共用方式為


ID3DXSprite::D raw 方法

將 Sprite 新增至批次處理的 Sprite 清單。

語法

HRESULT Draw(
  [in]       LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
  [in] const RECT               *pSrcRect,
  [in] const D3DXVECTOR3        *pCenter,
  [in] const D3DXVECTOR3        *pPosition,
  [in]       D3DCOLOR           Color
);

參數

pTexture [in]

類型: LPDIRECT3DTEXTURE9

代表 Sprite 紋理的 IDirect3DTexture9 介面指標。

pSrcRect [in]

類型:const RECT*

RECT結構的指標,指出要用於 Sprite 的來源紋理部分。 如果此參數為 Null,則整個來源影像會用於 Sprite。

pCenter [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

識別 Sprite 中心 之 D3DXVECTOR3 向量的指標。 如果這個引數為 Null,則會使用 (0,0,0) 的點,也就是左上角。

pPosition [in]

類型:const D3DXVECTOR3*

識別 Sprite 位置之 D3DXVECTOR3 向量的指標。 如果這個引數為 Null,則會使用 (0,0,0) 的點,也就是左上角。

色彩 [in]

類型: D3DCOLOR

D3DCOLOR 類型。 這個值會調色和 Alpha 色板。 0xFFFFFFFF的值會維護原始來源色彩和 Alpha 資料。 使用 D3DCOLOR_RGBA 宏來協助產生此色彩。

傳回值

類型: HRESULT

如果方法成功,傳回值會S_OK。 如果方法失敗,傳回值可以是下列其中一項:D3DERR_INVALIDCALL,D3DXERR_INVALIDDATA。

備註

若要調整、旋轉或轉譯 sprite,請先呼叫 ID3DXSprite::SetTransform ,其中包含縮放、旋轉和轉譯 (SRT) 值,然後再呼叫 ID3DXSprite::D raw。 如需在矩陣中設定 SRT 值的詳細資訊,請參閱 矩陣轉換

規格需求

需求
標頭
D3dx9core.h
程式庫
D3dx9.lib

另請參閱

ID3DXSprite

ID3DXSprite::GetTransform