Aracılığıyla paylaş


Holografik çerçeve

Kullanıcılar karma gerçeklik dünyasını mikrofonlu kulaklıklarıyla desteklenen dikdörtgen bir görünüm penceresi aracılığıyla görür. HoloLens'te bu dikdörtgen alan holografik çerçeve olarak adlandırılır ve kullanıcıların dijital içeriği çevrelerindeki gerçek dünyaya yer değiştirmesini sağlar. Holografik çerçeve için iyileştirilmiş deneyimler tasarlamak fırsatlar yaratır, zorlukları azaltır ve karma gerçeklik uygulamalarının kullanıcı deneyimini geliştirir.

İçerik tasarlama

Tasarımcılar genellikle deneyimlerinin kapsamını kullanıcının hemen görebileceği durumlarla sınırlama ihtiyacı hisseder ve kullanıcının bir nesneyi tamamen gördüğünden emin olmak için gerçek dünya ölçeğinden ödün verebilirsiniz. Benzer şekilde karmaşık uygulamaları olan tasarımcılar genellikle holografik çerçeveyi içerikle aşırı yükler, zor etkileşimlere sahip kullanıcıları ve karmaşık arabirimleri zorlar. Karma gerçeklik içeriği oluşturan tasarımcıların deneyimi doğrudan kullanıcının önünde ve anlık görünümlerinde sınırlaması gerekmez. Kullanıcının etrafındaki fiziksel dünya eşlenmişse, tüm bu yüzeyler dijital içerik ve etkileşimler için potansiyel bir tuval olarak kabul edilmelidir. Bir deneyimdeki etkileşimlerin ve içeriğin uygun şekilde tasarlanması, kullanıcıyı kendi alanında gezinmeye, dikkatlerini önemli içeriğe yönlendirmeye ve karma gerçekliğin tüm potansiyelini görmeye yardımcı olmaya teşvik etmelidir.

Bir uygulama içinde hareket ve keşfetmeyi teşvik etmek için belki de en önemli teknik, kullanıcıların deneyime uyum sağlamaktır. Kullanıcılara cihazla kısa bir süre "görevsiz" süre tanıyın. Bu, bir nesneyi alana yerleştirmek ve kullanıcıların bu nesnenin etrafında hareket etmesini sağlamak veya deneyime giriş niteliğinde bir anlatım yapmak kadar basit olabilir. Bu süre, kritik görevlerden veya hava dokunma gibi belirli hareketlerden arındırılmalıdır. Amaç, kullanıcıların etkileşime gerek duymadan veya uygulama üzerinden ilerlemeden önce cihaz üzerinden içeriği görüntülemesine izin vermektir. Holografik çerçeve ve hologramların doğası aracılığıyla içeriği rahatça görene kadar ilk kez kullananlar için bu özellikle önemlidir.

Büyük nesneler

Genellikle bir deneyimin çağıracağı içerik, özellikle de gerçek dünya içeriği holografik çerçeveden daha büyük olacaktır. Normalde holografik çerçeveye sığmayan nesneler ilk tanıtıldıklarında sığacak şekilde küçültülmelidir (daha küçük ölçekte veya uzaktan). Burada önemli olan, ölçek çerçeveyi bunaltmadan önce kullanıcıların nesnenin tam boyutunu görmesine izin vermektir. Örneğin, holografik bir fil çerçeveye tamamen sığacak şekilde görüntülenmelidir. Bu, kullanıcıların hayvanın genel şeklini kullanıcıya yakın gerçek dünya ölçeğine boyutlandırmadan önce uzamsal bir anlayış oluşturmasını sağlar.

Nesnenin tam boyutu göz önünde bulundurularak, kullanıcılar bu nesnenin belirli bölümlerini nerede taşıyabilecekleri ve arayabilecekleri konusunda bir beklentiye sahip olur. Çevreleyici içerik deneyiminde, bu içeriğin tam boyutuna geri dönmenin bir yolunun olması yardımcı olur. Örneğin, deneyim bir sanal evin modelinin etrafında yürümeyi içeriyorsa, evin içinde nerede olduklarını saptamak için deneyimin daha küçük bir bebek evi boyutu sürümüne sahip olmanıza yardımcı olur.

Büyük nesneler için tasarım örneği için bkz . Volvo Cars.

Birçok nesne

Birçok nesne veya bileşenle ilgili deneyimler, holografik çerçevenin doğrudan kullanıcının önünde dağınık olmasını önlemek için kullanıcının etrafındaki tam alanı kullanmayı göz önünde bulundurmalıdır. Özellikle kullanıcıya birçok nesneye hizmet yapmayı planlayan deneyimlerle bir deneyime içerik girişini yavaşlatmanızı öneririz. Önemli olan, kullanıcıların deneyimdeki içerik düzenini anlamasını sağlamaktır ve bu da içerik güncelleştirmeleri olarak çevrelerindekileri uzamsal olarak anlamalarına yardımcı olur.

Bunu başarmak için kullanılan tekniklerden biri, içeriği gerçek dünyaya sabitleyen deneyimde kalıcı noktalar (yer işaretleri olarak da bilinir) sağlamaktır. Örneğin, yer işareti, dijital içeriğin göründüğü tablo gibi gerçek dünyadaki fiziksel bir nesne veya içeriğin sık görüldüğü dijital ekranlar kümesi gibi dijital bir nesne olabilir. Nesneler, kullanıcıyı anahtar içeriğe bakmaya teşvik etmek için holografik çerçevenin çevresine de yerleştirilebilir. Çevrenin ötesindeki içeriğin keşfedilmesi, dikkat yöneticileri tarafından yardımcı olabilir.

Nesneleri çevre içine yerleştirmek, kullanıcıların yan tarafa bakmalarını teşvik edebilir ve bu, aşağıda açıklandığı gibi dikkat yöneticileri tarafından yardımcı olabilir. Holografik çerçeveyle ilgili dikkat edilmesi gerekenler hakkında daha fazla bilgi için konfor belgelerine bakın.



Etkileşimle ilgili dikkat edilmesi gerekenler

İçerikte olduğu gibi, karma gerçeklik deneyimindeki etkileşimler de kullanıcının hemen görebilecekleriyle sınırlı değildir. Etkileşimler, kullanıcının etrafındaki gerçek dünyada herhangi bir yerde gerçekleşebilir. Bu etkileşimler, kullanıcıların gezinmeye ve deneyimleri keşfetmeye teşvik etmeye yardımcı olabilir.

Yönetmenlerin dikkatine

İlgi noktalarının veya önemli etkileşimlerin belirtilmesi, kullanıcıların bir deneyim aracılığıyla ilerlemesi için kritik öneme sahip olabilir. Holografik çerçevenin kullanıcı dikkati ve hareketi ince veya ağır elle yönlendirilebilir. Kullanıcıyı bunaltmamak için dikkat çeken yönetmenleri karma gerçeklikte (özellikle bir deneyimin başlangıcında) ücretsiz keşif dönemleriyle dengelemeyi unutmayın. Genel olarak, iki tür dikkat yöneticisi vardır:

  • Görsel yöneticiler: Kullanıcıya belirli bir yönde ilerlemesi gerektiğini bildirmenin en kolay yolu görsel bir gösterge sağlamaktır. Bu, görsel bir efekt (örneğin, kullanıcının deneyimin bir sonraki bölümüne doğru görsel olarak izleyebildiği bir yol) ve hatta basit yön okları aracılığıyla yapılabilir. Tüm görsel göstergeler holografik çerçeveye veya imleçlere 'bağlı' değil, kullanıcının ortamında topraklanmalıdır.
  • Ses yöneticileri: Uzamsal ses , bir sahnede nesne oluşturmak için güçlü bir yol sağlayabilir. Kullanıcıları bir deneyime giren nesnelere karşı uyarabilir veya kullanıcının görünümünü anahtar nesnelere doğru taşıyarak belirli bir noktaya yönlendirebilirsiniz. Kullanıcının dikkatini yönlendirmek için ses yöneticileri kullanmak, görsel yönetmenlere göre daha hafif ve daha az müdahaleci olabilir. Bazı durumlarda, bir ses yöneticisiyle başlayıp kullanıcı ipucunun farkında değilse görsel bir yönetmene geçmek en iyisidir. Ses yöneticileri, daha fazla vurgu için görsel yönetmenlerle de eşleştirilebilir.

Komut, gezinti ve menüler

Karma gerçeklik deneyimlerindeki arabirimler ideal olarak denetledikleri dijital içerikle sıkı bir şekilde eşleştirilir. Bu nedenle serbest kayan 2B menüler genellikle etkileşim için ideal değildir ve holografik çerçeve içinde kullanıcılar için çok rahat bir şekilde zor olabilir. Menüler veya metin alanları gibi arabirim öğelerini gerektiren deneyimler için, kısa bir gecikmeden sonra holografik çerçeveyi izlemek için etiket boyunca bir yöntem kullanmayı göz önünde bulundurun. Kullanıcı için kafan karışmış olabileceği ve sahnedeki diğer dijital nesneler için daldırılma duygusunu kırabileceği için içeriği uyarı ekranı gibi çerçeveye kilitlemekten kaçının.

Ayrıca, arabirim öğelerini doğrudan denetledikleri belirli içeriğe yerleştirerek kullanıcının fiziksel alanının çevresinde doğal olarak etkileşimlerin gerçekleşmesini sağlayabilirsiniz. Örneğin, karmaşık bir menüyü, etkileşimin etkilediği belirli bir nesneye bağlı her düğme veya denetim grubuyla ayrı bölümlere ayırın. Bu kavramı daha fazla ele almak için etkileşimli nesnelerin kullanımını göz önünde bulundurun.

Bakış ve bakış hedefleme

Holografik çerçeve, geliştiricinin etkileşimleri tetiklemesine ve kullanıcının dikkatinin nerede durduğunu değerlendirmesine yönelik bir araç sunar. Bakış, HoloLens'te bakışların hareketlerle (hava dokunma gibi) veya sesle eşleştirilebildiği (daha kısa, daha doğal ses tabanlı etkileşimlere olanak sağlayan) önemli etkileşimlerden biridir. Bu nedenle holografik çerçeve hem dijital içeriği gözlemlemek hem de onunla etkileşimde olmak için bir alan haline getirir. Deneyim, kullanıcının alanının etrafındaki birden çok nesneyle etkileşim kurmayı (örneğin, kullanıcının alanının çevresinde bakış ve hareketle birden çok nesne seçmeyi) çağırıyorsa, bu nesneleri kullanıcının görünümüne getirmeyi veya kullanıcı konforunu artırmak için gerekli baş hareketi miktarını sınırlamayı göz önünde bulundurun.

Bakış, bir deneyim aracılığıyla kullanıcı dikkatini izlemek ve kullanıcının sahnenin hangi nesnelerine veya bölümlerine en çok dikkat ettiği görmek için de kullanılabilir. Bu, özellikle bir deneyimin hatalarını ayıklamak için kullanılabilir ve ısı haritaları gibi analiz araçlarının kullanıcıların en çok nerede zaman geçirdiğini veya belirli nesneleri veya etkileşimi kaçırdığı yerleri görmesine olanak sağlar. Bakış izleme, deneyimlerdeki kolaylaştırıcılar için güçlü bir araç da sağlayabilir (Lowe's Kitchen örneğine bakın).

Baş ve Göz İzleme tasarım kavramlarını uygulamada görmek isterseniz aşağıdaki Hologram tasarlama - Baş İzleme ve Göz İzleme video tanıtımımıza göz atın:

Bu video "Hologram Tasarlama" HoloLens 2 uygulamasından alınmıştır. Buradan tüm deneyimi indirin ve keyfini çıkarın.



Performans

Holografik çerçevenin düzgün kullanımı, performans kalitesi deneyimleri için temeldir. Yaygın bir teknik (ve kullanılabilirlik) sınaması, kullanıcının çerçevesini dijital içerikle aşırı yüklemek ve işleme performansının düşmesine neden olmaktır. Bunun yerine, işleme yükünü azaltmak ve en uygun görüntü kalitesini sağlamak için, yukarıda açıklanan teknikleri kullanarak dijital içeriği düzenlemek için kullanıcının etrafındaki tüm alanı kullanmayı göz önünde bulundurun.



Örnekler

Volvo Cars

Volvo Cars'ın showroom deneyiminde müşteriler, Bir Volvo iş ortağı tarafından yönlendirilen HoloLens deneyiminde yeni bir otomobilin özellikleri hakkında bilgi edinmeye davet edilir. Volvo holografik çerçeve ile bir zorlukla karşılaştı: tam boyutlu bir araba bir kullanıcının hemen yanına koyamayacak kadar büyük. Çözüm, deneyime fiziksel bir yer işaretiyle, showroom'da merkezi bir tabloyla başlamaktı ve aracın daha küçük bir dijital modeli tablonun üzerine yerleştirildi. Bu, kullanıcının kullanıma sunulduğunda tam otomobili görmesini sağlar ve deneyimde gerçek dünya ölçeğine ulaştığında uzamsal bir anlayışa olanak tanır.

Volvo'nun deneyimi ayrıca görsel yönetmenlerden faydalanarak, masadaki küçük ölçekli otomobil modelinden gösteri odasındaki bir duvara kadar uzun bir görsel efekt oluşturuyor. Bu, aracın tam görünümünü uzaktan gösteren ve gerçek dünya ölçeğinde aracın diğer özelliklerini gösteren bir 'sihirli pencere' etkisine yol açar. Baş hareketi, kullanıcıdan doğrudan etkileşim olmadan yataydır (bunun yerine görsel olarak ve Volvo iş ortağının deneyim anlatımından ipuçları toplama).



Lowe's Kitchen

Lowe'un mağaza deneyimi, HoloLens'de görüldüğü gibi çeşitli yeniden modelleme fırsatlarını sergilemek için müşterileri tam ölçekli bir mutfak modeline davet ediyor. Mağazadaki mutfak, dijital nesneler için fiziksel bir arka plan, karma gerçeklik deneyiminin ortaya çıkarıldığı boş bir gereç tuvali, tezgahlar ve dolaplar sağlar.

Fiziksel yüzeyler, bir Lowe iş ortağının kullanıcıya farklı ürün seçeneklerinde yol gösterici olması ve bitirmesi nedeniyle kullanıcının deneyimde kendini topraklamaları için statik yer işaretleri görevi görür. Bu şekilde, iş ortağı dijital içeriği sergilemek için kullanıcının dikkatini sözlü olarak "buzdolabına" veya "mutfağın merkezine" yönlendirebilir.

Lowe'un iş ortağı, müşterilere HoloLens deneyiminde yol göstermek için bir tablet kullanır.
Lowe'un iş ortağı, müşterilere HoloLens deneyiminde yol göstermek için bir tablet kullanır.

Kullanıcının deneyimi kısmen Lowe'un iş ortağı tarafından denetlenen bir tablet deneyimiyle yönetilir. Bu durumda yardımcının rolünün bir parçası da aşırı kafa hareketini sınırlandırmak ve dikkatlerini mutfaktaki ilgi noktaları arasında sorunsuz bir şekilde yönlendirmek olacaktır. Tablet deneyimi, Lowe'un bakış verileriyle mutfağın ısı haritası görünümü biçiminde olmasını da sağlar ve yeniden modelleme yönergelerini daha doğru bir şekilde sağlamak için kullanıcının nerede (örneğin, dolapların belirli bir alanında) yaşadığını anlamanıza yardımcı olur.

Lowe's Kitchen deneyimine daha ayrıntılı bir bakış için Microsoft'un Ignite 2016'daki açılış konuşması bölümüne bakın.



Parçalar

HoloLens oyunu Parçaları'nda, oturma odası ipuçları ve kanıt gösteren sanal suç mahalline ve sandalyelerinize oturup duvarlarınıza yaslanan karakterlerle konuştuğunuz sanal bir toplantı odasına dönüştürülür.

Parçalar, gerçek dünya nesneleri ve yüzeyleriyle etkileşim kuran karakterlerle birlikte bir kullanıcının evinde gerçekleşecek şekilde tasarlanmıştır.
Parçalar, gerçek dünya nesneleri ve yüzeyleriyle etkileşim kuran karakterlerle birlikte bir kullanıcının evinde gerçekleşecek şekilde tasarlanmıştır.

Kullanıcılar başlangıçta deneyime başladığında, çok az veya hiç etkileşim olmadan kısa bir ayarlama süresi verilir. Bunun yerine, etrafa bakmaları ve kendilerini yönlendirmeleri ve odanın oyunun etkileşimli içeriğine uygun şekilde eşlendiğinden emin olmaları önerilir.

Deneyim boyunca karakterler odak noktası haline gelir ve görsel yönetici görevi görür (karakterler arasındaki baş hareketler, ilgi alanlarına bakmak veya hareket etmek için döner). Oyun ayrıca, bir kullanıcı bir nesneyi veya olayı bulmak için çok uzun sürdüğünde ve uzamsal sesi yoğun bir şekilde kullandığında (özellikle bir sahne girerken karakter sesleriyle) daha belirgin görsel ipuçlarına dayanır.



Hedef: Mars

NASA'nın Kennedy Uzay Merkezi'nde yer alan Hedef: Mars deneyiminde ziyaretçiler, efsanevi astronot Buzz Aldrin'in sanal temsili tarafından yönlendirilen Mars yüzeyine sürükleyici bir geziye davet edildi.

Sanal Buzz Aldrin, Hedef: Mars'taki kullanıcılar için odak noktası haline gelir.
Sanal Buzz Aldrin, Hedef: Mars'taki kullanıcılar için odak noktası haline gelir.

Çevreleyici bir deneyim olarak, bu kullanıcıların sanal Mars manzarasını görmek için kafalarını her yöne hareket ettirerek etrafa bakmaları teşvik edildi. Kullanıcıların rahatlığını sağlamak için Buzz Aldrin'in anlatımı ve sanal varlığı, deneyim boyunca bir odak noktası sağladı. Buzz'ın (Microsoft'un Karma Gerçeklik Capture Studios tarafından oluşturulan) sanal kaydı, odanın köşesinde kullanıcıların kendisini neredeyse eksiksiz bir görünümde görmesine olanak sağlayan gerçek, insan boyutunda durdu. Buzz'ın anlatımı, kullanıcıları belirli sahne değişiklikleri veya onun tanıttığı nesnelerle ortamdaki farklı noktalara (örneğin, yerdeki mars taşlarından oluşan bir küme veya uzaklardaki bir dağ sırası) odaklanmaya yönlendirdi.

Sanal ekran okuyucuları bir kullanıcının hareketini takip ederek deneyim boyunca güçlü bir odak noktası oluşturur.
Sanal ekran okuyucuları bir kullanıcının hareketini takip ederek deneyim boyunca güçlü bir odak noktası oluşturur.

Buzz'ın gerçekçi gösterimi, Buzz'ı kullanıcının orada olduğunu ve sizinle konuştuğunu hissetmesini sağlamak için ince tekniklerle eksiksiz bir şekilde güçlü bir odak noktası sağladı. Kullanıcı deneyim hakkında hareket ettikçe, kullanıcı kendi çevresinin çok ötesine geçerse, vızıltı nötr bir duruma dönmeden önce size doğru bir eşiğe doğru kayar. Kullanıcı Buzz'dan tamamen farklı görünüyorsa (örneğin, sahnenin başka bir yerine bakmak için) Buzz'a geri dönerek ekran okuyucusunun yön konumu bir kez daha kullanıcıya odaklanacaktır. Bunun gibi teknikler güçlü bir daldırma hissi sağlar ve holografik çerçeve içinde bir odak noktası oluşturarak aşırı kafa hareketini azaltır ve kullanıcı konforunu teşvik eder.

Ayrıca bkz.