ID3DX10Sprite 介面
ID3DX10Sprite 介面提供一組方法,可簡化使用 Microsoft Direct3D 繪製 Sprite 的程式。 這個介面可以在一組許多 Sprite 上運作。
成員
ID3DX10Sprite介面繼承自IUnknown介面。 ID3DX10Sprite 也有下列類型的成員:
方法
ID3DX10Sprite介面具有這些方法。
方法 | 描述 |
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開始 | 準備裝置以繪製 Sprite。 |
DrawSpritesBuffered | 將 sprite 的陣列新增至要轉譯的 Sprite 批次。 這必須在呼叫 ID3DX10Sprite::Begin 和 ID3DX10Sprite::End和 ID3DX10Sprite::Flush 之前呼叫 ,才能將所有批次的 Sprite 傳送至裝置以進行轉譯。 這個繪製方法在繪製少量您想要緩衝到大型批次的 Sprite 時最有用,例如字型。 |
DrawSpritesImmediate | 繪製 Sprite 的陣列。 這會立即將 Sprite 傳送至裝置以進行轉譯,這與 ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered 不同,只會在呼叫 ID3DX10Sprite::Flush 時,將 sprite 陣列新增至要轉譯的批次。 繪製大量已在 CPU (上排序的 Sprite,或不需要在) 排序,例如在物件系統中,這個繪製方法最有用。 這必須在呼叫 ID3DX10Sprite::Begin 和 ID3DX10Sprite::End之間呼叫。 |
結束 | 在 ID3DX10Sprite::Flush 之後呼叫此專案。 如果在呼叫 ID3DX10Sprite::Begin 時指定了D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE,此 API 會將裝置狀態還原到呼叫 ID3DX10Sprite::Begin 之前的方式。 |
清除 | 強制將所有批次的 Sprite 提交至裝置。 裝置狀態會在上次呼叫 ID3DX10Sprite::Begin 之後保持原狀。 接著會清除批次的 Sprite 清單。 |
GetDevice | 擷取與 Sprite 物件相關聯的裝置。 |
GetProjectionTransform | 取得套用至所有 Sprite 的 Sprite 投影矩陣。 |
GetViewTransform | 取得套用至所有 Sprite 的檢視轉換。 |
SetProjectionTransform | 設定所有 Sprite 的投影矩陣。 |
SetViewTransform | 設定套用至所有 Sprite 的檢視轉換。 |
備註
呼叫 D3DX10CreateSprite 函式來取得 ID3DX10Sprite 介面。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱