этот интерфейс. (ID3D10DeviceChild.GetDevice) |
GetDevice Получение устройства, создавшего эффект. |
GetDevice Получите устройство. |
GetDeviceRemovedReason Получите причину, по которой устройство было удалено. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetElement Получение элемента массива. |
GetEvictionPriority Получение приоритета вытеснения ресурса. (ID3D10Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode Получение флагов режима исключения. (ID3D10Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel Возвращает уровень функций аппаратного устройства. (ID3D10Device1.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask Получите битовое поле флагов, указывающее, какие функции отладки включены или отключены. (ID3D10Debug.GetFeatureMask) |
GetFloat Получение переменной с плавающей запятой. |
GetFloatArray Получение массива переменных с плавающей запятой. |
GetFloatVector Получение четырехкомпонентного вектора, содержащего данные с плавающей запятой. |
GetFloatVectorArray Получение массива четырехкомпонентных векторов, содержащих данные с плавающей запятой. |
GetGeometryShader Получение геометрического шейдера. |
GetGeometryShaderDesc Получение описания геометрического шейдера. |
GetGSInputPrimitive Возвращает описание примитивного ввода геометрического шейдера. (ID3D10ShaderReflection1.GetGSInputPrimitive) |
GetInputParameterDesc Получение описания входного параметра для шейдера. (ID3D10ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInputSignatureElementDesc Получение описания входной сигнатуры. |
Getint Получение целочисленной переменной. |
GetIntArray Получение массива целочисленных переменных. |
GetIntVector Получение четырехкомпонентного вектора, содержащего целочисленные данные. |
GetIntVectorArray Получение массива четырехкомпонентных векторов, содержащих целочисленные данные. |
GetMatrix Получение матрицы. |
GetMatrixArray Получение массива матриц. |
GetMatrixTranspose Транспонирование и получение матрицы с плавающей запятой. |
GetMatrixTransposeArray Транспонирование и получение массива матриц с плавающей запятой. |
GetMemberByIndex Получение элемента структуры по индексу. |
GetMemberByName Получение элемента структуры по имени. |
GetMemberBySemantic Получение элемента структуры по семантике. |
GetMemberName Получение имени члена. |
GetMemberSemantic Получение семантики, присоединенной к члену. |
GetMemberTypeByIndex Метод ID3D10ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d10shader.h) получает тип переменной шейдер-отражения по индексу. |
GetMemberTypeByIndex Получение типа элемента по индексу. |
GetMemberTypeByName Получение типа переменной шейдер-отражения по имени. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeByName Получение типа элемента по имени. |
GetMemberTypeBySemantic Получение типа элемента по семантике. |
GetMemberTypeName Получение типа переменной шейдер-отражения. (ID3D10ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage Получение сообщения из очереди сообщений. (ID3D10InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Получение максимального количества сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D10InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMovcInstructionCount Возвращает количество инструкций Movc. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Возвращает количество инструкций Mov. (ID3D10ShaderReflection1.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected Узнайте, включена ли многопоточность. |
GetMuteDebugOutput Получите логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D10InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Получение количества сообщений, которые были разрешены для передачи через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Получение количества сообщений, которым было отказано в прохождении через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Получение количества сообщений, которые были удалены из-за ограничения количества сообщений. (ID3D10InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Получение количества сообщений, хранящихся в очереди сообщений. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Получение количества сообщений, которые могут пройти через фильтр извлечения. (ID3D10InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Получение описания выходного параметра для шейдера. (ID3D10ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetOutputSignatureElementDesc Получение описания сигнатуры выходных данных. |
GetParentConstantBuffer Получение буфера констант. (ID3D10EffectVariable.GetParentConstantBuffer) |
GetPassByIndex Получение прохода по индексу. |
GetPassByName Получение прохода по имени. |
GetPixelShader Получение пиксельного шейдера. |
GetPixelShaderDesc Получение описания пиксельного шейдера. |
GetPredication Получение состояния предиката отрисовки. (ID3D10Device.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay Получение количества миллисекундах для спящего режима после вызова Метода Present. |
GetPrivateData Получение данных с устройства, связанного с guid. |
GetPrivateData Получение данных, определяемых приложением, из дочернего устройства. (ID3D10DeviceChild.GetPrivateData) |
GetRasterizerState Получение указателя на интерфейс растеризатора. |
GetRawValue Получение данных. |
GetRenderTarget Получение целевого объекта отрисовки. |
GetRenderTargetArray Получение массива целевых объектов отрисовки. |
GetResource Получение ресурса, доступ к которому осуществляется через это представление. (ID3D10View.GetResource) |
GetResource Получение ресурса шейдера. |
GetResourceArray Получение массива ресурсов шейдера. |
GetResourceBindingDesc Получение описания ресурсов, привязанных к шейдеру. |
GetResourceBindingDescByName Возвращает описание привязки ресурса по имени. |
GetRetrievalFilter Получите фильтр извлечения в верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Получение размера стека фильтра извлечения в байтах. (ID3D10InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetSampler Получение указателя на интерфейс выборки. |
GetShaderDesc Получите описание шейдера. (ID3D10EffectShaderVariable.GetShaderDesc) |
GetStorageFilter Получите фильтр хранилища в верхней части стека фильтра хранилища. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Получение размера стека фильтра хранилища в байтах. (ID3D10InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
Getstring Получите строку. |
GetStringArray Получение массива строк. |
GetSwapChain Получите цепочку буферов, которую среда выполнения будет использовать для автоматического вызова Present. |
GetTechniqueByIndex Получение метода по индексу. |
GetTechniqueByName Получение метода по имени. |
GetTextFilterSize Этот метод не реализован. (ID3D10Device.GetTextFilterSize) |
GetTextureBuffer Получение буфера текстур. |
GetType Получение типа ресурса. (ID3D10Resource.GetType) |
GetType Получение типа переменной шейдера. (ID3D10ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetType Получение сведений о типе. |
GetUseRef Получите логическое значение, указывающее тип используемого устройства. |
GetVariableByIndex Метод ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d10shader.h) получает переменную отражения шейдера по индексу. |
GetVariableByIndex Получение переменной по индексу. |
GetVariableByName Получите переменную отражения шейдера по имени. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetVariableByName Получение переменной по имени. |
GetVariableByName Возвращает переменную по имени. (ID3D10ShaderReflection1.GetVariableByName) |
GetVariableBySemantic Получение переменной по семантике. |
GetVertexShader Получение вершинного шейдера. |
GetVertexShaderDesc Получите описание вершинного шейдера. |
GSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом конвейера шейдера геометрии. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers) |
GSGetSamplers Получение массива состояний выборки на этапе конвейера шейдера геометрии. |
GSGetShader Получение геометрического шейдера, заданного в данный момент на устройстве. (ID3D10Device.GSGetShader) |
GSGetShaderResources Получение ресурсов геометрического шейдера. (ID3D10Device.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers Задайте буферы констант, используемые этапом конвейера геометрического шейдера. |
GSSetSamplers Задайте для массива состояний выборки этап конвейера шейдера геометрии. (ID3D10Device.GSSetSamplers) |
GSSetShader Установка геометрического шейдера для устройства. (ID3D10Device.GSSetShader) |
GSSetShaderResources Привяжите массив ресурсов шейдера к этапу геометрического шейдера. (ID3D10Device.GSSetShaderResources) |
IAGetIndexBuffer Получение указателя на буфер индекса, привязанный к этапу входного ассемблер. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout Получение указателя на объект input-layout, привязанный к этапу входного ассемблер. (ID3D10Device.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology Получение сведений о примитивном типе и порядке данных, описывающих входные данные для этапа сборщика входных данных. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers Получение буферов вершин, привязанных к этапу входного ассемблер. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer Привяжите буфер индекса к этапу входного ассемблер. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout Привяжите объект input-layout к этапу входного ассемблер. (ID3D10Device.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology Привяжите сведения о типе-примитиве и порядок данных, описывающий входные данные для этапа входного ассемблер. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Привяжите массив буферов вершин к этапу входного ассемблер. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers) |
IsLevel9Shader Указывает, был ли скомпилирован шейдер в Direct3D 10 в режиме Direct3D 9. |
IsOptimized Протестируйте эффект, чтобы узнать, были ли метаданные отражения удалены из памяти. |
IsPool Протестируйте эффект, чтобы узнать, является ли он частью пула памяти. |
IsSampleFrequencyShader Указывает, предназначен ли пиксельный шейдер для выполнения частоты пикселей или частоты выборки. |
IsValid Протестируйте эффект, чтобы узнать, содержит ли он допустимый синтаксис. |
IsValid Протестируйте проход, чтобы узнать, содержит ли он допустимый синтаксис. |
IsValid Протестируйте метод, чтобы узнать, содержит ли он допустимый синтаксис. |
IsValid Проверяет, является ли тип эффекта допустимым. |
IsValid Сравните тип данных с хранимыми данными. |
Выйти Оставьте критически важный раздел устройства. (ID3D10Multithread.Leave) |
Схема Получите указатель на данные, содержащиеся в ресурсе, и запретите доступ GPU к ресурсу. |
Схема Получите указатель на данные, содержащиеся в подресурсе, и запретите GPU доступ к его подресурсы. |
Схема Получите указатель на данные, содержащиеся в подресурсе, и запретите доступ GPU к его подресурсам. (ID3D10Texture2D.Map) |
Схема Получите указатель на данные, содержащиеся в подресурсе, и запретите доступ GPU к его подресурсам. (ID3D10Texture3D.Map) |
OMGetBlendState Получение состояния смешения этапа слияния и вывода. (ID3D10Device.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState Возвращает состояние трафарета глубины этапа слияния и вывода. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets Получите указатели на целевые объекты отрисовки и буфер трафарета глубины, доступные для этапа слияния вывода. |
OMSetBlendState Задайте состояние смешения этапа слияния выходных данных. (ID3D10Device.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState Задает состояние трафарета глубины этапа слияния и вывода. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets Привяжите один или несколько целевых объектов отрисовки и буфер трафарета глубины к этапу слияния и вывода. |
OpenSharedResource Предоставьте устройству доступ к общему ресурсу, созданному на другом устройстве Direct3d. |
Optimize (Оптимизация) Сведите к минимуму объем памяти, необходимый для эффекта. |
PopRetrievalFilter Выведите фильтр извлечения из верхней части стека фильтра извлечения. (ID3D10InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Выведите фильтр хранилища из верхней части стека фильтров хранилища. (ID3D10InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом конвейера пиксельного шейдера. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers) |
PSGetSamplers Получение массива состояний выборки на этапе конвейера шейдера пикселей. (ID3D10Device.PSGetSamplers) |
PSGetShader Получение пиксельного шейдера, установленного на устройстве в данный момент. (ID3D10Device.PSGetShader) |
PSGetShaderResources Получение ресурсов шейдера пикселей. (ID3D10Device.PSGetShaderResources) |
PSSetConstantBuffers Задайте буферы констант, используемые этапом конвейера пиксельного шейдера. |
PSSetSamplers Задайте для массива состояний выборки стадию конвейера пиксельного шейдера. (ID3D10Device.PSSetSamplers) |
PSSetShader Задает шейдер пикселей для устройства. (ID3D10Device.PSSetShader) |
PSSetShaderResources Привяжите массив ресурсов шейдера к этапу пиксельного шейдера. (ID3D10Device.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter Отправьте копию фильтра извлечения, который в настоящее время находится в верхней части стека фильтра извлечения, в стек фильтра извлечения. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Отправьте копию фильтра хранилища, размещенную в верхней части стека фильтра хранилища, в стек фильтра хранилища. (ID3D10InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Отправьте пустой фильтр извлечения в стек фильтра извлечения. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Отправка пустого фильтра хранилища в стек фильтра хранилища. (ID3D10InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Отправьте фильтр извлечения в стек фильтров извлечения. (ID3D10InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Отправьте фильтр хранилища в стек фильтра хранилища. (ID3D10InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReleaseAllDeviceObjects Освобождение всех ссылок на объекты устройств. |
ResolveSubresource Скопируйте ресурс с несколькими выборками в ресурс, отличный от нескольких выборок. Этот API наиболее полезен при повторном использовании результирующей целевой платформы отрисовки одного прохода отрисовки в качестве входных данных для второго прохода отрисовки. |
RSGetScissorRects Получение массива прямоугольников ножницы, привязанных к этапу растеризатора. (ID3D10Device.RSGetScissorRects) |
RSGetState Получение состояния растеризатора из этапа растеризатора конвейера. (ID3D10Device.RSGetState) |
RSGetViewports Получение массива окна просмотра, привязанного к этапу растеризатора |
RSSetScissorRects Привяжите массив прямоугольников ножницы к этапу растеризатора. (ID3D10Device.RSSetScissorRects) |
RSSetState Задайте состояние растеризатора для этапа растеризатора конвейера. (ID3D10Device.RSSetState) |
RSSetViewports Привяжите массив окне просмотра к этапу растеризатора конвейера. (ID3D10Device.RSSetViewports) |
SetBool Задайте логическую переменную. |
SetBoolArray Задайте массив логических переменных. |
SetBoolVector Задайте четырехкомпонентный вектор, содержащий логические данные. |
SetBoolVectorArray Задайте массив из четырехкомпонентных векторов, содержащих логические данные. |
SetBreakOnCategory Задайте категорию сообщений, на которую следует прервать, когда сообщение с этой категорией проходит через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Задайте идентификатор сообщения для прерывания при прохождении сообщения с этим идентификатором через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Задайте уровень серьезности сообщения, на который будет прерваться, когда сообщение с этим уровнем серьезности проходит через фильтр хранилища. (ID3D10InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetConstantBuffer Установка буфера констант. |
SetDepthStencil Задайте ресурс представления трафарета глубины. |
SetDepthStencilArray Задайте массив ресурсов представления трафарета глубины. |
SetEvictionPriority Задайте приоритет вытеснения ресурса. (ID3D10Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode Получение флагов режима исключения. (ID3D10Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask Задайте битовое поле флагов, которые будут включать и отключать функции отладки. |
SetFloat Задайте переменную с плавающей запятой. |
SetFloatArray Задайте массив переменных с плавающей запятой. |
SetFloatVector Задайте четырехкомпонентный вектор, содержащий данные с плавающей запятой. |
SetFloatVectorArray Задайте массив из четырехкомпонентных векторов, содержащих данные с плавающей запятой. |
SetInt Задайте целочисленную переменную. |
SetIntArray Задайте массив целочисленных переменных. |
SetIntVector Задайте четырехкомпонентный вектор, содержащий целочисленные данные. |
SetIntVectorArray Задайте массив четырехкомпонентных векторов, содержащих целочисленные данные. |
SetMatrix Задайте матрицу с плавающей запятой. |
SetMatrixArray Задайте массив матриц с плавающей запятой. |
SetMatrixTranspose Транспонирование и установка матрицы с плавающей запятой. |
SetMatrixTransposeArray Транспонирование и установка массива матриц с плавающей запятой. |
SetMessageCountLimit Задайте максимальное количество сообщений, которые можно добавить в очередь сообщений. (ID3D10InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected Включение и отключение многопоточности. |
SetMuteDebugOutput Задайте логическое значение, которое включает или отключает выходные данные отладки. (ID3D10InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetPredication Задайте предикат отрисовки. (ID3D10Device.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay Задайте количество миллисекундах в спящем режиме после вызова Present. |
SetPrivateData Задайте данные для устройства и свяжите эти данные с guid. (ID3D10Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData Задайте данные, определяемые приложением, дочерним устройством и свяжите эти данные с идентификатором GUID, определяемым приложением. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface Свяжите интерфейс, производный от IUnknown, с этим устройством и свяжите его с идентификатором GUID, определяемым приложением. |
SetPrivateDataInterface Свяжите интерфейс, производный от IUnknown, с этим дочерним устройством и свяжите этот интерфейс с определяемым приложением GUID. (ID3D10DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetRawValue Задать данные. |
SetRenderTarget Задайте целевой объект отрисовки. |
SetRenderTargetArray Задайте массив целевых объектов отрисовки. |
SetResource Задайте ресурс шейдера. |
SetResourceArray Задайте массив ресурсов шейдера. |
SetSwapChain Задайте цепочку буферов, которую среда выполнения будет использовать для автоматического вызова Present. |
SetTextFilterSize Этот метод не реализован. (ID3D10Device.SetTextFilterSize) |
SetTextureBuffer Задайте буфер текстуры. |
SetUseRef Переключение между оборудованием и программным устройством. |
SOGetTargets Получите целевые выходные буферы для этапа StreamOutput конвейера. |
SOSetTargets Задайте целевые выходные буферы для этапа StreamOutput, который позволяет или отключает поток данных конвейера. |
Unmap Сделать недействительным указатель на ресурс, полученный id3D10Buffer::Map, и повторно включить доступ GPU к ресурсу. |
Unmap Сделать недействительным указатель на ресурс, полученный id3D10Texture1D::Map, и повторно включить доступ GPU к такому ресурсу. |
Unmap Сделать недействительным указатель на ресурс, полученный id3D10Texture2D::Map, и повторно включите доступ GPU к ресурсу. |
Unmap Сделать недействительным указатель на ресурс, полученный id3D10Texture3D::Map, и повторно включить доступ GPU к ресурсу. |
UpdateSubresource ЦП копирует данные из памяти в подресурс, созданный в памяти без сопоставления. См. примечания. |
Проверка Проверьте допустимость состояния конвейера. |
VSGetConstantBuffers Получение буферов констант, используемых этапом конвейера вершинного шейдера. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers) |
VSGetSamplers Получение массива состояний выборки на этапе конвейера вершинного шейдера. (ID3D10Device.VSGetSamplers) |
VSGetShader Получение вершинного шейдера, заданного на устройстве. (ID3D10Device.VSGetShader) |
VSGetShaderResources Получение ресурсов вершинного шейдера. (ID3D10Device.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers Задайте буферы констант, используемые этапом конвейера вершинного шейдера. |
VsSetSamplers Задайте для массива состояний выборки этап конвейера вершинного шейдера. (ID3D10Device.VSSetSamplers) |
VSSetShader Установите вершинный шейдер для устройства. (ID3D10Device.VSSetShader) |
VSSetShaderResources Привяжите массив ресурсов шейдера к этапу вершинного шейдера. |
ID3D10Asynchronous Этот интерфейс инкапсулирует методы для асинхронного извлечения данных из GPU. (ID3D10Asynchronous) |
ID3D10BlendState Этот интерфейс blend-state обращается к состоянию смешивания для устройства Direct3D 10.0 на этапе слияния вывода. |
ID3D10BlendState1 Этот интерфейс blend-state обращается к смешанному состоянию для устройства Direct3D 10.1 на этапе слияния вывода. |
ID3D10Buffer Интерфейс буфера обращается к ресурсу буфера, который является неструктурированной памятью. Буферы обычно хранят данные вершин или индексов. (ID3D10Buffer) |
ID3D10Counter Этот интерфейс инкапсулирует методы для измерения производительности GPU. (ID3D10Counter) |
ID3D10Debug Интерфейс отладки управляет параметрами отладки, проверяет состояние конвейера и может использоваться только в том случае, если уровень отладки включен. (ID3D10Debug) |
ID3D10DepthStencilState Интерфейс depth-stencil-state получает доступ к состоянию трафарета глубины, который настраивает тест трафарета глубины для этапа слияния вывода. |
ID3D10DepthStencilView Интерфейс представления трафарета глубины обращается к ресурсу текстуры во время тестирования трафарета глубины. (ID3D10DepthStencilView) |
ID3D10Device Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер для Direct3D 10.0; используется для выполнения отрисовки и создания ресурсов Direct3D. |
ID3D10Device1 Интерфейс устройства представляет виртуальный адаптер для Direct3D 10.1; используется для выполнения отрисовки и создания ресурсов Direct3D. |
ID3D10DeviceChild Интерфейс устройства-потомка обращается к данным, используемым устройством. (ID3D10DeviceChild) |
ID3D10Effect Интерфейс ID3D10Effect управляет набором объектов состояния, ресурсов и шейдеров для реализации эффекта отрисовки. |
ID3D10EffectBlendVariable Интерфейс blend-variable обращается к состоянию blend. |
ID3D10EffectConstantBuffer Интерфейс буфера констант обращается к буферам констант или буферам текстур. |
ID3D10EffectDepthStencilVariable Интерфейс depth-stencil-variable обращается к состоянию трафарета глубины. |
ID3D10EffectDepthStencilViewVariable Интерфейс depth-stencil-view-variable обращается к представлению трафарета глубины. |
ID3D10EffectMatrixVariable Интерфейс матричной переменной обращается к матрице. |
ID3D10EffectPass Интерфейс прохода инкапсулирует назначения состояния в методе. |
ID3D10EffectPool Интерфейс пула представляет собой общее пространство памяти (или пул) для совместного использования переменных между эффектами. |
ID3D10EffectRasterizerVariable Интерфейс переменных растеризатора обращается к состоянию растеризатора. |
ID3D10EffectRenderTargetViewVariable Интерфейс render-target-view обращается к целевому объекту отрисовки. |
ID3D10EffectSamplerVariable Интерфейс выборки обращается к состоянию выборки. |
ID3D10EffectScalarVariable Интерфейс эффект-скалярная переменная обращается к скалярным значениям. |
ID3D10EffectShaderResourceVariable Интерфейс ресурса шейдера обращается к ресурсу шейдера. |
ID3D10EffectShaderVariable Интерфейс переменной шейдера обращается к переменной шейдера. |
ID3D10EffectStringVariable Интерфейс строковой переменной обращается к строковой переменной. |
ID3D10EffectTechnique Интерфейс ID3D10EffectTechnique — это коллекция проходов. |
ID3D10EffectType Интерфейс ID3D10EffectType обращается к переменным эффекта по типу. |
ID3D10EffectVariable Интерфейс ID3D10EffectVariable является базовым классом для всех переменных эффекта. |
ID3D10EffectVectorVariable Интерфейс вектора-переменной обращается к вектору из четырех компонентов. |
ID3D10GeometryShader Интерфейс геометрического шейдера управляет исполняемой программой (геометрическим шейдером), которая управляет этапом геометрического шейдера. (ID3D10GeometryShader) |
ID3D10InfoQueue Интерфейс информационной очереди хранит, извлекает и фильтрует сообщения отладки. Очередь состоит из очереди сообщений, необязательного стека фильтров хранилища и необязательного стека фильтров извлечения. (ID3D10InfoQueue) |
ID3D10InputLayout Интерфейс макета ввода обращается к входным данным для этапа ассемблеера ввода. |
ID3D10Multithread Многопоточный интерфейс обращается к многопотокным параметрам и может использоваться только в том случае, если потокобезопасный слой включен. |
ID3D10PixelShader Интерфейс пиксельного шейдера управляет исполняемой программой (пиксельным шейдером), которая управляет этапом пиксельного шейдера. (ID3D10PixelShader) |
ID3D10Predicate Интерфейс предиката определяет, следует ли обрабатывать геометрию в зависимости от результатов предыдущего вызова draw. (ID3D10Predicate) |
ID3D10Query Интерфейс запроса запрашивает сведения из GPU. (ID3D10Query) |
ID3D10RasterizerState Интерфейс состояния растеризатора обращается к состоянию растеризатора для этапа растеризатора. |
ID3D10RenderTargetView Интерфейс render-target-view определяет подресурсы целевого объекта отрисовки, к которым можно получить доступ во время отрисовки. (ID3D10RenderTargetView) |
ID3D10Resource Интерфейс ресурсов предоставляет общие действия для всех ресурсов. (ID3D10Resource) |
ID3D10SamplerState Интерфейс sampler-state обращается к состоянию выборки для текстуры. |
ID3D10ShaderReflection Интерфейс отражения шейдера обращается к сведениям о шейдере. (ID3D10ShaderReflection) |
ID3D10ShaderReflection1 Интерфейс отражения шейдера обращается к сведениям о шейдере. (ID3D10ShaderReflection1) |
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к буферу констант. (ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D10ShaderReflectionType Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к типу переменной. (ID3D10ShaderReflectionType) |
ID3D10ShaderReflectionVariable Этот интерфейс отражения шейдера предоставляет доступ к переменной. (ID3D10ShaderReflectionVariable) |
ID3D10ShaderResourceView Интерфейс шейдера-resource-view указывает подресурсы, к которые шейдер может получить доступ во время отрисовки. Примерами ресурсов шейдера являются буфер констант, буфер текстуры, текстура или выборка. (ID3D10ShaderResourceView) |
ID3D10ShaderResourceView1 Интерфейс шейдера-resource-view указывает подресурсы, к которые шейдер может получить доступ во время отрисовки. Примерами ресурсов шейдера являются буфер констант, буфер текстуры, текстура или выборка. (ID3D10ShaderResourceView1) |
ID3D10StateBlock Интерфейс блока состояния инкапсулирует состояния отрисовки. |
ID3D10SwitchToRef Интерфейс переключения на ссылку (см. раздел Уровень переключения на ссылку) позволяет приложению переключаться между аппаратным и программным устройством. |
ID3D10Texture1D Интерфейс 1D-текстуры обращается к данным текселя, которые являются структурированной памятью. (ID3D10Texture1D) |
ID3D10Texture2D Интерфейс двухd-текстур управляет данными текселя, которые являются структурированной памятью. (ID3D10Texture2D) |
ID3D10Texture3D Интерфейс трехмерной текстуры обращается к данным текселя, которые являются структурированной памятью. (ID3D10Texture3D) |
ID3D10VertexShader Интерфейс вершинного шейдера управляет исполняемой программой (вершинным шейдером), которая управляет этапом вершинного шейдера. (ID3D10VertexShader) |
ID3D10View Интерфейс представления указывает части ресурса, к которые конвейер может получить доступ во время отрисовки (см. представление). |
CD3D10_BUFFER_DESC Описывает ресурс буфера. D |
CD3D10_TEXTURE1D_DESC Описывает 1D-текстуру. D |
CD3D10_TEXTURE2D_DESC Описывает двухd-текстуру. D |
CD3D10_TEXTURE3D_DESC Структура CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) описывает трехмерную текстуру. |
D3D10_BLEND_DESC Описывает состояние смешения. (D3D10_BLEND_DESC) |
D3D10_BLEND_DESC1 Описывает состояние наложения для устройства Direct3D 10.1. |
D3D10_BOX Определяет трехмерный прямоугольник. (D3D10_BOX) |
D3D10_BUFFER_DESC Описывает ресурс буфера. (D3D10_BUFFER_DESC) |
D3D10_BUFFER_RTV Указывает элементы из ресурса буфера для использования в представлении целевого объекта отрисовки. |
D3D10_BUFFER_SRV Указывает элементы в ресурсе буфера для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D10_BUFFER_SRV) |
D3D10_COUNTER_DESC Описывает счетчик. (D3D10_COUNTER_DESC) |
D3D10_COUNTER_INFO Сведения о возможностях счетчика производительности карта видео. (D3D10_COUNTER_INFO) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC Описывает состояние трафарета глубины. (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Указывает вложенные ресурсы из текстуры, доступные с помощью представления трафарета глубины. |
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC Описывает операции набора элементов, которые можно выполнять на основе результатов теста набора элементов. |
D3D10_EFFECT_DESC Описывает эффект. |
D3D10_EFFECT_SHADER_DESC Описывает шейдер эффектов. |
D3D10_EFFECT_TYPE_DESC Описывает тип переменной эффекта. |
D3D10_EFFECT_VARIABLE_DESC Описывает переменную эффекта. |
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER Фильтр сообщений отладки; содержит список типов сообщений, которые следует разрешить или запретить. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Разрешить или запретить передачу определенных типов сообщений через фильтр. (D3D10_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC Описание одного элемента для этапа входного ассемблер. (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D Предоставляет доступ к данным подресурса в двухd-текстуре. |
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D Предоставляет доступ к данным подресурса в трехмерной текстуре. |
D3D10_MESSAGE Сообщение об отладке в очереди сведений. (D3D10_MESSAGE) |
D3D10_PASS_DESC Описывает проход эффекта, который содержит состояние конвейера. |
D3D10_PASS_SHADER_DESC Описывает переменную эффекта, содержащую шейдер. |
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Запрос сведений о действиях графического конвейера между вызовами ID3D10Asynchronous::Begin и ID3D10Asynchronous::End. |
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Запрос сведений о количестве данных, передаваемых в буферы вывода потока между ID3D10Asynchronous::Begin и ID3D10Asynchronous::End. |
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Запрашивать сведения о надежности запроса метки времени. (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D10_QUERY_DESC Описывает запрос. (D3D10_QUERY_DESC) |
D3D10_RASTERIZER_DESC Описывает состояние растеризатора. |
D3D10_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Описание состояния смешения для целевого объекта отрисовки для устройства Direct3D 10.1 |
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Указывает подресурсы из ресурса, доступные с помощью целевого представления отрисовки. |
D3D10_SAMPLER_DESC Описывает состояние выборки. (D3D10_SAMPLER_DESC) |
D3D10_SHADER_BUFFER_DESC Описывает буфер константы шейдера. (D3D10_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D10_SHADER_DEBUG_FILE_INFO Описывает файлы, включенные в шейдер. |
D3D10_SHADER_DEBUG_INFO Описывает формат интерфейса ID3D10Blob, возвращаемого D3D10GetShaderDebugInfo. |
D3D10_SHADER_DEBUG_INPUT_INFO Описывает входные данные шейдера. |
D3D10_SHADER_DEBUG_INST_INFO Содержит данные инструкций. |
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTREG_INFO Описывает выходной регистр шейдера. |
D3D10_SHADER_DEBUG_OUTPUTVAR Описывает выходную переменную шейдера. |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPE_INFO Содержит область данные, сопоставляющие имена переменных с переменными отладки. |
D3D10_SHADER_DEBUG_SCOPEVAR_INFO Описывает переменную область шейдера. |
D3D10_SHADER_DEBUG_TOKEN_INFO Задает исходное расположение для элемента шейдера. |
D3D10_SHADER_DEBUG_VAR_INFO Представляет сведения об исходной переменной шейдера. |
D3D10_SHADER_DESC Описывает шейдер. (D3D10_SHADER_DESC) |
D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC Описывает, как ресурс шейдера привязан к входным данным шейдера. (D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Описывает представление ресурса шейдера. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Описывает представление ресурса шейдера. (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D10_SHADER_TYPE_DESC Описывает тип переменной шейдера. (D3D10_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC Описывает переменную шейдера. (D3D10_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Описывает подпись шейдера. (D3D10_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY Описание элемента вершины в буфере вершин в выходном слоте. (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D10_STATE_BLOCK_MASK Указывает состояние устройства. |
D3D10_SUBRESOURCE_DATA Указывает данные для инициализации подресурса. (D3D10_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D10_TECHNIQUE_DESC Описывает метод эффекта. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV Указывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении трафарета глубины. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV Указывает подресурсы из массива 1D-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки. |
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV Указывает подресурсы из массива трехмерных текстур для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D10_TEX1D_DSV Указывает подресурс из 1D-текстуры, доступный для представления трафарета глубины. (D3D10_TEX1D_DSV) |
D3D10_TEX1D_RTV Указывает подресурс из одноd-текстуры для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D10_TEX1D_RTV) |
D3D10_TEX1D_SRV Указывает подресурс из 1D-текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D10_TEX1D_SRV) |
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV Указывает подресурсы из двухd-текстур массива, доступные для представления трафарета глубины. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV Указывает подресурсы из массива двухd-текстур для использования в представлении целевого объекта отрисовки. |
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV Указывает подресурсы из массива двухмерных текстур для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D10_TEX2D_DSV Указывает подресурс из двухd-текстуры, доступной для представления трафарета глубины. (D3D10_TEX2D_DSV) |
D3D10_TEX2D_RTV Указывает подресурс из двухd-текстуры для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D10_TEX2D_RTV) |
D3D10_TEX2D_SRV Указывает подресурс из двухмерной текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D10_TEX2D_SRV) |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV Задает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими дискретами для представления трафарета глубины. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV Указывает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими дискретами для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV Указывает подресурсы из массива двухмерных текстур с несколькими дискретами для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D10_TEX2DMS_DSV Указывает подресурс из двухмерной текстуры с несколькими дискретами, доступный для представления трафарета глубины. (D3D10_TEX2DMS_DSV) |
D3D10_TEX2DMS_RTV Указывает подресурс из двухмерной текстуры с несколькими дискретами для использования в представлении целевого объекта отрисовки. (D3D10_TEX2DMS_RTV) |
D3D10_TEX2DMS_SRV Указывает подресурсы из двухмерной текстуры с несколькими дискретами для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D10_TEX3D_RTV Указывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в целевом представлении отрисовки. |
D3D10_TEX3D_SRV Указывает подресурсы из трехмерной текстуры для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D10_TEXCUBE_ARRAY_SRV1 Указывает подресурсы из массива текстур куба для использования в представлении ресурсов шейдера. |
D3D10_TEXCUBE_SRV Указывает подресурс из текстуры куба для использования в представлении ресурсов шейдера. (D3D10_TEXCUBE_SRV) |
D3D10_TEXTURE1D_DESC Описывает 1D-текстуру. (D3D10_TEXTURE1D_DESC) |
D3D10_TEXTURE2D_DESC Описывает двухd-текстуру. (D3D10_TEXTURE2D_DESC) |
D3D10_TEXTURE3D_DESC Описывает трехмерную текстуру. (D3D10_TEXTURE3D_DESC) |
D3D10_VIEWPORT Определяет размеры окна просмотра. (D3D10_VIEWPORT) |