Xbox 主机游戏的 Xbox 要求

版本 13.1 - 2024/10/01

简介

Xbox 要求 (XR) 包含所有 Xbox 主机游戏开发者和发布者必须遵循的策略、技术要求、产品组件相关的要求。 XR 旨在确保针对 Xbox 主机创建的产品不仅稳定可靠,而且还可以提供一致、安全、令人放心和愉快的用户体验。

除非特别说明,否则所有 Xbox 要求均适用于 Xbox One 和 Xbox Series X|S 主机世代。

基本要求

此类别的要求适用于编码标准、游戏行为和游戏提交的一般规则。

XR-001:游戏稳定性 *

游戏必须符合有关游戏稳定性Microsoft应用商店策略。 以下策略适用于此要求:

10.1.2
产品必须完全正常运行,并且必须为目标系统和设备提供适当的功能。

XR-003:提交的游戏质量 *

标题必须在提交认证时具有功能完整、可测试且满足 Xbox 控制台质量标准。

功能完整且可测试: 游戏提交必须包含所有客户端代码、提交工件以及可下载的内容。 必须提供合作伙伴服务且正确配置它们以便进行测试和认证。 提交给 Microsoft 时,必须使用当前版本的提交验证器将游戏干净打包,并且在提交时游戏必须包含提交验证器日志。

Xbox 质量标准:Xbox 主机上的游戏必须在各种游戏场景的游戏模式中正常运行,以满足玩家的要求。

  • 游戏完整性: 用户必须能够完成所有游戏模式,同时游戏必须为玩家提供持续的可玩体验。 每个游戏的可玩体验各不相同,但通常意味着帧率无大幅下降,无冻结、僵局、导致主要进度障碍的漏洞或图像损坏。
  • 选项和设置: 当在游戏中更新游戏设置时以及在终止和再次启动游戏后,选项、控件、语言等游戏设置得到正确应用。 如果适用,则遵循默认的主机设置。
  • 导航和内容可用性: 内容中无死胡同、游戏菜单可导航,且所有内容均可用(如果适用)。
  • 支持好友数少和多的玩家: 当玩家没有好友或拥有大量好友时,体验都能保持稳定并正常运行。 通常情况下,大量好友会导致统计信息发布/检索方面的问题
  • 具有允许的本地或在线多人游戏数的游戏功能: 使用受支持的模式,游戏模式通过受支持的本地或在线玩家组合正常运行
  • 保存游戏兼容性: 内容更新后,保存游戏和/或玩家进度会继续正常运行。 此外,在使用基本光盘版本加载已更新保存时,不得发生永久保存数据丢失。
  • 挂起和继续:从连接的待机状态或挂起状态恢复时,将保留游戏进度。

XR-130:Xbox 主机系列和世代 *

所有面向某一主机世代的游戏都必须支持该世代的整个设备系列。

默认情况下,未使用智能交付的 Xbox One 游戏在 Xbox Series X|S 上以兼容模式运行。 在 Xbox Series X|S 上以兼容模式运行时,使用智能交付的游戏必须正常工作。

为了保持主机各世代之间的一致性,游戏必须:

  • 通过游戏板输入通过支持导航。 游戏可能要求事先批准才能使用附加外围设备。
  • 确保保存的游戏跨世代中的主机类型运行。
  • 确保未基于世代中的主机类型对在线玩家进行划分。
  • 确保跨世代中的主机类型提供完全相同的游戏模式。
  • 在各世代(Xbox One 和 Xbox Series X|S)之间,共享相同 TitleID 的游戏必须:

XR-006:游戏资产和元数据

游戏必须遵守 Microsoft Store 有关 Microsoft Store 元数据和资产的政策。 提交到 Microsoft Store 的游戏的元数据必须已经本地化。 以下 Windows 政策适用于此 Xbox 要求:

10.1 与众不同的功能和价值;准确的展示

您的应用及其关联的元数据必须准确清晰地反映应用的来源、功能和特性。

10.1.1

应用的所有方面都应准确描述应用的功能、特性以及任何重要限制,包括需要或支持的输入设备。 您的应用不得使用类似于其他应用的名称或图标,并且如果您无权代表某个公司、政府部门或其他实体,则不得声称是源自该实体的应用。

10.1.3

关键词不得超过七个唯一术语,并且应与应用相关。

10.1.4

你的应用程序必须具有独特和信息性的元数据,并且必须提供有价值且高质量的用户体验。

XR-007:跨网络游玩、数据使用情况和小帮手应用程序交互

允许发布商使用来自 Xbox 网络和 Xbox 主机的用户特定数据,以及使用来自 Xbox 网络和 Xbox 主机上其他平台的数据,但是具有以下限制:

  • 游戏进度、游戏内物品和统计信息

    游戏可以自行决定在各个游戏平台和网络上同步游戏进度、虚拟货币钱包和游戏内物品(包括那些用虚拟货币解锁的物品)。 作为用户进度的一部分,游戏可以提供包括成就解锁在内的历史统计信息值,只要这些成就不需要使用其他平台来玩。

  • Microsoft Store 托管授权

    在 Microsoft Store 和其他平台商店中销售的数字内容或 PDLC(例如地图包或提供其他游戏玩法的任何内容)可能不会跨游戏网络共享/漫游。 但是,为清楚起见并视游戏酌情决定,可以跨游戏网络共享/漫游通过 Microsoft Store 销售并由游戏管理的一堆游戏内物品(例如虚拟货币或使用 VC解锁的物品)。

    如果您为支持“交叉进度”功能的游戏在另一平台上提供购买内容:

    游戏必须:

    • 在 Microsoft Store 中提供相同或更好的待售内容产品,以确保 Xbox 用户不处于不利地位(包括发布时机、市场覆盖范围、功能、内容、语言和本地化以及物理令牌卡);
    • 如果将数字代码直接销售给消费者,请在 Microsoft 的数字内容零售程序中包含相应产品(即代码到内容);并且

    游戏不得:

    • 有意不从 Microsoft Store 直接购买内容,或阻碍从 Microsoft Store 购买(例如,通过营销、广告、店内产品或关联程序);或
    • 将这样的内容购买与某些产品或体验关联:它们不具有 Xbox 主机游戏所具有的特点和功能(但是,玩家进度和游戏数据可能与这类产品或体验共享 - 例如,“小帮手体验”)。
  • 跨平台玩

    游戏可以自行决定在支持 Xbox 网络的平台上在 Xbox 网络用户之间启用同步或异步跨平台玩游戏。

  • 跨网络和小帮手应用程序玩

    游戏可以自行决定在 Xbox 网络用户和非 Xbox 游戏网络用户之间启用同步或异步跨平台玩游戏,但是在 Xbox 主机上具有以下限制:

    • 与网外玩家一起玩游戏时,游戏必须直观地标识 Xbox 网络用户。
    • 当用户进入存在跨网络玩家的游戏模式时,游戏必须提供警告。
    • 必须根据 XR-015 中所述的 Xbox 网络安全设置,限制跨网络通信:管理玩家通信,以及 XR-045:Xbox 网络和帐户权限。
    • 游戏不得要求所有多人游戏模式均跨网络。
  • 用户生成的内容

    对于非 Xbox 网络用户,内容必须:

    • 是匿名的,且经过合作伙伴筛选;或
    • 使用发布商的中央帐户名称显示(如果内容为非 Xbox 网络用户在不是 Xbox 主机的平台上创建)。 此帐户名称必须清楚地与 Xbox 网络帐户名称的显示方式区分,以避免混淆。 如果发布者帐户已与 Xbox 网络帐户相关联,则此 Xbox 网络帐户必须与发布者帐户一起显示,即使已在另一平台上创建了此内容。

XR-083:XDK/GDK 版本

与某一游戏一起打包的 Microsoft Xbox One 软件开发工具包 (XDK) 和 Microsoft 游戏开发工具包 (GDK) 游戏 OS 必须来自经过批准的开发工具包版本。

XR-109:在应用程序之间进行关联

在关联到主机上的另一个应用时,游戏必须包括目标用户。

XR-131:对游戏 DVR 和屏幕截图的显示模式支持 *

游戏必须确保游戏 DVR 和屏幕截图跨显示模式和类型正常工作。 采用 HDR 显示的游戏通过呈现 SDR 和 HDR 交换链来实现上述要求,因为 SDR 交换链用于 SDR 屏幕截图、广播和游戏 DVR。

XR-022:官方命名标准 *

对于 Xbox 主机和/或 Xbox 网络功能,游戏必须采用最新版术语列表中定义的命名标准。

在 Xbox 主机中,游戏不得使用术语列表中未明确包含的术语来显示图像、指代主机系统的组件或外围设备的组件。

XR-074:与 Xbox 和合作伙伴服务断开连接 *

游戏必须正常处理与 Xbox 和合作伙伴服务连接有关的错误。 游戏在出现故障后重试对 Xbox 服务的请求时,必须遵循 Xbox 设定的重试策略。 在服务不可用时,游戏必须相应管理与用户的信息传递。 如果某一合作伙伴服务不可用,游戏不得指示存在与 Xbox Live 有关的问题。 当网络服务速度减慢或间歇性可用时,游戏不得崩溃或挂起。

XR-132:服务访问限制 *

在调用 Xbox 网络服务时超出了基于游戏和用户的限制或者未遵循 Xbox 网络服务重试政策的游戏可能会受到速率限制,这可能会导致服务中断或弃用。 未能遵守指定的限制可能会阻止游戏发布,并且与已发布游戏相关的生产内问题可能导致 Xbox 网络服务在删除游戏前一直挂起。

XR-133:本地存储写入限制 *

使用本地存储的游戏在 5 分钟增量时间内对永久本地存储或临时存储的总写入量不得超过 1 GiB。

有关通过 GDK 与 Xbox 主机上的本地存储的详细信息,请阅读本地存储部分

安全性

此类别中的要求适用于保护平台和客户的安全。

XR-009:安全游戏开发

游戏必须符合有关应用程序安全性的 Microsoft Store 政策。 Xbox 还建议独占操作系统游戏使用 /GS 标志,但由于某些设计模式的性能影响,并不强制要求实施这种做法。

以下 Windows 政策适用于此 Xbox 要求:

10.2

您的应用程序不得危及或损害用户安全,或者破坏设备、系统或相关系统的安全或功能,也不得对用户或其他任何个人造成潜在的伤害。

10.2.2

您的应用不得以任何形式动态包含违反应用商店策略的代码,从而尝试更改或扩展所描述的功能。 例如,您的应用不应下载远程脚本,然后以违背所述功能的方式执行该脚本。

10.2.3

您的应用不得包含或启用由针对不需要的软件和恶意软件的 Microsoft 标准所定义的恶意软件。

10.2.4

你的应用可能包含完全集成的中间件(例如第三方跨平台引擎和第三方分析服务),但不能提供或安装非集成的第三方自有或品牌应用或模块,除非它们作为应用内产品提供。

你的所有应用程序、模块和产品必须仅通过 Microsoft Store 安装、提供和更新。

XR-134:使用 Web 协议进行数据传输

使用 HTTP/HTTPS 或 WebSocket/Secure WebSocket 协议传输数据的游戏必须使用 Xbox 主机提供的网络堆栈,如下所示:

GDK

  • HTTP/HTTPS - XCurl 或 libhttpclient 或 WinHTTP
  • WebSockets/Secure WebSockets - libhttpclient 或 WinHTTP

XDK

  • HTTP/HTTPS - IXMLHttpRequest2 或 libhttpclient
  • WebSockets/Secure WebSockets - libhttpclient 或 MessageWebSocket/StreamWebSocket

此 XR 不适用于除 HTTP/HTTPS 和 WWebSockets/Secure WebSockets 之外的协议。

此 XR 不适用于 gRPC。

无论使用何种协议,都强烈鼓励游戏参考网络最佳做法建议。 有关主机网络安全最佳做法的详细信息,请参阅通信安全概述(NDA 主题)要求授权

有关如何在 Xbox 主机上实现 Web 协议的详细信息,请阅读 Web 请求概述

在线安全和隐私

此类别中的要求与 Xbox 用户的在线安全和隐私相关。

XR-013:将 Microsoft 帐户与发布者帐户关联 *

在 Xbox 上,使用合作伙伴托管服务的游戏或需要凭据的帐户必须支持所有 Xbox 用户,并提议将该帐户与用户的Microsoft帐户相关联。 在 Xbox 主机外部,游戏可以选择允许帐户关联以便支持其游戏体验。

如果在游戏中启用了发布者帐户登录,则以下规则将适用:

发布者帐户登录

  • 容纳所有用户
    如果游戏功能需要发布者帐户登录, (单人游戏、多人游戏、跨网络游戏、排行榜) ,则登录和注册必须支持提供游戏游戏的所有用户类型、年龄和区域,以及本地/地区法律允许这些功能,无论年龄分级如何。

    • 游戏发布者可以选择不支持其发布者帐户的特定区域、年龄等。 如果某个区域、年龄组或其他玩家组无法创建或登录帐户,则游戏不能要求这些用户使用账户登录来使用游戏功能。
    • 如果基于游戏的注册体验(例如年龄或地区)不支持特定帐户设置,则游戏必须通过提供消息来妥善处理,以便在支持该用户的外部站点或移动优化体验上注册。
  • 获取同意并提供帐户信息使用条款
    游戏必须请求使用并获取许可才能使用玩家Microsoft帐户中的信息来自动填充注册/帐户创建体验。 必须在游戏 (中向用户提供所有适用的使用条款、隐私和其他政策,或者在发布者帐户创建过程中) 带有指向此类信息链接的通知。

  • 披露要求
    如果游戏或其他功能需要发布者帐户,则必须在游戏的产品说明和任何物理包装(包括年龄等任何限制)中披露该帐户。 在游戏中,游戏必须定义发布者帐户的原因和用法。 如果发布者帐户限制或限制子帐户的体验,建议将此文本添加到商店详细信息页,以增强买家意识:

Xbox 子帐户可能无法访问游戏的某些功能,包括在线多人游戏、通信和其他在线功能。 在 Xbox 中,儿童是指 13 岁以下的玩家,除非当地法律另有规定。

发布者帐户/Microsoft 帐户链接

  • 使用 Xbox 安全令牌服务 (XSTS) 进行身份验证
    将用户的发布者帐户链接到用户的Microsoft帐户时,必须使用 XSTS 令牌提供标识信息进行身份验证。 有关 XSTS 令牌身份验证的详细信息,请参阅游戏服务的 Xbox 服务身份验证要求授权

  • 获取同意并提供选择
    必须将用户的发布者帐户链接到用户的Microsoft帐户,通知用户。 如果链接了用户的帐户,则必须为用户提供选择退出的选项。 用户必须能够取消帐户的关联。

  • 容纳所有用户
    如果游戏功能需要发布者帐户登录, (单人玩家、多人游戏、跨网络游戏、排行榜) ,则登录和注册必须支持提供游戏游戏的所有用户类型、年龄和区域,以及本地/地区法律允许这些功能,无论年龄分级如何。

注意

发布者可以实施其他欺诈防护机制,例如,当链接的帐户首次从新设备登录时,双重身份验证中断。 此行为不违反此 XR。

XR-014:玩家数据和个人信息 *

游戏发布者完全负责根据适用法律收集和处理最终用户数据,尤其是当用户是子女时。

此外,当游戏包含玩家从 Xbox 获取的信息,或者直接从 ((如网站或移动应用) )获取玩家的信息时,游戏不得显示给其他玩家:

  • 可用于导致用户财务损失的信息(如身份证号或信用卡号)。
  • 泄露国家/地区外的用户地址的信息。
  • 允许用户在线模拟其他用户的信息,例如帐户凭据。

处理子数据
从儿童或青少年年龄组中的帐户收集数据时,游戏只能请求验证年龄或获得家长同意所需的个人数据。

定义
地址是可以将用户的位置确定到城市或乡镇级别的任何信息。 这包括但不限于以下各项:

  • 物理地址
  • 通讯地址
  • 帐单邮寄地址
  • 邮政编码
  • IP 地址或相关信息
  • 地理位置信息

XR-015:管理玩家通信 *

在用户的隐私与安全设置不允许时,游戏不得传输用户数据或者允许通过 Xbox 网络进行通信。

游戏通过从 Xbox 网络服务检索数据来满足此 XR。 如果游戏使用自己的服务,则它必须在会话开始时或者在某一新用户加入该会话时检查该用户的隐私权限。 对于在会话外用户启动的情形,游戏通过在显示用户的数据之前和在执行操作之前通过检查隐私来满足此要求。 下列隐私设置列表可供游戏检查:

权限名称 描述
CommunicateUsingText 检查用户是否可以向目标用户发送一条包含文本内容的消息。
CommunicateUsingVoice 检查用户是否可以使用语音与目标用户通信。

在游戏会话期间,支持 Xbox 网络和非 Xbox 网络网络玩家之间通信的游戏必须提供可在会话期间使任何非 Xbox 网络玩家静音的功能。

XR-017:游戏分级 *

Xbox 的游戏分级

白皮书侧重介绍两个基本概念,因为它们与 Xbox 主机上的内容分类和限制有关:

  • 分级:指定不同地区的分级委员会认为不同类型内容是否适当的年龄级别。
  • 家长控制:Xbox 主机上的档案设置,定义一个用户在某一应用程序内可以玩的或者可以查看的内容的最高分级。

XR-018:用户生成的内容 *

用户生成的内容是用户参与应用或产品的内容,并可通过联机状态由其他用户查看或访问。 如果产品包含 UGC,则必须:

  • 发布并向用户提供产品服务条款和/或“用户生成内容”的内容指南,无论是在游戏中还是在游戏的网站上
  • 如果违反内容指南并/或实施主动检测不当或有害 UGC 的方法(例如,文本消息筛选),则给用户提供向开发人员报告产品中不当或有害内容的方式,以便审阅和删除/禁用
  • 当 Microsoft 请求时,游戏必须删除/禁用 UGC
  • 优雅地处理用户在游戏中无法访问 UGC 的场景
  • 与第三方模块平台集成的游戏必须与产品的报告/投诉 API(如果可用)集成,并且必须根据相应的第三方合同的要求审查内容
  • 与第三方模块平台集成的游戏必须向用户提供免责声明、对话框或可视提示(如果内容不是来自开发人员)。

内容包和更新

此类别中的要求指定 Xbox 主机游戏必须采用何种方式打包以及必须如何与附加内容交互。

XR-034:流式安装初始游戏标记 *

从初始游戏标记启动时,包含初始游戏标记的游戏必须提供游戏体验。

有关使用 GDK 进行流式安装或智能交付的详细信息,请阅读流式安装和智能交付概述

XR-129:智能交付内容管理 *

当需要当前未安装的内容时,支持智能交付的游戏必须能够从容处理有关情形。 当需要从光盘或 Xbox 网络安装附加内容时,游戏可通过调用 GDK 中的 PackageInstallChunksAsync 或 XDK 中的 AddChunkSpecifiersAsync 来实现。

有关使用 GDK 进行流式安装或智能交付的详细信息,请阅读流式安装和智能交付概述

XR-123:在玩游戏期间安装/解锁游戏附加内容或易耗品*

提供可下载内容 (DLC) 的游戏必须允许用户无需终止并重新启动该游戏即可下载/解锁和使用可下载内容。

有关在游戏中访问和枚举 DLC 的详细信息,请阅读“可下载内容 (DLC) 包”部分

XR037:对内容包的依赖关系 *

不得要求用户必须购买附加内容(耐用型或易耗型)才能使用基础游戏的任何主要功能或内容。 可选内容包对其他可选内容包不得具有依赖关系。 即不得要求用户必须下载额外的内容包才能使用某一内容包。 包含与附加内容绑定的唯一内容的游戏存档仍必须在基础游戏上加载,或者提供明确的消息来解释无法加载的原因。

通过游戏内的商店和 Microsoft Store 购买

此类别中的要求指定如何通过游戏内商店和 Microsoft Store 进行购买。 有关定价、元数据和产品/服务的策略,请参阅 Xbox Game Store 策略(1.Xbox Store 和数字分发,2.Xbox Store 策略)。

XR-036:游戏中定价信息 *

在一个游戏中显示的任何现实世界中的货币价格(包括但不限于基于任何促销或订阅的折扣)必须源自 Xbox 目录。

有关 GDK 与游戏商务的详细信息,请阅读 “商务”部分

XR-039:常见的购买 UI

对于在主机上针对数字内容发起的、使用真实货币进行的所有交易,游戏必须使用 Xbox 商务平台。 所有购买必须都使用 Xbox 主机常见的购买 UI。

有关 GDK 与游戏商务的详细信息,请阅读 “商务”部分

用户档案

此类别中的要求适用于游戏与 Xbox 用户模型、配置文件和保存用户数据之间的交互方式。

XR-112: 在初始激活和恢复期间建立用户和控制器 *

游戏必须建立一个或多个活动用户以充当此游戏中的一个或多个主要用户,并在从挂起和约束模式下恢复时处理用户。 游戏通过 GDK 使用简化或高级用户模型来执行此操作。

GDK 简化用户模型游戏

GDK 中的简化用户模型代表游戏处理默认用户获取。 标题仍然负责确保将控制器分配给用户,并使用该控制器进行游戏输入。 如果未向默认用户分配任何控制器,则标题应该使用 XUserFindContro使用ForUserWithAsync 来参与系统对话框以选择控制器并开始接受播放器输入。

GDK 高级用户模型、ERA、UWP 多用户应用程序

在初始激活时,游戏可以选择根据其游戏设计和首选项(使用启动该游戏的用户或通过明确提示用户)来确定初始用户。

标题必须指示活动用户,才能对该用户的配置文件执行第一个与配置文件相关的操作(例如保存进度或设置)。

使用高级用户模型,ERA、UWP 多用户应用程序 (MUA) 游戏的所有 Microsoft 游戏开发工具包 (GDK) 游戏都必须为帐户选择器提供一个入口点,以更改活动用户。

当某一游戏从挂起或约束模式下恢复时,该游戏必须恢复之前用户的会话或获取新用户,从而确认用户/控制器配对并相应地作出反应。

XR-115:在玩游戏期间添加和删除用户或手柄 *

支持多个用户的标题必须对用户的添加和删除或活动玩家在游戏过程中未分配控制器或控制器丢失的情况做出响应,如下所示:

添加控制器:在游戏已经选择或被提供初始用户和控制器后,游戏可以选择接受其他控制器的输入。 支持多人游戏体验的游戏应考虑如何将其他玩家或控制器添加到游戏中,以及如何使用 XUserAddAsync 绑定到用户。 例如,在玩家选择屏幕上“按 A 加入”或阐释控制器剪影。

删除控制器:如果玩家驱动游戏的控制器在游戏过程中被删除,则游戏必须允许重新建立新的活动控制器(例如,“按 A 继续”或在 ERA 中接收 ControllerPairingChanged 或在具有有效控制器的活动用户的 GDK 中接收 XUserDeviceAssationChangedCallback 事件)。 游戏还可以使用 XUserFindControwithForUserWithAsync 调用系统 UX,从而提示用户将控制器与用户配对并返回游戏。

添加用户: 当使用 ERA 或 UWP 时,如果新的用户登录,则在游戏支持多用户体验的情况下,可以将该用户添加到游戏中,但游戏不得自动将活动用户切换为新用户,或基于新的已登录用户事件中断活动用户的体验。

使用 GDK(使用简化或高级用户模型)时,仅当游戏调用 XUserAddAsync 时才添加用户。

删除主要用户:对于使用 ERA 或 GDK 高级用户模型的游戏,如果主要用户已注销(通过指南,SPOP 或其他方式),则游戏必须将玩家从游戏中删除,或重新建立用户和活动控制器。

对于使用 GDK 简化用户模型的游戏,删除主要玩家将导致游戏在系统级别挂起。

在所有场景中,游戏都会通过将游戏置于良好状态来处理删除/关闭。 这包括写入连接的存储、通知用户已离开的任何相关 MPSD 会话,以及将用户转到适当的位置以便登录(如果还没有添加新用户)。

其他/次要用户删除: 标题可以根据自己的判断来处理此事件,通常是立即将玩家从游戏中移除,或者提示玩家在使用多人游戏的情况下重新加入游戏。

XR-045:Xbox 网络和帐户特权 *

Xbox 网络向用户提供针对其自身和其孩子的期望级别的隐私和在线安全。 为了兑现该承诺,游戏必须检查 Xbox 网络服务的权限,以便在 Xbox 网络服务上或某一游戏体验中完成某些操作。

虽然所有帐户都要检查和遵循特权,但请务必特别注意子女帐户的体验和期望。 对于子女帐户,由于孩子的家庭组织者(家长或监护人)基于年龄的默认设置和/或配置,因此可能会阻止对某些活动的限制。 但是,对于某些活动,子女无法自行进行更改,并且游戏应调用必要的系统 UI,以允许青少年玩家通过该关联活动的审批流程请求例外待遇。 例如,在这种情况下,可能会阻止青少年玩家进行全球多人游戏,但家庭家长或监护人可以通过系统 UI 批准特定游戏的多人游玩;然后,孩子就可以并且应该能够访问该特定游戏的此游戏模式。

活动 ID 特权名称 注意
在一个多人游戏会话中玩游戏 254 XPRIVILEGE_MULTIPLAYER_SESSIONS 允许一个用户在下列等情况下与真实用户(而不是机器人)一起加入在线多人游戏会话:同一会话中的同步玩家对玩家游戏、异步的回合制游戏、基于团队的游戏、用户启动的匹配、发送或接受邀请、正在进行中的加入会话。 请注意,此权限与在同一设备上运行的本地多人游戏无关。
跨网络游戏会话玩游戏 185 AuthPrivileges.CrossNetworkPlay 允许用户在以下情况中与未登录到 Xbox 服务的其他真实玩家一同参与游戏会话:同一会话中的同步玩家对玩家游戏、异步的回合制游戏、基于团队的游戏、用户启动的匹配、发送或接受邀请、加入正在进行的会话。
与任何人通信 252 XPRIVILEGE_COMMUNICATIONS 允许用户通过语音或文本与任何其他 Xbox 网络用户通信。
共享的游戏会话 189 XPRIVILEGE_SESSIONS 允许用户在共享环境中或在游戏是混合免费玩游戏和付费多人游戏的情况下参与连接的单玩家体验,并使用此特权来封闭这些体验 Xbox 主机。 单玩家体验不得具有权限 252 或 254(分别是通信和多人游戏)所涵盖的任何功能。 对此权限的使用是一项要求平台许可的游戏功能。
用户生成的内容 (UGC) 247 XPRIVILEGE_USER_CREATED_CONTENT 允许用户在线查看其他用户的 UGC、下载其他用户的 UGC 或者在线共享其自己的 UGC。 这并不会限制对之前下载的 UGC 的使用。
共享到某一社交网络 220 XPRIVILEGE_SOCIAL_NETWORK_SHARING 仅限 Xbox 主机:允许用户在 Xbox 网络外共享信息,包括游戏进度、Kinect 生成的内容以及游戏剪辑等。

可以配置免费试玩游戏、演示版或 beta 版,以允许非 Xbox Game Pass 订阅者的玩家进行多人游戏(ID 254)。 此操作通过服务端配置完成,可以通过联系 Microsoft 代表启动。 这些游戏必须继续检查多人游戏特权,以确保遵循家长控制和玩家的选择。

XR-046:显示名称和玩家图片 *

在 Xbox 主机上,游戏必须使用玩家代号作为主要显示名称。

根据设计选择,游戏可以在玩家现代玩家代号或其经典玩家代号之间进行选择。 GDK 中提供新式玩家代号,经典玩家代号在 ERA 和 GDK 中均可用。

在非主机平台上,虽然不是必需的,但我们建议你在游戏体验内的适当位置使用 Xbox 网络玩家的玩家代号。

玩家代号必须基于使用的玩家代号类型在游戏中正确显示:

现代玩家代号
显示唯一现代玩家代号的全部 16 个字符,包括现代玩家代号的最多 12 个字符,然后是 # 和后缀号(如果存在)。 例如:Major Nelson(没有后缀)或 Major Nelson #881。 如果使用的是现代玩家代号,则必须支持所有适用于现代玩家代号的 Unicode 字符范围。 有关更多新式玩家代号信息和最佳做法,请访问 GDK 开发文档文章“新式玩家代号概述”。

经典玩家代号
正确显示经典玩家代号的全部 15 个字符。 经典玩家代号只能包含 ASCII 字符 a-z、A-Z、0-9、逗号 (,) 和空格(ASCII 字符 0x20)。 例如:Major Nelson

在 GDK 中,使用 XUserGetGamertag API 返回这些项。 在 ERA 中,使用 GetUserProfileAsync API 获取玩家代号。

XR-047:用户档案访问 *

游戏必须向用户提供选项,以便无论在哪里枚举用户的显示名称,都可以访问其他 Xbox 网络用户的玩家卡片。

XR-048:档案设置用法 *

Xbox 网络是 Xbox 用户配置文件信息的真实来源。 为了支持这一点,游戏不得存储来自 Xbox 网络的用户信息,例如配置文件数据、首选项或玩家代号,而不是用于支持网络断开连接方案的本地存储缓存。 必须在与服务建立下一个可用连接时更新任何脱机缓存。

XR-052:用户状态和游戏保存位置、漫游和依赖项 *

游戏必须将进度、存档状态、首选项、成就以及其他奖励与记录了此进度、选择了这些首选项或者赢得了这些奖励的用户相关联。 游戏通过正确处理用户更改通知完成此操作。 游戏必须避免保存不再登录的用户的状态。 游戏存档数据对共享内容或本地存储不得具有任何依赖关系。

对于跨平台、设备和/或主机世代使用相同 TitleID 的游戏,用户登录 Xbox 网络时游戏保存进度必须漫游,如下所示:

  • 在同一平台内(Xbox 主机)。
  • 在同一平台的设备内(例如 Xbox One 和 Xbox One S)。
  • 跨设备平台中的各世代(例如 Xbox One 和 Xbox Series X|S)。
  • 跨 Windows 平台中的电脑(例如,在两个不同的电脑之间)。
  • 在各个 Windows 和 Xbox 主机平台上(例如 Windows 和 Xbox Series X|S),不需要进行游戏保存漫游,但建议进行漫游以支持玩家的体验。
  • 对于非 Microsoft 平台(例如 iOS、Android、Switch、PlayStation®),不需要进行游戏保存漫游,但建议进行漫游以支持玩家的体验。

成就和奖励

以下要求适用于在 Xbox 网络中提供成就的游戏。 面向 Xbox 主机的所有游戏都必须具备“成就”并满足以下要求。 演示不允许具有成就;但它们可以选择支持英雄数据。

XR-055:成就和玩家分数 *

游戏在发布时必须提供所需的成就数(最小和最大)及其关联的玩家分数。 允许游戏在发布后的任何时间添加成就或玩家分数(无论有无相应的新内容),但它们不能超过基于游戏或基于日历的限制。

单个成就不能超过 200 点玩家分数,游戏中的所有成就必须是可以达成的。

解锁基础游戏或内容更新中的成就必须代表对游戏内容的全部探索或参与。

项目 发布 半年新增内容 生存期限制
最小成就数 10 0 10
最大成就数 100 100 500
玩家分数 1000 1000 5000

注意:“半年”指一月到六月,七月到十二月。 基本游戏成就和玩家分数不计入半年限制。

XR-057: 解锁成就 *

游戏必须提供一种方式,使用户无需购买附加的游戏内内容即可获得基础游戏定义的所有成就。

必须通过游戏内操作、玩游戏和/或体验来解锁成就。

游戏不得为玩家提供无需相应的游戏活动即可直接解锁成就的其他选项。 不允许选项的非详尽列表:

  • 实际货币购买

  • 游戏内的作弊代码、主机或菜单选项

这些选项可用于降低解锁成就所需的游戏难度。

XR-058:跨多个游戏或平台的成就

不得跨游戏共享成就。 使用相同的游戏 ID 在不同平台上支持单个游戏时,游戏必须共享相同的成就集,并且可以自行决定是否提供特定于平台的成就。

XR-060:修改活动成就

在成就发布给用户后,其无法删除,也无法更改其解锁规则或奖励。 可以修改成就文本字符串(名称、描述)或艺术作品(图标/背景)。

XR-062:成就名称和描述

成就名称和描述只能包含分级为 PEGI 12、ESRB EVERYONE 10+ 或更低的内容。

成就名称和描述不能包含在明文或修订形式中常被视为猥亵语言的内容。

多人游戏会话

此类别中的要求适用于在 Xbox 上提供多人游戏会话的游戏。 Xbox 提供一致且简单方法来查找多人游戏会话并优化用来查找这些会话的参数。

XR-064:可加入的游戏会话和在线游戏 *

在 Xbox 主机上,提供可加入的游戏会话的游戏必须通过 Xbox shell 界面实现可加入性。

使用 Xbox 登录从电脑设备通过 Xbox 主机提供跨平台多人游戏的游戏还必须通过 Game Bar 体验启用加入。

XR-067: 维护多人游戏会话状态 *

在 Xbox 主机上,具有在线多人游戏功能的游戏都必须在 Xbox 网络中维护会话状态信息。 游戏通过 Xbox 多人游戏会话目录 (MPSD) 执行此操作;如果游戏具有自己的多人游戏会话状态功能,则可以选择改为使用多人游戏活动最近互动玩家功能记录玩家互动。

在 Xbox 主机以外的设备上,通过 Xbox 主机提供跨平台多人游戏服务的游戏必须在 Xbox 多人游戏会话目录 (MPSD) 中维护会话状态信息。 如果它们有自己的会话状态功能,则可以改为使用多人游戏活动最近互动玩家功能记录玩家互动。

XR-070:好友列表 *

游戏必须使用 Xbox 网络好友列表作为主要好友列表。 游戏必须从 Xbox API 获取好友列表,并且不得将好友列表永久存储在游戏服务器上。

对于不在 Xbox 网络上或不在用户的 Xbox 网络好友列表上的玩家,游戏可以显示来自其中心游戏帐户的次要好友列表。 根据设计,游戏可能会在中心位置创建包含 Xbox 网络和发布者帐户好友的混合好友列表体验。图标或其他阐明标记必须用于消除 Xbox 好友与其他网络上好友之间的歧义。

有关使用 GDK 使用好友列表的信息,请阅读人员系统(好友列表)概述

XR-124:游戏邀请 *

支持可加入多人游戏体验的游戏必须允许玩家使用 Xbox 网络平台从游戏中向其他 Xbox 网络用户发送游戏邀请,包括存在跨网络玩家的情况。

有关使用 GDK 进行游戏邀请的信息,请参阅邀请概述

Beta 版和游戏预览版

此类别中的要求仅适用于被划分为 Beta 版或游戏预览版的游戏。 对于其他应用商店策略以及公开和内部 Beta 版、大小限制、持续时间、定价、元数据和优惠的特定于程序的定义,请参阅 Xbox Game Store 策略(1.Xbox Store 和数字分发,2.Xbox Store 策略)。

Beta 版和游戏预览版游戏需要遵循本文档中提供的一部分 XR。 Games 预览版和 beta 版 Xbox 要求页面中详细介绍了这部分要求的范围。

XR-117:Beta 版/Games 预览版通知 *

处于 beta 版阶段的游戏必须具有在体验内(在游戏启动之后但在玩游戏或使用应用程序之前)显示的初始屏幕或消息,用于告知以下事项:

  • 此游戏是 beta 版/预发布软件。
  • 某些平台功能可能无法正常工作。
  • 游戏的某些功能可能无法正常工作并且可能会崩溃。

通知还必须阐明对游戏的支持范围。

此版本中的更改

日期 文档版本 更改说明
2024 年 10 月 1 日 13.1 XR-001 游戏稳定性:更新了Microsoft应用商店策略 10.1.2 的要求。 这符合游戏稳定性的 Microsoft 应用商店策略。

更新为 XR-046 显示名称和玩家图片。 用于验证玩家代号正确显示的四个测试字符串已更新。 新字符串包括:
  • สฐ众нь컴퓨
  • आथाώঙぁヺ
  • øÜêþЯЂў
  • gttest1

测试用例 048-01 配置文件设置用法:添加了测试步骤 6 以验证第二台设备上更新的玩家代号。 已将“Xbox Live”更新为“Xbox 网络”。