Animationen
[Der Microsoft-Agent ist ab Windows 7 veraltet und in nachfolgenden Versionen von Windows möglicherweise nicht verfügbar.]
Die Animationen eines Charakters spiegeln Sein Geschlecht, Alter, Persönlichkeit und Verhalten wider. Die Anzahl und die Arten von Animationen, die Sie für einen Charakter erstellen, hängen davon ab, was Ihr Charakter tut und wie er auf verschiedene Situationen reagiert.
Wie herkömmliche Animationen beinhalten digitale Animationen die Erstellung einer Reihe leicht unterschiedlicher Bilder, die nacheinander angezeigt werden, die die Illusion von Aktion vermitteln. Das Erstellen von hochwertigen Animationsbildern erfordert möglicherweise einen erfahrenen Animator, aber der Stil und die Darstellung des von Ihnen erstellten Charakters wirken sich ebenfalls auf die Qualität aus. Zweidimensionale Zeichen mit einfachen Formen und Features können manchmal genauso effektiv (oder effektiver als) stark gerenderte Zeichen sein. Es ist nicht notwendig, ein realistisches Bild zu erstellen, um einen effektiven Charakter darzustellen. Viele beliebte Cartoonfiguren sind in ihrer Darstellung nicht realistisch, aber sie sind effektiv, weil der Animator versteht, wie man Aktion und Emotion vermittelt. Der Anhang enthält allgemeine Informationen zu grundlegenden Prinzipien des Animationsentwurfs.
Jede Animation, die Sie für ein Microsoft-Agent-Zeichen erstellen, besteht aus einer zeitlimitierten Sequenz von Frames. Jeder Frame in der Animation besteht aus einem oder mehreren Bitmapbildern. Bilder können so klein sein, wie Sie sie benötigen, oder so groß wie der Rahmen selbst.
Animationsdetails wie Augenblinzeln oder Fingerbewegungen können als zusätzliche Bilder für den Frame eingefügt werden. Sie können mehrere Bilder überlagern, um eine Zusammengesetzte zu erstellen, und deren Position in den Ebenen variieren. Mit dieser Technik können Sie Bilder in mehreren Frames wiederverwenden und die sich ändernden Details variieren. Wenn Sie z. B. ein Zeichen mit der Hand winken lassen möchten, können Sie für jeden Frame ein Basisbild mit allem außer der Hand verwenden und das Basisbild mit einem anderen Handbild überlagern. Ebenso können Sie, wenn Sie das Zeichen blinken lassen möchten, einen anderen Satz von Augen über ein Basisbild für jeden Frame überlagern. Bilder können auch vom Basisbild versetzt werden. Es wird jedoch nur der Teil des Bilds angezeigt, der innerhalb der Framegröße vorhanden ist.
Sie können so viele Frames in einer Animation haben, wie Sie möchten. Eine typische Animation umfasst jedoch durchschnittlich etwa 14 Frames, sodass sie nicht länger als sechs Sekunden wiedergegeben wird. Diese bescheidene Dauer stellt sicher, dass Ihr Charakter auf Benutzereingaben reagiert. Darüber hinaus ist die Animationsdatei umso größer, je größer die Anzahl der Frames ist. Halten Sie für heruntergeladene webbasierte Zeichen die Größe Ihrer Animationsdatei so klein wie möglich, und stellen Sie gleichzeitig eine reihe von Frames in angemessener Größe bereit, damit die Animation des Zeichens nicht ruckartig erscheint.
Sie können ein beliebiges Grafik- oder Animationstool verwenden, um Bilder für Animationsframes zu erstellen, sofern Sie die endgültigen Bilder im Windows-Bitmapformat (.BMP) speichern. Wenn die Bilder erstellt werden, verwenden Sie den Microsoft-Agent-Zeichen-Editor, um die Bilder zusammenzustellen, zu sequenzieren und zu zeitieren, andere Zeicheninformationen bereitzustellen und alle Informationen in einer endgültigen Zeichendatei zu kompilieren.
Zeichenbilder müssen in einer Palette mit 256 Farben entworfen werden, wobei die 20 Windows-Standardsystemfarben in ihrer Standardposition in der Palette (die ersten 10 und die letzten 10 Positionen) beibehalten werden. Das bedeutet, dass die Farbpalette Ihres Charakters die Standardsystemfarben und bis zu 236 andere Farben verwenden kann. Wenn Sie Ihre Palette definieren, schließen Sie alle Eigenschaften ein, die Ihr Charakter in der Animation verwendet. Wenn die Palette Ihres Zeichens Farben in den Systemfarbpositionen platziert, werden diese Zeichenfarben mit den Systemfarben überschrieben, wenn Microsoft Agent die Palette erstellt.
Je größer die Anzahl der Farben, die Sie in der Farbpalette eines Zeichens verwenden, desto größer ist die Möglichkeit, dass ein Teil der Farben Ihres Zeichens für Systeme neu zugeordnet wird, die für eine 8-Bit-Farbeinstellung (256) konfiguriert sind. Berücksichtigen Sie auch die Palettennutzung der Anwendung, in der das Zeichen verwendet wird. Es empfiehlt sich, zu vermeiden, dass das Zeichen die Farben seiner Hostanwendung neu zuordnen lässt und umgekehrt. Wenn Sie planen, mehrere gleichzeitig angezeigte Zeichen zu unterstützen, sollten Sie wahrscheinlich eine konsistente Palette für diese Zeichen beibehalten. Sie können erwägen, nur die Standardsystemfarben in Ihrem Zeichen zu verwenden, wenn Sie Benutzer mit einer 8-Bit-Farbkonfiguration als Ziel verwenden. Dies kann jedoch immer noch nicht verhindern, dass die Farbe Ihres Zeichens neu erstellt wird, wenn eine andere Anwendung die Farbpalette umfassend neu definiert. Bei Systemen, die auf höhere Farbauflösungen festgelegt sind, sollte die Neuzuordnung der Farbpalette kein Problem darstellen, da das System die Farbpaletten automatisch verwaltet.
Die Verwendung einer größeren Anzahl von Farben in einem Bild kann auch die Gesamtgröße ihrer Animationsdatei erhöhen. Die Anzahl der Farben und die Häufigkeit der Variation können bestimmen, wie gut Ihre Zeichendatei komprimiert wird. Beispielsweise wird ein zweidimensionales Zeichen, das nur wenige Farben verwendet, besser komprimiert als ein dreidimensionales, schattiertes Zeichen.
Sie müssen dieselbe Farbpalette für die gesamte Zeichendatei verwenden. Sie können die Palette für verschiedene Animationen nicht ändern. Wenn Sie versuchen, 8-Bit-Farbkonfigurationen zu unterstützen, sollten Sie die gleiche Palette für Ihre Anwendung und alle anderen Zeichen verwenden, die Sie unterstützen möchten.
Die 11. Position in der Palette ist standardmäßig als Transparenzfarbe (oder Alphafarbe) definiert, obwohl Sie die Farbe auch mit dem Zeichen-Editor des Microsoft-Agents festlegen können. Die Microsoft-Agent-Animationsdienste rendern transparente Pixel in dieser Farbe. Verwenden Sie daher die Farbe in Ihren Bildern nur dort, wo Sie Transparenz wünschen.
Berücksichtigen Sie sorgfältig die Form Ihres Charakters, da sie sich auf die Animationsleistung auswirken kann. Um das Zeichen anzuzeigen, erstellen die Animationsdienste ein Bereichsfenster basierend auf dem Gesamtbild. Kleine unregelmäßige Bereiche erfordern häufig mehr Regionsdaten und können die Animationsleistung Ihres Charakters beeinträchtigen. Vermeiden Sie daher nach Möglichkeit Lücken oder Einzelne-Pixel-Elemente und Details.
Vermeiden Sie das Antialiasing des äußeren Rands Ihres Zeichens. Obwohl Antialiasing eine gute Technik ist, um gezackte Kanten zu reduzieren, basiert es auf benachbarten Farben. Da Ihr Zeichen möglicherweise über einer Vielzahl von Farben angezeigt wird, kann das Antialiasing des äußeren Rands dazu führen, dass Ihr Zeichen vor anderen Hintergründen schlecht angezeigt wird. Sie können jedoch Antialiasing für die Innendetails Ihres Zeichens verwenden, ohne dass dieses Problem auftritt.
Die Framegröße sollte in der Regel nicht größer als 128 x 128 Pixel sein. Obwohl Zeichen in beiden Dimensionen größer oder kleiner sein können, verwendet der Microsoft Agent-Zeichen-Editor dies als Anzeigegröße und skaliert Zeichenbilder, wenn Sie eine größere Framegröße definieren. Die Framegröße von 128 x 128 macht vernünftige Kompromisse mit dem Platz, den das Zeichen auf dem Bildschirm einnehmen wird. Ihre Anwendung kann ein Zeichen zur Laufzeit skalieren.
Sie können den Microsoft-Agent-Zeichen-Editor verwenden, um festzulegen, wie lange die einzelnen Animationsframes angezeigt werden, bevor sie zum nächsten Frame wechseln. Legen Sie die Dauer jedes Frames auf mindestens 10 Hundertstel Sekunden (10 Frames pro Sekunde) fest. Alles andere ist auf einigen Systemen möglicherweise nicht wahrnehmbar. Sie können die Dauer auch länger festlegen, aber unnatürliche Pausen in der Aktion vermeiden.
Der Microsoft Agent-Zeichen-Editor unterstützt auch das Verzweigen von einem Frame in einer Animation zu einem anderen, basierend auf den von Ihnen angegebenen Wahrscheinlichkeitsprozentsätzen. Für einen bestimmten Frame können Sie bis zu drei verschiedene Verzweigungen definieren. Verzweigung ermöglicht es Ihnen, Animationen zu erstellen, die variieren, wenn sie wiedergegeben werden, und Animationen, die sich in einer Schleife befinden. Seien Sie jedoch vorsichtig, wenn Sie Verzweigung verwenden, da dies zu Problemen führen kann, wenn Sie versuchen, eine Animation nach der anderen wiederzugeben. Wenn Sie beispielsweise eine Schleifen- oder Verzweigungsanimation wiedergeben, kann sie unbegrenzt fortgesetzt werden, es sei denn, Sie verwenden eine Stop-Methode . Wenn Sie unsicher sind, vermeiden Sie Verzweigungen.
Frames, die keine Bilder enthalten und auf die Dauer von 0 (null) festgelegt sind, werden nicht angezeigt, wenn sie in einer Animation enthalten sind. Sie können dieses Feature verwenden, um Frames zu erstellen, die Verzweigung unterstützen, ohne sichtbar zu sein. Ein Frame, der noch keine Bilder enthält, wird jedoch mit einer Dauer größer als 0 (null) angezeigt. Vermeiden Sie es daher, leere Frames in Ihre Animation einzublenden, da der Benutzer möglicherweise nicht in der Lage ist, einen leeren Frame von dem zu unterscheiden, wenn das Zeichen ausgeblendet ist.
Überlegen Sie beim Entwerfen einer Animation, wie Sie reibungslos von und zur Animation wechseln. Wenn Sie beispielsweise eine Animation erstellen, in der das Zeichen nach rechts gestikt, und eine andere, in der die Zeichen nach links gestikt, soll das Zeichen reibungslos von einer Position zur anderen animiert werden. Obwohl Sie dies in beide Animationen integrieren könnten, besteht eine bessere Lösung darin, eine neutrale oder Übergangsposition zu definieren, von der die Figur beginnt und zurückgibt. Das Animieren auf die neutrale Position kann als Teil jeder Animation oder als separate Animation integriert werden. Im Microsoft-Agent-Zeichen-Editor können Sie eine ergänzende Rückgabeanimation für jede Animation für Ihren Charakter angeben. Die Rückgabeanimation sollte in der Regel nicht mehr als 2 bis 4 Frames umfassen, damit das Zeichen schnell in die neutrale Position wechseln kann.
Beispielsweise können Sie mithilfe des Szenarios "Nach rechts gestikulieren, dann nach links gestikulieren" eine Gesten-Animation erstellen, beginnend mit einem Frame, in dem das Zeichen in einer neutralen Position angezeigt wird, und Frames mit Bildern hinzufügen, die die Hand des Charakters nach rechts ausdehnen. Erstellen Sie dann die Rückgabeanimation : eine komplementäre Animation mit Bildern, die das Zeichen an seine neutrale Position zurückgeben. Sie können dies als Rückgabeanimation für die GestureRight-Animation zuweisen. Erstellen Sie als Nächstes die GestureLeft-Animation , die an der neutralen Position beginnt und den Arm des Charakters nach links ausdrückt. Erstellen Sie schließlich auch für diese Animation eine ergänzende Rückgabeanimation. Eine Rückgabeanimation beginnt in der Regel mit einem Bild, das auf das letzte Bild der vorherigen Animation folgt.
Das Starten und Zurückkehren zur gleichen neutralen Position, entweder innerhalb einer Animation oder mithilfe einer Rückgabeanimation, ermöglicht ihnen die Wiedergabe beliebiger Animationen in beliebiger Reihenfolge. Die Microsoft-Agent-Animationsdienste geben ihre angegebene Rückgabeanimation in vielen Situationen automatisch wieder. Beispielsweise geben die Dienste die festgelegte Rückgabeanimation wieder, bevor sie die Animationen im Leerlaufzustand Ihres Charakters wiedergeben. Es empfiehlt sich, Rückgabeanimationen zu definieren und zuzuweisen, wenn Ihre Animationen nicht bereits in der neutralen Position enden.
Wenn Sie Ihre eigenen Übergänge zwischen bestimmten Animationen bereitstellen möchten; Da Sie sie beispielsweise immer in einer klar definierten Reihenfolge wiedergeben, können Sie die Definition von Rückgabeanimationen vermeiden. Es ist jedoch immer noch eine gute Idee, die Sequenz der Animationen von der neutralen Position aus zu beginnen und zu beenden.
Stellen Sie Mundbilder für jede Animation bereit, in der der Charakter sprechen kann, es sei denn, das Design Ihres Charakters verfügt über keinen animierten Mund oder keine Anzeige für eine gesprochene Ausgabe. Im Allgemeinen ist die Mundbewegung sehr wichtig. Ein Charakter kann weniger intelligent, sympathisch oder ehrlich erscheinen, wenn seine Mundbewegung nicht vernünftig mit seiner Sprache synchronisiert wird. Mit Mundbildern kann der Charakter mit der gesprochenen Ausgabe synchronisiert werden. Sie definieren Mundbilder separat und als Windows-Bitmapdateien. Sie müssen mit derselben Farbpalette übereinstimmen wie die anderen Bilder in Ihrer Animation.
Die Microsoft Agent-Animationsdienste zeigen Mundanimationsframes über dem letzten Frame einer Animation an, der auch als sprechender Frame der Animation bezeichnet wird. Wenn das Zeichen beispielsweise in der GestureRight-Animation spricht, überlagern die Animationsdienste die Mundanimationsframes auf dem letzten Frame von GestureRight. Ein Charakter kann beim Animieren nicht sprechen, sodass Sie nur Mundbilder für den letzten Frame einer Animation bereitstellen. Darüber hinaus muss der sprechende Frame der Endframe einer Animation sein, sodass ein Charakter in einer Schleifenanimation nicht sprechen kann.
In der Regel stellen Sie die Mundbilder in der gleichen Größe wie den Rahmen (und das Basisbild) bereit, schließen jedoch nur den Bereich ein, der als Teil der Mundbewegung animiert wird, und rendern Sie den Rest des Bilds in der transparenten Farbe. Entwerfen Sie das Bild so, dass es dem Bild im sprechenden Frame entspricht, wenn es darüber überlagert wird. Damit es richtig übereinstimmt, müssen Sie wahrscheinlich einen separaten Satz von Mundbildern für jede Animation erstellen, in der die Figur spricht.
Ein Mundbild kann mehr als den Mund selbst enthalten, z. B. das Kinn oder andere Körperteile des Charakters, während es spricht. Wenn Sie jedoch eine Hand oder ein Bein bewegen, beachten Sie, dass es sich möglicherweise zufällig zu bewegen scheint, da die angezeigte Mundüberlagerung auf dem aktuellen Phonem eines gesprochenen Ausdrucks basiert. Darüber hinaus klammert der Server das Mundbild mit der Gliederung des Sprechrahmenbilds ab. Entwerfen Sie ihr Mundüberlagerungsbild so, dass es innerhalb der Umriss des Basisbilds bleibt, da der Server das Basisbild verwendet, um die Fenstergrenze für das Zeichen zu erstellen.
Mit dem Microsoft-Agent-Zeichen-Editor können Sie sieben grundlegende Mundpositionen definieren, die gängigen Phonem-Mundformen entsprechen, die in der folgenden Tabelle dargestellt sind:
Mundanimationsbilder
Mundposition | Beispielbild | Darstellung |
---|---|---|
Geschlossen |
|
Normale geschlossene Form des Mundes. Wird auch für Phoneme wie "m" wie in "mom", "b" wie in "bob", "f" wie in "fife" verwendet. |
Open-Wide 1 |
|
Der Mund ist leicht geöffnet, bei voller Breite. Wird für Phoneme wie "g" wie in "gag", "l" wie in "lull", "ear" wie in "hear" verwendet. |
Open-Wide 2 |
|
Der Mund ist teilweise geöffnet, bei voller Breite. Wird für Phoneme wie "n" wie in "nun", "d" wie in "dad", "t" wie in "tot" verwendet. |
Open-Wide 3 |
|
Der Mund ist geöffnet, bei voller Breite. Wird für Phoneme wie "u" wie in "hut", "ea" wie in "head", "your" wie in "hurt" verwendet. |
Open-Wide 4 |
|
Der Mund ist völlig offen, bei voller Breite. Wird für Phoneme wie "a" wie in "hat", "ow" wie in "how" verwendet. |
Open-Medium |
|
Der Mund ist bei halber Breite geöffnet. Wird für Phoneme wie "oy" wie in "ahoy", "o" wie in "heiß" verwendet. |
Offen-schmal |
|
Der Mund ist bei schmaler Breite geöffnet. Wird für Phoneme wie "o" wie in "hoop", "o" wie in "hope", "w" wie in "wet" verwendet. |