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資源列舉 (Direct3D 11 圖形)

列舉可用來指定如何在轉譯期間建立和存取資源的相關資訊。

本節內容

主題 描述
D3D11_BIND_FLAG
識別如何將資源系結至管線。
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG
識別如何檢視緩衝區資源。
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG
識別緩衝區資源的未排序存取檢視選項。
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG
識別如何檢查多重取樣品質等級。
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG
指定資源允許的 CPU 存取類型。
D3D11_DSV_DIMENSION
指定如何存取深度樣板檢視中使用的資源。
D3D11_DSV_FLAG
深度樣板檢視選項。
D3D11_MAP
識別要存取以供 CPU 讀取和寫入的資源。 應用程式可以結合其中一或多個旗標。
D3D11_MAP_FLAG
指定當應用程式在 GPU 所使用的資源上呼叫 ID3D11DeviceCoNtext::Map 方法時,CPU 應該如何回應。
D3D11_RESOURCE_DIMENSION
識別正在使用的資源類型。
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG
識別資源的選項。
D3D11_RTV_DIMENSION
這些旗標會識別將視為轉譯目標的資源類型。
D3D11_SRV_DIMENSION
這些旗標會識別將視為著色器資源的資源類型。
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS
指定多重範例模式類型。
D3D11_TEXTURE_LAYOUT
指定紋理配置選項。
D3D11_TILE_COPY_FLAG
識別如何複製磚。
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG
識別如何執行圖格對應作業。
D3D11_TILE_RANGE_FLAG
指定要搭配 ID3D11DeviceCoNtext2::UpdateTiles使用的磚對應範圍。
D3D11_UAV_DIMENSION
未排序存取檢視選項。
D3D11_USAGE
識別轉譯期間的預期資源使用。 使用量會直接反映 CPU 和/或圖形處理單位是否可以存取資源, (GPU) 。

資源參考