Not
Bu sayfaya erişim yetkilendirme gerektiriyor. Oturum açmayı veya dizinleri değiştirmeyi deneyebilirsiniz.
Bu sayfaya erişim yetkilendirme gerektiriyor. Dizinleri değiştirmeyi deneyebilirsiniz.
Visual Studio 2022 sürüm 17.12, Gerçek Dışı Altyapı projeleri için doğrudan destek sağlar.
Daha önce, Visual Studio'da Bir Gerçek Dışı Altyapı projesiyle çalışabilmek için önce bir Microsoft Visual Studio projesi oluşturmanız gerekiyordu. Bu süreç zahmetliydi. Ayrıca, Unreal Engine Düzenleyicisi'nin içinden veya başka bir ekip üyesi tarafından yeni bir varlık eklendiğinde, Unreal Engine projesiyle eşitlenmiş durumda kalmak için Visual Studio projesinin yeniden üretilmesi gerekiyordu.
Artık Unreal Engine projesi (.uproject
) dosyaları için doğrudan destek sayesinde, Visual Studio'dan doğrudan Unreal Engine projeleriyle çalışabilirsiniz. Bu tümleştirme, Visual Studio proje dosyası oluşturma ve yeniden oluşturma işleminin zaman alıcı olmasına gerek kalmadan sorunsuz düzenleme, hata ayıklama ve proje dosyası yönetimi sağlar.
Önkoşullar
Visual Studio'da Gerçek Dışı Altyapı projeleriyle çalışmak için aşağıdakilerin yüklenmesi gerekir:
- Visual Studio sürüm 17.12 Önizleme 2 veya üzeri.
- Unreal Engine sürüm 4.27 veya Unreal Engine sürüm 5 ve üzeri.
- Unreal Engine için Visual Studio Araçları. Yükleme yönergeleri için bkz. Unreal Engine için Visual Studio Araçları.
- Lyra örnek oyununu indirin. İndirme yönergeleri için Lyra Örnek OyunLyra Başlangıç Oyunu İndirme bölümüne bakın. Bunu Unreal Engine'in kaynak kodu yüklemesi aracılığıyla aldıysanız, bu sürüm oyunu derlemek ve çalıştırmak için gereken varlıkları içermez. Epic yükleyicisi aracılığıyla ihtiyacınız olan her şeyi almak için indirme yönergelerini kullanın.
Unreal Engine 5.3 veya önceki sürümleri için yapılandırma
Unreal Engine 5.4'ten önceki sürümler için, Unreal Engine .uproject
tümleştirmesini Visual Studio ile etkinleştirmek amacıyla bu adımları izleyin. Bu adımlar ister Epic Games Launcher'dan Unreal Engine'i yüklemiş olun ister kaynak koddan derleyin çalışır.
-
Unreal Engine GitHub deposundan Unreal Engine sürümünüzle ilgili düzeltme ekiniindirin. Örneğin,
UnrealBuildTool-5.2.patch
Unreal Engine sürüm 5.2'ye düzeltme eki ekler. - Bir PowerShell veya komut istemi penceresi açın ve Unreal Engine'in yüklü olduğu kök dizine gidin. Unreal Engine
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3
gibi korumalı bir dizinde yüklüyse düzeltme ekini uygulamak için yönetici yükseltmesine ihtiyacınız vardır. - düzeltme ekini
git apply <path to the downloaded patch file>
komutuyla uygulayın. Örneğin:git apply C:\Users\someuser\Downloads\UnrealBuiltTool-5.3.patch
. Bu başarısız olursagit apply -v --ignore-whitespace --ignore-space-change <path to the downloaded patch file>
deneyin.
Visual Studio'da yerel bir Unreal Engine projesi açma
Visual Studio'da özgün bir Unreal Engine projesini açmanın iki yolu vardır:
-
Dosya>Klasörde yalnızca bir proje (
.uproject
) olduğunda kullanılan>Klasörü Aç. -
Dosya>Bir klasörde birden fazla Unreal Engine proje dosyası olduğunda açmak için belirli bir
.uproject
dosyasını seçmek adına>Unreal Engine Projesini Aç.
Bu örnekte, Visual Studio'da yerel bir Unreal Engine projesi açmayı göstermek için Lyra oyun projesini kullanacağız.
Visual Studio'da Dosya menüsünü açın ve ardından Aç'ı seçin>Klasör Aç.
Lyra oyun projesinin (
LyraStarterGame.uproject
) yüklü olduğu dizine gidin ve klasör seçin seçin.Klasör seçildikten sonra, proje dosyaları Çözüm Gezgini ve iletiler çalışma alanını ayarlamayla ilgili Çıktı penceresinde görüntülenir.
Unreal Engine proje desteğinin etkinleştirildiğini ve CMake ve MSBUILD gibi diğer derleme sistemlerinin devre dışı bırakıldığını belirten bir ileti görüntülenir. İletinin köşesindeki X tıklayarak bu iletiyi kapatabilirsiniz.
Projeyi Çözüm Gezgini'nde görüntüleme
Çözüm Gezgini penceresinde, Platforms
, Plugins
ve Source
klasörleri gibi Gerçek Dışı Altyapı projesinin parçası olan birçok dosya ve klasör gösterilir. Unreal Engine .uproject
dosyasını da görebilirsiniz.
Altyapısı klasörü, Unreal Engine için sources dizinini içerir.
Çözüm Gezgini, kaynak koda odaklanacak şekilde filtrelenmiştir. Varsayılan olarak, dokular, modeller ve benzeri ikili varlıkları içeren Content
klasörleri filtrelenir. Bu varlıkları Unreal Engine Düzenleyicisi'nde açabilirsiniz. Genel olarak, ikili dosyalar Visual Studio Çözüm Gezginigörüntülenmez.
Visual Studio'nun dışına eklenen yeni varlıkları görüntülemek veya düzenlemek için projeyi yeniden oluşturmanız gerekmez.
Unreal Engine yapılandırma sayfası
Visual Studio, Unreal Engine için bir proje yapılandırma sayfası sağlar. Bu sayfa, Unreal Engine özelliklerinin durumunu gösterir ve daha fazla özelliğe erişmenizi sağlar.
Visual Studio ana menüsünden bu sayfaya erişmek için Project>Unreal Engine için Araçları Yapılandıröğesini seçin:
Yapılandırma sayfasında Genel Yapılandırma Durumu, Gerçek Dışı Derleme Aracı Durumu, Gerçek Dışı Altyapı Hedefleri, Şema Desteği, Visual Studio Tümleştirme Aracı Durumu gibi seçenekler için kırmızı/yeşil durum göstergesi ve yenileme düğmesi bulunur.
Unreal Build Tool Durumu
En son Unreal Derleme Aracı'na (UBT) sahip olduğunuzdan emin olmak için Unreal Derleme Aracı Durumuiçin yenileme simgesini seçin.
Bu örnekte, Unreal Derleme Aracı'nın Çalışma Alanı Oluşturucu için mevcut en son sürümü kullanmadığını belirten bir mesaj görüntülenir. Unreal Build Tool'u en son sürüme güncellemek için Güncelle seçin:
Çıktı penceresinde, Unreal Engine Derleme Aracı hazırlanırken iletiler görüntülenir. Çalışma Alanının hazır olduğunu belirten bir ileti görüntülenir ve bundan sonra dosyaları eklemeye ve düzenlemeye başlayabilirsiniz.
Unreal Engine Hedefleri
Bir Unreal Engine projesi oluşturduğunuzda, olarak adlandırılanhedefleri ve seçebileceğiniz farklı derleme yapılandırmaları vardır.
Unreal Engine Hedefleri seçeneği, bu hedefleri oluşturduğunuz yerdir. Gerçek Dışı Altyapı hedefleri listesini yenilemek için yenile simgesini seçin ve oluşturmak istediğiniz hedef yapılandırmaları seçebileceğiniz pencereyi açın:
Hedef birleşimleri hakkında daha fazla bilgi için, Derleme Yapılandırma AçıklamalarıUnreal Engine belgelerine bakın.
Bu örnekte, açılan listelerde LyraClient , DebugGame ve Win64 seçildi.
- Ekle'yi seçerek bunları oluşturulacak yapılandırmalar listesine ekleyin.
- Seçili yapılandırmalar için her onay kutusunu işaretleyip Hedefleri Oluştur seçeneğini tıklayın.
Hedefler oluşturulduktan sonra, Derleme yapılandırması seçme bölümü'de açıklandığı gibi bunları seçebilirsiniz. Bazı birleşimler desteklenmeyebileceği için hedefler oluştururken çıkış penceresindeki hataları izleyin.
hedefleri kaldırmak için, istemediğiniz hedeflerin işaretini kaldırabilir ve ardından Hedef Oluştur düğmesini seçebilirsiniz. Hedef Oluşturseçtiğinizde, seçili olmayan hedefler kaldırılır, ancak siz projeyi yeniden yükleyene kadar bunlar bu listeden kaybolmaz.
Hedef özellikleri düzenleme
Unreal Engine hedef özelliklerini düzenlemek için Çözüm Gezgini'nde kalın hedef dosyaya sağ tıklayın ve Unreal Engine hedef özelliklerini düzenleseçin.
Örneğin, başlangıç hedefi LyraEditor.Target.cs
ise (bu durumda Çözüm Gezgini'nde kalın), sağ tıklayın ve Bu Gerçek Dışı Altyapı hedef özelliklerini düzenleseçin. Böylece UETargetProperties.json
dosyası düzenleyicide açılır.
Bir menü görüntülenir ve en altta bu Gerçek Dışı Altyapı hedefini düzenleme seçeneği bulunur. Bu seçenek, düzenleyicide UETargetProperties.json'ı açar.
Ardından komut satırı bağımsız değişkenleri gibi hedef özellikleri değiştirebilirsiniz.
Proje ayarlarını düzenleme
Unreal Engine proje ayarlarını düzenlemek için, Çözüm Gezgini'nde .uproject
dosyasına sağ tıklayın ve Unreal Engine proje ayarlarını düzenleseçeneğini seçin.
ProjectSettings.json
dosyası düzenleyicide açılır. Daha sonra, Çözüm Gezgini görünümünde dışlanacak proje dosyaları ve altyapı dosyaları gibi proje ayarlarını değiştirebilir ve IntelliSense'ten dahil edilmeyecek paylaşılan yolları dışarıda bırakabilirsiniz. IntelliSense'i hızlandırmanız gerekmeyen dosyaları dışlamak için bu ayarları kullanabilirsiniz.
Bir menü görüntülenir ve en altta Gerçek Dışı Altyapı proje ayarlarını düzenleme seçeneği bulunur. Bu seçeneğin belirtilmesi düzenleyicide '.uproject' dosyasını açar.
Derleme yapılandırmasını seçin
Derleme yapılandırmasını seçmek için Yapılandırma açılan listesinden istediğiniz hedefi seçin:
Yapılandırma açılan menüsü şu öğeleri içerir: DebugGame - Win64 ve Geliştirme - Win64.
Oluşturmak istediğiniz hedef listede yoksa, Unreal Engine Hedefleribölümünde açıklandığı şekilde ekleyin.
Visual Studio'da düzenleme ve hata ayıklama
Visual Studio'da Gerçek Dışı Altyapı projenizi düzenleyebilir, derleyebilir ve hatalarını ayıklayabilirsiniz. Visual Studio'da Gerçek Dışı Altyapı modüllerini, sınıflarını ve eklentilerini eklemeyi öğrenmek için bkz. Visual Studio 'da Gerçek Dışı Altyapı sınıfları, modülleri ve eklentileri ekleme.
Kodunuzda kesme noktaları ayarlayabilir ve ardından oyunu Unreal Engine Düzenleyicisi'nde çalıştırabilirsiniz. Kesme noktasına basıldığında Visual Studio'da kodun hatalarını ayıklayabilirsiniz.
Varsayılan olarak, Visual Studio tek bir hedef oluşturur: Geliştirme - Win64. Bu hedef, oyun projeniz yüklü olarak Unreal Editor'ı oluşturur ve başlatır.
Visual Studio'da Lyra oyun örneği projesinin klasörünü açtıysanız aşağıdaki adımları izleyerek hata ayıklamayı deneyin:
- Visual Studio'da
LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp
açın. Bu dosyayı Çözüm Gezgini Arama bölmesinde arayın veya Games>LyraStarterGame>Source>LyraGame>Weapons>LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cppaltında bulun. -
LyraGameplayAbility_RangedWeapon.cpp
içinde 477. satıra gidin.void ULyraGameplayAbility_RangedWeapon::OnTargetDataReadyCallback
fonksiyonunu arayın. - F9tuşuna basarak işleve bir kesme noktası yerleştirin.
- Hata Ayıklama>Hata Ayıklamayı Başlatseçeneğini belirleyerek örnek oyunu Visual Studio'da çalıştırın. Unreal Engine Editor'a oyunu yüklemesi için biraz zaman verin.
- Gerçek Dışı Altyapı Düzenleyicisi'nde, oyunu başlatmak için araç çubuğundaki Yürüt düğmesini seçin (veya
Alt+p
tuşuna basın). - Lyra oyununda oyuncuyu sola hareket ettirmek için
w
,a
,s
,d
tuşlarını kullanarak Elimination portalına gidin. Oyunu yüklemek için oyuncuyu giriş portalının üzerine getirin. - Oyun çalıştırıldıktan sonra, ateş etmek için fare düğmesine tıklayın ve Visual Studio'da kesme noktasını görmeniz gerekir:
Yaygın sorunlar ve çözümler
- Motorunuz ve oyun kodunuz aynı sürücüde olmalıdır. Aksi takdirde bkz. Oyun kaynağı ve altyapı kaynağıfarklı sürücülerdedir.
- Aynı klasördeki birden çok
.uproject
dosyası desteklenmez. Aynı klasörde birden çok proje dosyası olduğunda belirli bir.uproject
dosyasını açmak için Dosya>Aç>Unreal Engine projesikullanın. - Bir Gerçek Dışı Altyapı projesini Dosya>Aç>Gerçek Dışı Altyapı projesiniaçarsanız, proje Visual Studio'nun Dosya>Son Projeler ve Çözümler listesinde görünmez. Unreal Engine projesini Dosya>Klasör Açaracılığıyla açarsanız, açılan Unreal Engine projesi son projeler listesinde görünür.
- Bazı uzantılar, bir proje Unreal Engine projesi olarak açıldığında çalışmayabilir.
- Kaynak dosyalar için özellik penceresi boş. Bu, şu anda tasarım gereğidir.
- Klasör görünümünde bir Visual Studio çözüm dosyası vardır. Unreal Engine bu dosyayı oluşturur, ancak Visual Studio tarafından kullanılmaz ve dikkate almanıza gerek yok.
Oyun kaynağı ve motor kaynağı farklı sürücülerde
Gerçek Dışı Altyapı kaynak kodunuz ve oyun kaynak kodunuz farklı sürücülerdeyse, oyun kodu projenizi açtığınızda bir hata görüntülenir. Örneğin: Oyununuz C:\Users\MyUser\MyGame
konumundaysa, Gerçek Dışı Motor C:\
sürücüsünde bir yerde bulunmalıdır; aksi takdirde Visual Studio'da Gerçek Dışı Altyapı proje desteği kullanılamaz:
Aşağıdaki çözümlerden birini öneririz:
Çözüm 1: Oyun ve motor kaynağını aynı sürücüye taşıma
En kolay çözüm, oyun projesini Windows File Explorer
kullanarak Unreal Engine'in bulunduğu mantıksal sürücüye taşımaktır.
Epic Games Launcher
aracılığıyla yüklediğiniz Unreal Engine kaynağını taşıyorsanız, motoru kaldırın ve ardından oyunla aynı sürücüye yeniden yükleyin. Bu şekilde motor yapılandırma dosyaları yeni konumu yansıtacaktır.
Oyun kaynağı ve altyapı kaynağı aynı sürücüde olduktan sonra .uproject
Visual Studio'da açabilirsiniz.
Çözüm 2: Unreal Engine'e sembolik bir bağlantı oluşturun ve altyapı ilişkilendirme özelliğini değiştirin
Altyapı kaynağını ve oyun kaynağını aynı sürücüye taşımak uygun değilse, Unreal Engine kaynağına sembolik bir bağlantı oluşturabilir ve .uproject
dosyasındaki EngineAssociation
özelliğini uyumlu olacak şekilde değiştirebilirsiniz.
Bu örnekte, Unreal Engine'in C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4
ve oyununuzun Q:\src\game
konumunda yer aldığını varsayalım.
- Bir komut istemi (PowerShell değil) penceresi açın.
- Oyun kaynağınızın üzerinde olduğu sürücüye gidin. Örneğin,
cd /d Q:\
. - Unreal Engine'e işaret eden bir sembolik bağlantı oluşturun.
mklink
komutu, dizininizin konumunun dosya sisteminde nasıl göründüğüne ilişkin simgesel bağlantı adını belirten bir bağlantı parametresi alır. Hedef parametre, bağlandığınız parametredir. Örneğin,mklink /d "Q:\UE-Link" "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4"
C:
sürücüsündeki Gerçek Dışı Altyapı dizinine işaret edenQ:\UE-Link
adlı sembolik bir bağlantı oluşturur. - Oyununuzun
.uproject
dosyasını açın veEngineAssociation
özelliğini oluşturduğunuz symlink klasörü olarak değiştirin. Örneğin,"EngineAssociation": "Q:\\UE-Link"
.
Artık .uproject
Visual Studio'da açabilirsiniz çünkü oyun kaynağı ve altyapı kaynağı aynı sürücüde görünüyor. Symlink, dosya başvurularını motora yönlendirme işlemini üstlenir.
Çözüm 3: Unreal Engine'e sembolik bağlantı oluşturma ve ayar dosyalarını değiştirme
Bu çözüm, bir yapılandırma dosyasını değiştirdiğinden ve Unreal Engine'i bir sonraki güncelleştirdiğinizde değişiklik geri alınabileceğinden kırılgandır.
Bu örnekte, Unreal Engine'in C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4
'da ve oyununuzun Q:\src\Game
'de olduğunu varsayın.
- Bir komut istemi (PowerShell değil) penceresi açın.
- Oyun kaynağınızın üzerinde olduğu sürücüye gidin. Örneğin,
cd /d Q:\
. - Unreal Engine'e işaret eden bir symlink oluşturun.
mklink
komutu, dizininizin konumunun dosya sisteminde nasıl göründüğüne ilişkin simgesel bağlantı adını belirten bir bağlantı parametresi alır. Hedef parametre, bağlandığınız parametredir. Örneğin,mklink /d "Q:\UE-Link" "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4"
C:
sürücüsündeki Gerçek Dışı Altyapı dizinine işaret edenQ:\UE-Link
adlı sembolik bir bağlantı oluşturur. -
C:\ProgramData\Epic\UnrealEngineLauncher\LauncherInstalled.dat
'ı bir düzenleyicide açın. -
InstallLocation
değerini oluşturduğunuz symlink yolu ile değiştirin. Bu örnek,C:
sürücüsünde yüklü UE 5.4 için ve symlinkQ:
sürücüsündedir.
Önce:
{
"InstallationList": [
{
"InstallLocation": "C:\\Program Files\\Epic Games\\UE_5.3",
...
"AppName": "UE_5.4"
},
}
Sonra:
{
"InstallationList": [
{
"InstallLocation": "Q:\\UE-Link",
...
"AppName": "UE_5.4"
},
}
Artık .uproject
Visual Studio'da açabilirsiniz çünkü oyun kaynağı ve altyapı kaynağı aynı sürücüde görünüyor. Symlink, dosya başvurularını motora yönlendirmekten sorumlu olacaktır.
İlgili içerik
Unreal Engine için Visual Studio Araçları
Visual Studio'da Unreal Engine sınıfları, modülleri ve eklentileri Ekleme
Hızlı Başlangıç: Unreal Engine için Visual Studio Araçları
Visual Studio'da Unreal Engine Blueprint'lerini Görüntüleme
Visual Studio 'da Unreal Engine günlüğünü görüntüleme
Unreal Engine makrolarını Visual Studio 'de görüntüleme