ID3DXSprite::D raw 方法
將 Sprite 新增至批次處理的 Sprite 清單。
語法
HRESULT Draw(
[in] LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
[in] const RECT *pSrcRect,
[in] const D3DXVECTOR3 *pCenter,
[in] const D3DXVECTOR3 *pPosition,
[in] D3DCOLOR Color
);
參數
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pTexture [in]
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代表 Sprite 紋理的 IDirect3DTexture9 介面指標。
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pSrcRect [in]
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類型:const RECT*
RECT結構的指標,指出要用於 Sprite 的來源紋理部分。 如果此參數為 Null,則整個來源影像會用於 Sprite。
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pCenter [in]
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類型:const D3DXVECTOR3*
識別 Sprite 中心 之 D3DXVECTOR3 向量的指標。 如果這個引數為 Null,則會使用 (0,0,0) 的點,也就是左上角。
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pPosition [in]
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類型:const D3DXVECTOR3*
識別 Sprite 位置之 D3DXVECTOR3 向量的指標。 如果這個引數為 Null,則會使用 (0,0,0) 的點,也就是左上角。
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色彩 [in]
-
類型: D3DCOLOR
D3DCOLOR 類型。 這個值會調色和 Alpha 色板。 0xFFFFFFFF的值會維護原始來源色彩和 Alpha 資料。 使用 D3DCOLOR_RGBA 宏來協助產生此色彩。
傳回值
類型: HRESULT
如果方法成功,傳回值會S_OK。 如果方法失敗,傳回值可以是下列其中一項:D3DERR_INVALIDCALL,D3DXERR_INVALIDDATA。
備註
若要調整、旋轉或轉譯 sprite,請先呼叫 ID3DXSprite::SetTransform ,其中包含縮放、旋轉和轉譯 (SRT) 值,然後再呼叫 ID3DXSprite::D raw。 如需在矩陣中設定 SRT 值的詳細資訊,請參閱 矩陣轉換。
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱