ID3DXSprite 介面
ID3DXSprite 介面提供一組方法,可簡化使用 Microsoft Direct3D 繪製 Sprite 的程式。
成員
ID3DXSprite介面繼承自IUnknown介面。 ID3DXSprite 也有下列類型的成員:
方法
ID3DXSprite介面具有這些方法。
方法 | Description |
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開始 | 準備裝置以繪製 Sprite。 |
Draw | 將 Sprite 新增至批次處理的 Sprite 清單。 |
結束 | 呼叫 ID3DXSprite::Flush ,並將裝置狀態還原至 呼叫 ID3DXSprite::Begin 之前的方式。 |
清除 | 強制將所有批次的 Sprite 提交至裝置。 裝置狀態會維持在 ID3DXSprite::Begin的最後一次呼叫之後。 接著會清除批次的 Sprite 清單。 |
GetDevice | 擷取與 Sprite 物件相關聯的裝置。 |
GetTransform | 取得 Sprite 轉換。 |
OnLostDevice | 使用此方法釋放所有視訊記憶體資源的參考,並刪除所有狀態欄塊。 每當裝置遺失或重設裝置之前,都應該呼叫這個方法。 |
OnResetDevice | 使用這個方法來重新取得資源並儲存初始狀態。 |
SetTransform | 設定 Sprite 轉換。 |
SetWorldViewLH | 設定 Sprite 的左側世界檢視轉換。 在計費或排序 Sprite 之前,需要呼叫這個方法。 |
SetWorldViewRH | 設定 Sprite 的右手世界檢視轉換。 在計費或排序 Sprite 之前,需要呼叫這個方法。 |
備註
呼叫D3DXCreateSprite函式來取得ID3DXSprite介面。
應用程式通常會先呼叫 ID3DXSprite::Begin,以允許控制裝置轉譯狀態、Alpha 混合,以及 Sprite 轉換和排序。 然後,針對要顯示的每個 Sprite,呼叫 ID3DXSprite::D raw。 ID3DXSprite::D raw 可以重複呼叫,以儲存任意數目的 Sprite。 若要對裝置顯示批次處理的 Sprite,請呼叫 ID3DXSprite::End 或 ID3DXSprite::Flush。
LPD3DXSPRITE 類型定義為 ID3DXSprite 介面的指標。
typedef interface ID3DXSprite ID3DXSprite;
typedef interface ID3DXSprite *LPD3DXSPRITE;
規格需求
需求 | 值 |
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標頭 |
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程式庫 |
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另請參閱