Interface ID3DX10Sprite

L’interface ID3DX10Sprite fournit un ensemble de méthodes qui simplifient le processus de dessin de sprites à l’aide de Microsoft Direct3D. Cette interface peut fonctionner sur un ensemble de nombreux sprites.

Membres

L’interface ID3DX10Sprite hérite de l’interface IUnknown . ID3DX10Sprite a également ces types de membres :

Méthodes

L’interface ID3DX10Sprite a ces méthodes.

Méthode Description
Début Préparez un appareil pour dessiner des sprites.
DrawSpritesBuffered Ajoutez un tableau de sprites au lot de sprites à afficher. Cela doit être appelé entre les appels à ID3DX10Sprite::Begin et ID3DX10Sprite::End, et ID3DX10Sprite::Flush doivent être appelés avant End pour envoyer tous les sprites par lots à l’appareil pour le rendu. Cette méthode de dessin est particulièrement utile lorsque vous dessinez un petit nombre de sprites que vous souhaitez mettre en mémoire tampon dans un lot volumineux, comme les polices.
DrawSpritesImmediate Dessinez un tableau de sprites. Cela envoie immédiatement les sprites à l’appareil pour le rendu, qui est différent de ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered qui ajoute uniquement un tableau de sprites à un lot de sprites à afficher lorsque ID3DX10Sprite::Flush est appelé. Cette méthode de dessin est particulièrement utile lorsque vous dessinez un grand nombre de sprites qui ont déjà été triés sur le processeur (ou qui n’ont pas besoin d’être triés), comme dans un système de particules. Cela doit être appelé entre les appels à ID3DX10Sprite::Begin et ID3DX10Sprite::End.
Fin Appelez-le après ID3DX10Sprite::Flush. Si D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE a été spécifié quand ID3DX10Sprite::Begin a été appelé, cette API restaure l’état de l’appareil jusqu’à son état avant l’appel d’ID3DX10Sprite::Begin.
Purge Forcer l’envoi de tous les sprites par lot à l’appareil. Les états de l’appareil restent tels qu’ils étaient après le dernier appel à ID3DX10Sprite::Begin. La liste des sprites par lots est ensuite effacée.
GetDevice Récupérez l’appareil associé à l’objet sprite.
GetProjectionTransform Obtenez la matrice de projection sprite appliquée à tous les sprites.
GetViewTransform Obtenez la transformation d’affichage qui s’applique à tous les sprites.
SetProjectionTransform Définissez la matrice de projection pour tous les sprites.
SetViewTransform Définissez la transformation d’affichage qui s’applique à tous les sprites.

 

Notes

L’interface ID3DX10Sprite est obtenue en appelant la fonction D3DX10CreateSprite .

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX10.h
Bibliothèque
D3DX10.lib

Voir aussi

D3DX Interfaces