Concurrency::direct3d 命名空间

direct3d 命名空间提供支持 D3D 互操作性的功能。 它在 AMP 代码启用对 D3D 资源的无缝的用于计算以及使在 D3D 代码的 AMP 创建的对资源的使用,,而无需创建冗余中间副本。 可以增量加快的 DirectX 应用程序的计算密集型部分使用 C++ AMP 和使用在 AMP 计算生成的数据的 D3D API。

namespace direct3d;

成员

Hh305262.collapse_all(zh-cn,VS.110).gif函数

名称升级过程中或新数据库需要 -ra 参数

说明

clamp 函数

重载。 到指定的 _Min 的钳位 _X 和 _Max 排列

countbits 函数

计数设置的位数在 _X 的

firstbithigh 函数

从最高位和向下工作开始获取第一设置的位的位置在 _X 的,

firstbitlow 函数

从最低位和向上工作开始获取第一设置的位的位置在 _X 的,

get_buffer 函数

获取基础数组的 D3D 缓冲区接口。

mad 函数

重载。 执行算术乘以/添加到三个参数的操作:_X * _Y + _Z

make_array 函数

创建从 D3D 缓冲区接口指针的数组。

noise 函数

使用 Perlin 降噪算法,生成一个随机值

radians 函数

转换 _X 从程度到弧度

reversebits 函数

反转位的顺序在 _X 的

saturate 函数

夹紧中的 _X 的 0 到 1 中

sign 函数

重载。 返回参数的符号

smoothstep 函数

返回介于 0 和 1 之间的平滑 Hermite 内插,因此,如果 _X 在范围 [_Min, _Max]。

step 函数

比较两个值,则返回具体取决于哪个值或 1 的 0 会更大

tile_barrier::wait_with_all_memory_fence 方法

阻止所有线程的执行在平铺的,直到所有内存存取完成后,并在平铺的所有线程达到此调用。

tile_barrier::wait_with_global_memory_fence 方法

阻止所有线程的执行在平铺的,直到所有全局内存存取完成后,并在平铺的所有线程达到此调用。

tile_barrier::wait_with_tile_static_memory_fence 方法

阻止所有线程的执行在平铺的,直到所有 tile_static 内存存取完成后,并在平铺的所有线程达到此调用。

要求

标题: amp.h

命名空间: 并发

请参见

参考

Concurrency 命名空间 (C++ AMP)