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選擇資源 (Direct3D 10)

資源是 3D 管線使用的一組資料。 建立資源及定義其行為,是應用程式的程式設計首項步驟。 本指引涵蓋基本主題,內容為選擇應用程式所需的資源。

識別需要資源的管線階段

第一個步驟是選擇將使用資源的 管線階段 (或階段) 。 意即,找出會從資源讀取資料以及將資料寫入資源的階段。 了解資源使用所在的管線階段,可決定要呼叫用來將資源繫結至階段的 API。

此表列出可繫結至各管線階段的資源類型, 它包含資源是否可以系結為輸入或輸出,以及系結 API。

管線階段 輸入/輸出 資源 資源類型 系結 API
輸入組合器 位於 頂點緩衝區 Buffer IASetVertexBuffers
輸入組合器 位於 索引緩衝區 Buffer IASetIndexBuffer
著色器階段 位於 Shader-ResourceView 緩衝區, Texture1D, Texture2D, Texture3D VSSetShaderResourcesGSSetShaderResourcesPSSetShaderResources
著色器階段 位於 Shader-Constant Buffer Buffer VSSetConstantBuffersGSSetConstantBuffersPSSetConstantBuffers
資料流輸出 Buffer Buffer SOSetTargets
輸出合併 轉譯目標檢視 緩衝區, Texture1D, Texture2D, Texture3D OMSetRenderTargets
輸出合併 深度/樣板檢視 Texture1D, Texture2D OMSetRenderTargets

 

識別每個資源的使用方式

選擇應用程式要使用的管線階段 (以及各階段需要的資源) 後,下一個步驟為決定各個資源的使用方式,意即 CPU 或 GPU 是否可存取資源。

應用程式執行所在的硬體上至少會有一個 CPU 和一個 GPU。 若要挑選使用量值,請考慮從下列選項讀取或寫入資源的處理器類型, (請參閱 D3D10_USAGE)

資源使用狀況 可透過下項更新 更新的頻率
預設 GPU 不常
動態 CPU 頻繁
預備 GPU n/a
固定 CPU (只能在資源建立的時間) n/a

 

預設使用方式應用於預期不常由 CPU 更新的資源 (少於每畫面一次)。 理想的狀況是,CPU 永遠不會使用預設使用方式直接寫入資源,以避免潛在的效能降低。

動態使用方式應用於相對而言較常由 CPU 更新的資源 (等於或多於每畫面一次)。 動態資源的常見案例為建立動態頂點和索引緩衝區,其會在執行階段由每個畫面使用者視角可見的幾何資料填滿。 這些緩衝區僅會用來轉譯該畫面使用者可見的幾何。

暫存使用方式應用於自其他資源複製資料,以及將資料複製到其中。 常見案例是將使用預設使用方式 (CPU 不能加以存取) 之資源的資料複製到使用暫存使用方式 (CPU 可以加以存取) 的資源。

資源中的資料永遠不會變更時,應使用固定資源。

另一種看待相同想法的方式是,試想應用程式與資源的搭配方式。

應用程式使用資源的方式 資源使用狀況
載入一次且永不更新 固定或預設
應用程式重複填滿資源 動態
轉譯至紋理 預設
CPU 的 GPU 資料存取權 預備

 

如果您不確定要選擇哪個使用方式,請先使用預設使用方式,因其是最常見的情形。 著色器常數緩衝區這項資源類型應一律使用預設使用方式。

將資源系結至管線階段

只要資源建立時所指定的限制 (使用旗標、 系結旗標、 cpu 存取旗 標) ,就可以同時系結至多個管線階段。 更明確地說,資源可同時繫結為輸入與輸出,只要不同時發生資源的讀取和寫入部分即可。

繫結資源時,請思考 GPU 和 CPU 存取資源的方式。 為單一目的所設計的資源 (不使用多個使用方式、繫結及 CPU 存取旗標) 效能很有可能更好。

例如,請考量轉譯目標多次作為紋理的案例。 若有兩個資源可能會更快速︰轉譯目標和紋理作為著色器資源。 每個資源只會使用一個系結旗標 (D3D10_BIND_RENDER_TARGETD3D10_BIND_SHADER_RESOURCE) 。 資料會使用 CopyResourceCopySubresourceRegion,從轉譯目標紋理複製到著色器紋理。 這可藉由隔離轉譯目標寫入與著色器紋理讀取來改善效能。 當然,唯一的方法是實作這兩種方法,並測量特定應用程式中的效能差異。

(Direct3D 10)