ID2D1DeviceContext-Schnittstelle (d2d1_1.h)
Stellt einen Satz von Zustands- und Befehlspuffern dar, die zum Rendern in einem Ziel verwendet werden.
Der Gerätekontext kann als Zielbitbitbit oder Befehlsliste gerendert werden.
Die ID2D1DeviceContext-Schnittstelle erbt von ID2D1RenderTarget. ID2D1DeviceContext verfügt auch über folgende Membertypen:
Die ID2D1DeviceContext-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.
ID2D1DeviceContext::CreateBitmap Erstellt eine Bitmap, die als Zieloberfläche, zum Lesen zur CPU oder als Quelle für die DrawBitmap- und ID2D1BitmapBrush-APIs verwendet werden kann. Darüber hinaus können Farbkontextinformationen an die Bitmap übergeben werden. (Überladung 1/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmap Erstellt eine Bitmap, die als Zieloberfläche, zum Lesen zur CPU oder als Quelle für die DrawBitmap- und ID2D1BitmapBrush-APIs verwendet werden kann. Darüber hinaus können Farbkontextinformationen an die Bitmap übergeben werden. (Überladung 2/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 4/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 3/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 2/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapBrush Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 1/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromDxgiSurface Erstellt eine Bitmap aus einer DXGI-Oberfläche, die als Zieloberfläche festgelegt werden kann oder zusätzliche Farbkontextinformationen angegeben werden können. (Überladung 2/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromDxgiSurface Erstellt eine Bitmap aus einer DXGI-Oberfläche, die als Zieloberfläche festgelegt werden kann oder zusätzliche Farbkontextinformationen angegeben werden können. (Überladung 1/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap Erstellt eine Direct2D-Bitmap durch Kopieren einer WIC-Bitmap. (Überladung 1/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap Erstellt eine Direct2D-Bitmap durch Kopieren einer WIC-Bitmap. (Überladung 2/2) |
ID2D1DeviceContext::CreateBitmapFromWicBitmap Erstellt eine ID2D1Bitmap durch Kopieren der angegebenen WiC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component). (Überladung 1/4) |
ID2D1DeviceContext::CreateColorContext Erstellt einen Farbkontext. |
ID2D1DeviceContext::CreateColorContextFromFilename Erstellt einen Farbkontext, indem er aus dem angegebenen Dateinamen geladen wird. Die Profilbytes sind der Inhalt der Datei, die durch Filename angegeben wird. |
ID2D1DeviceContext::CreateColorContextFromWicColorContext Erstellt einen Farbkontext aus einem IWICColorContext. Der D2D1ColorContext-Bereich des resultierenden Kontexts variiert. Weitere Informationen finden Sie unter Hinweise. (ID2D1DeviceContext.CreateColorContextFromWicColorContext) |
ID2D1DeviceContext::CreateCommandList Erstellt ein ID2D1CommandList-Objekt. |
ID2D1DeviceContext::CreateEffect Erstellt einen Effekt für die angegebene Klassen-ID. |
ID2D1DeviceContext::CreateGradientStopCollection Erstellt eine Farbverlaufsstoppauflistung, wodurch der Farbverlauf Farbkanäle mit Werten außerhalb von [0,1] enthalten kann, und ermöglicht das Rendern auf ein Renderziel mit hoher Farbe mit Interpolation im sRGB-Raum. |
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush Erstellt einen Bildpinsel. Das Eingabebild kann ein beliebiger Bildtyp sein, einschließlich einer Bitmap, eines Effekts oder einer Befehlsliste. (Überladung 2/3) |
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush Erstellt einen Bildpinsel. Das Eingabebild kann ein beliebiger Bildtyp sein, einschließlich einer Bitmap, eines Effekts oder einer Befehlsliste. (Überladung 3/3) |
ID2D1DeviceContext::CreateImageBrush Erstellt einen Bildpinsel. Das Eingabebild kann ein beliebiger Bildtyp sein, einschließlich einer Bitmap, eines Effekts oder einer Befehlsliste. (Überladung 1/3) |
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 2/5) |
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 4/5) |
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 3/5) |
ID2D1DeviceContext::D rawBitmap Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 1/5) |
ID2D1DeviceContext::D rawGdiMetafile Zeichnen Sie eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 1/3) |
ID2D1DeviceContext::D rawGdiMetafile Zeichnen Sie eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 2/3) |
ID2D1DeviceContext::D rawGlyphRun Zeichnet eine Reihe von Glyphen in den Gerätekontext. |
ID2D1DeviceContext::D rawImage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 8/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 1/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 7/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 2/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 6/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 4/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 3/8) |
ID2D1DeviceContext::D rawImage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 5/8) |
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask Füllen Sie den Alphakanal der bereitgestellten Deckkraftmasken-Bitmap aus. Die Deckkraft des Pinsels wird durch die Maske moduliert. Der Renderziel-Antialiasingmodus muss auf alias festgelegt werden. (Überladung 2/3) |
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask Füllen Sie den Alphakanal der bereitgestellten Deckkraftmasken-Bitmap aus. Die Deckkraft des Pinsels wird durch die Maske moduliert. Der Renderziel-Antialiasingmodus muss auf alias festgelegt werden. (Überladung 1/3) |
ID2D1DeviceContext::FillOpacityMask Füllen Sie den Alphakanal der bereitgestellten Deckkraftmasken-Bitmap aus. Die Deckkraft des Pinsels wird durch die Maske moduliert. Der Renderziel-Antialiasingmodus muss auf alias festgelegt werden. (Überladung 3/3) |
ID2D1DeviceContext::GetDevice Ruft das Gerät ab, das einem Gerätekontext zugeordnet ist. |
ID2D1DeviceContext::GetEffectInvalidRectangleCount Ruft die Anzahl der ungültigen Ausgaberechtecke ab, die sich für den Effekt angesammelt haben. |
ID2D1DeviceContext::GetEffectInvalidRectangles Ruft die ungültigen Rechtecke ab, die seit der letzten Ziehung des Effekts und dem Aufruf von EndDraw im Gerätekontext akkumuliert wurden. |
ID2D1DeviceContext::GetEffectRequiredInputRectangles Gibt die Eingaberechtecke zurück, die vom Aufrufer angegeben werden müssen, um das angegebene Ausgaberechteck zu erzeugen. |
ID2D1DeviceContext::GetGlyphRunWorldBounds Ruft die Weltraumgrenzen in DIPs der Glyphenausführung mithilfe des Gerätekontext-DPI ab. |
ID2D1DeviceContext::GetImageLocalBounds Ruft die Grenzen eines Bilds ab, ohne dass die Welttransformation des angewendeten Kontexts angewendet wird. |
ID2D1DeviceContext::GetImageWorldBounds Ruft die Grenzen eines Bilds mit der Welttransformation des angewendeten Kontexts ab. |
ID2D1DeviceContext::GetPrimitiveBlend Gibt die aktuell festgelegte primitive Mischung zurück, die vom Gerätekontext verwendet wird. |
ID2D1DeviceContext::GetRenderingControls Ruft die Renderingsteuerelemente ab, die auf den Kontext angewendet wurden. |
ID2D1DeviceContext::GetTarget Ruft das Ziel ab, das derzeit dem Gerätekontext zugeordnet ist. |
ID2D1DeviceContext::GetUnitMode Ruft den Modus ab, der verwendet wird, um Werte vom Gerätekontext zu interpretieren. |
ID2D1DeviceContext::InvalidateEffectInputRectangle Dies gibt an, dass ein Teil der Eingabe eines Effekts ungültig ist. Diese Methode kann mehrmals aufgerufen werden. |
ID2D1DeviceContext::IsBufferPrecisionSupported Gibt an, ob die Puffergenauigkeit vom zugrunde liegenden Direct3D-Gerät unterstützt wird. |
ID2D1DeviceContext::IsDxgiFormatSupported Gibt an, ob das Format vom Gerätekontext unterstützt wird. |
ID2D1DeviceContext::P ushLayer Pushen Sie eine Ebene auf den Clip- und Ebenenstapel des Gerätekontexts. (Überladung 2/2) |
ID2D1DeviceContext::P ushLayer Pushen Sie eine Ebene auf den Clip- und Ebenenstapel des Gerätekontexts. (Überladung 1/2) |
ID2D1DeviceContext::SetPrimitiveBlend Ändert den primitiven Mischmodus, der für alle Renderingvorgänge im Gerätekontext verwendet wird. |
ID2D1DeviceContext::SetRenderingControls Legt die Renderingsteuerelemente für den angegebenen Gerätekontext fest. (Überladung 1/2) |
ID2D1DeviceContext::SetRenderingControls Legt die Renderingsteuerelemente für den angegebenen Gerätekontext fest. (Überladung 2/2) |
ID2D1DeviceContext::SetTarget Die Bitmap- oder Befehlsliste, in die der Direct2D-Gerätekontext nun gerendert wird. |
ID2D1DeviceContext::SetUnitMode Legt fest, welche Einheiten zum Interpretieren von Werten verwendet werden, die an den Gerätekontext übergeben werden. |
Jede Ressource, die aus einem Gerätekontext erstellt wurde, kann für jede andere Ressource freigegeben werden, die aus einem Gerätekontext erstellt wurde, wenn beide Kontexte auf demselben Gerät erstellt werden.
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Unterstützte Mindestversion (Server) | Windows Server 2012 und Plattformupdate für Windows Server 2008 R2 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d2d1_1.h |