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アクセシビリティ対応の設計のためのコミュニティとの連携 - Training
アクセシビリティ対応のゲーム エクスペリエンスを構築する際に障碍のある人のコミュニティと連携することの重要性について学習します。 これらのコミュニティとのつながりを構築する方法について確認します。 これらのコラボレーション セッション中のベスト プラクティスのエチケットを実践します。
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バージョン 4.3 - 2025 年 2 月 1 日
以下のテスト ケースは、Xbox ネットワーク サービスが Xbox 以外のモバイル、PC、またはコンソール デバイスに統合されている場合にタイトルを検証するための推奨手順です。
このカテゴリーの要件は、コーディングの標準、タイトルの動作、タイトルの提出に関する一般的なルールに適用されます。
タイトルは、その対象デバイス プラットフォームに関する最新リリースの用語集 (ターミノロジー リスト) で定義されている用語を使用しなければならない。
テスト手順
想定される結果
すべてのテキストは最新の用語集 (ターミノロジー リスト) に従っています。
成功例
なし
失敗例
タイトルは、Xbox ネットワークおよびパートナー サービスの接続性に関するエラーを解決する必要があります。 タイトルは、エラーが発生した後、Xbox サービスへの要求を再試行するとき、Xbox ネットワークが設定した再試行ポリシーを尊重する必要があります。 タイトルは、サービスが利用不可になった場合のユーザーへのメッセージを適切に管理する必要があります。 たとえば、Xbox ネットワーク以外のパートナー サービスが利用できない場合、Xbox ネットワークの問題であるとゲームに表示することはできません。
テスト手順
想定される結果
デバイスが Xbox サービスに到達できない場合、タイトルはわかりやすいエラー メッセージを表示して状況を説明します。
成功例
失敗例
テスト手順
想定される結果
デバイスが Xbox サービスへの接続を失った場合、タイトルはわかりやすいエラー メッセージを表示して状況を説明します。
成功例
失敗例
必要なツール
テスト手順
想定される結果 タイトルは、Microsoft 以外のサービスへの接続の喪失に円滑に対処します。
成功例
失敗例
必要なツール
テスト手順
想定される結果
Microsoft 以外がホストするサービスに到達できないことをわかりやすく伝えるエラー メッセージが表示され、接続を再試行する機会が与えられます。
成功例
失敗例
Xbox ネットワーク サービスの呼び出し時にタイトルおよびユーザーベースの制限を超えるタイトル、または Xbox ネットワーク サービスの再試行ポリシーに従わないタイトルは、レート制限を受ける場合があり、その結果サービスの中断や停止につながることがある。 指定された制限に従わないと、タイトルをリリースできない可能性がある。また、リリース済みタイトルで実運用中に問題が発生した場合、タイトルを削除するまで Xbox ネットワーク サービスの利用が一時中断されることもある。
必要なツール
テスト手順
xbltraceAnalyzer -data filepath -outputdir filepath
を実行します。
想定される結果
タイトルは、Xbox エンドポイントへのサービス呼び出しが、指定されたバーストとサステイン制限を超えないようにし、Xbox サービス Trace Analyzer レポートに赤い結果がないことを確認する必要があります。
Xbox サービス Trace Analyzer ツールは、違反を発見したルールと、それらの違反の詳細を示す report.txt ファイルを生成します。
ヒント
Xbox サービス Trace Analyzer レポートの解釈
成功例
失敗例
このカテゴリの要件は、ゲームが Xbox ユーザー モデル、プロファイル、ユーザー データの保存とのやり取りを行う方法に適用されます。
Xbox ネットワークは、ユーザーおよびその子供に期待されるレベルのプライバシーとオンラインの安全性をユーザーに提供する。 これを実現するため、タイトルは、Xbox ネットワーク サービス内またはタイトル内の体験に関して特定の操作を完了するための権限を、Xbox ネットワーク サービスで確認しなければならない。
操作 | ID | 権限名 | 注意 |
---|---|---|---|
マルチプレイヤー ゲーム セッションでのプレイ | 254 | XPRIVILEGE_MULTIPLAYER_SESSIONS | 次のようなシナリオでユーザーが (ボットでない)実際のユーザーとのマルチプレイヤー ゲームプレイ セッションにオンラインで参加することを許可します。同じセッションに同時参加するプレイヤー対プレイヤーのゲームプレイ、非同期のターン (順番) 制のゲームプレイ、チーム ベースのゲームプレイ、ユーザーが開始したマッチメイキング、招待の送信または承諾、途中参加セッション。 この特権は、同じデバイスで実行されるローカル マルチプレイヤー ゲームには関係しないことに注意してください。 |
クロス ネットワーク ゲーム プレイ セッションでプレイする | 185 | AuthPrivileges.CrossNetworkPlay | 同じセッションに同時参加するプレイヤー対プレイヤーのゲームプレイ、非同期のターン制のゲームプレイ、チーム ベースのゲームプレイ、ユーザーが開始したマッチメイキング、招待の送信または承諾、途中参加セッションなどのシナリオで、ユーザーが Xbox ネットワークにサインインしていない他の実際のプレイヤーとのゲームプレイ セッションに参加することを許可します。 |
あらゆるユーザーとのコミュニケーション | 252 | XPRIVILEGE_COMMUNICATIONS | ユーザーが他の Xbox ネットワーク ユーザーと音声またはテキストで通信することを許可します。 |
共有ゲーミング セッション | 189 | XPRIVILEGE_SESSIONS | ユーザーは、共有環境での接続された 1 人プレイ モードや、無料プレイと有料プレイでのマルチプレイヤーのハイブリッド タイトルのシナリオに参加することができ、この権限を使って、これらのエクスペリエンスを Xbox 本体でゲートすることができます。 1 人プレイ環境には、権限 252 または 254 でカバーされる機能 (それぞれ、コミュニケーションとマルチプレイヤー) が含まれてはなりません。 この権限の使用は、プラットフォームの承認が必要なタイトルの機能です。 |
ユーザー作成コンテンツ (UGC) | 247 | XPRIVILEGE_USER_CREATED_CONTENT | ユーザーが他のユーザーの UGC をオンラインで表示すること、他のユーザーの UGC をダウンロードすること、自分の UGC をオンラインで共有することを許可します。 これは、以前にダウンロードした UGC の使用方法を制限しません。 |
ソーシャル ネットワークとの共有 | 220 | XPRIVILEGE_SOCIAL_NETWORK_SHARING | Xbox ネットワーク 本体のみ: ユーザーが Xbox ネットワークの外部で、ゲームの進行状況、Kinect で生成されたコンテンツ、ゲーム クリップなどの情報を共有することを許可します。 |
プレイ無料のタイトル、体験版、またはベータ版は、Xbox Game Pass サブスクライバーではないプレイヤーに対してマルチプレイヤー ゲームプレイ (ID 254) を許可するように構成できます。 これはサービス側の構成によって行われるため、開始するには Microsoft の担当者にお問い合わせください。 これらのタイトルは、保護者による制限とプレイヤーの選択を尊重するため、引き続きマルチプレイヤー ゲームの特権を確認する必要があります。
テスト手順
想定される結果
タイトルは、ユーザーの権限に関する設定を正しく反映しなければなりません。
成功例
失敗例
Xbox 本体では、タイトルは、ゲーマータグをプライマリ表示名として使用する必要がある。
デザインの選択に基づいて、タイトルはプレイヤーのモダン ゲーマータグとクラシック ゲーマータグのどちらかを選択できます。 モダン ゲーマータグは GDK で使用でき、クラシック ゲーマータグは ERA と GDK の両方で使用できます。
本体以外のプラットフォームでは、必須ではありませんが、ゲーム タイトルのエクスペリエンス内の適切な場所で Xbox ネットワーク プレイヤーのゲーマータグを使用することを推奨します。
ゲーマータグは、使用するゲーマータグの種類に基づいて、タイトルで正しく表示する必要があります:
モダン ゲーマータグ
一意のモダン ゲーマータグの 16 文字をすべて表示します。これには、12 文字までのモダン ゲーマータグと、その後に続く # およびサフィックス番号 (存在する場合) が含まれます。 例: Major Nelson (サフィックスが存在しない) または Major Nelson#881。 モダン ゲーマータグが使用されている場合、モダン ゲーマータグで使用できるすべての Unicode 文字範囲がサポートされている必要があります。 モダン ゲーマータグ情報とベスト プラクティスについては、GDK 開発ドキュメントの記事「モダン ゲーマータグの概要」を参照してください。
従来のゲーマータグ
従来のゲーマータグの 15 文字をすべて正確に表示します。 従来のゲーマータグには ASCII 文字の a ~ z、A ~ Z、0 ~ 9、コンマ (,)、スペース (ASCII 文字 0x20) のみを含めることができます。 例: Major Nelson
GDK では、これらの項目は XUserGetGamertag API を使用して返されます。 ERA では、GetUserProfileAsync
API を使用してゲーマータグを取得します。
必要なツール
準備
次のそれぞれの名前に対して 4 つのテスト アカウントを作成し、XblTestAccountGui.exe を使用して各テスト アカウントのゲーマータグを次のように変更します。
テスト手順
想定される結果
ユーザーのゲーマータグが正しく表示される必要があります。
成功例
失敗例
Xbox ネットワークは、Xbox ユーザー プロフィール情報の信頼できる情報源です。 これをサポートするために、タイトルは、Xbox ネットワークから提供されたプロフィール データ、初期設定、ゲーマータグなどのユーザー情報を保存してはならない。ただし、ネットワークから切断された状況に対応する目的でローカルに保存されるキャッシュは例外とする。 オフライン キャッシュは、次にサービスへの接続が可能になった時点で更新される必要があります。
環境設定
テスト手順
想定される結果
ユーザー プロフィール データは保存されてはなりません。 たとえば、タイトルがゲーム内のゲーマータグ (ウェルカム メッセージなど) または Xbox 以外のサーバー (アップロードされたデータの名前付けなど) を使用する場合、ユーザーがゲーマータグを変更した場合は、そのゲーマータグを保持しないようにする必要があります。 これは、ユーザーがゲーマータグを手動で入力した場合には適用されません。
成功例
失敗例
タイトルは、進行状況、保存状態、初期設定、実績、およびその他のリワードを、その進行状況を記録、初期設定を選択、またはリワードを獲得したユーザーと関連付ける必要があります。 タイトルは、ユーザー変更通知を適切に処理することで、これを達成する。 タイトルは、サインインしていないユーザーの状態が保存されないようにしなければならない。 ゲームのセーブ データは、共有コンテンツまたはローカル ストレージに依存してはなりません。
プラットフォーム、デバイス、および/または本体世代の間で同一の TitleID を使用するゲームの場合、セーブデータの進行状況はユーザーが次の方法で Xbox ネットワークにサインインしたときにローミングする必要があります。
テスト手順
想定される結果
元のユーザーに関する進行状況のセーブ データが新しいプロファイルによって表示またはアクセスできないようにする必要があります。
成功例
失敗例
必要なデバイス:
テスト手順
想定される結果
タイトルの保存の進行状況はユーザー プロファイルに関連付けられている必要があり、ユーザーが Xbox サービスにサインインしている場合は、同じデバイスやプラットフォーム間でローミングする必要があります。 世代を超えた同じプラットフォームで同じ TitleID を使用するゲームの場合、ゲームのセーブ データはこれらのプラットフォーム間をローミングする必要があります。 Windows プラットフォームで同じ TitleID を使用する PC ゲームの場合、ゲームのセーブ データはこれらの PC 間をローミングする必要があります。 ゲームのセーブ データは、共有コンテンツに依存してはなりません。
成功例
失敗例
このカテゴリーの要件は、Xbox ユーザーのオンラインの安全とプライバシーに関するものです。
Xbox では、パートナーがホストするサービスまたは資格情報を必要とするアカウントを使用するタイトルは、すべての Xbox ユーザーをサポートし、そのアカウントをユーザーの Microsoft アカウントにリンクすることを提案する必要があります。 Xbox 本体以外では、アカウントのリンクを使ってゲーム エクスペリエンスをサポートすることを選択できます。
タイトルでパブリッシャー アカウントのサインインが有効になっている場合は、次のルールが適用されます。
パブリッシャー アカウントのサインイン
すべてのユーザーに対応する
ゲーム機能 (シングル プレイヤー、マルチプレイヤー、クロス ネットワーク ゲームプレイ、ランキング) にパブリッシャー アカウント サインインが必要な場合、サインインとサインアップは、ゲーム タイトルが提供され、年齢別レーティングに関係なく地域または地域の法律で許可されているすべてのユーザーの種類、年齢、地域をサポートする必要があります。
同意を得て、アカウント情報の使用条件を提供する
タイトルがサインアップ/アカウント作成エクスペリエンスを自動的に設定するには、プレイヤーの Microsoft アカウントの情報の使用を要求し、そのための同意を得る必要があります。 パブリッシャー アカウント作成プロセスの間、タイトル内で適用されるすべての使用条件、プライバシー、その他のポリシー (または通知とそれらの情報へのリンク) を、ユーザーに提供する必要があります。
開示要件
ゲームプレイや追加機能にパブリッシャー アカウントが必要な場合は、タイトルの製品の説明と、年齢などの制限を含む物理的なパッケージに開示する必要があります。 タイトルでは、ゲームでパブリッシャー アカウントの理由と使用方法を定義する必要があります。 パブリッシャー アカウントが子供用アカウントのエクスペリエンスを限定あるいは制限する場合は、購入者が認識できるよう、このテキストをストアの詳細ページに追加することをおすすめします。
オンライン マルチプレイヤー、コミュニケーション、その他のオンライン機能を含むゲームの一部の機能には、Xbox の子供用アカウントからアクセスできない場合があります。 Xbox では、地域の法律で異なる指定がない限り、子供とは 13 歳未満のプレイヤーを意味します。
パブリッシャー アカウント/Microsoft アカウントのリンク
Xbox セキュア トークン サービス (XSTS) を使用した認証
ユーザーのパブリッシャー アカウントをユーザーの Microsoft アカウントにリンクする際は、認証用の ID 情報を提供するために XSTS トークンを使用する必要があります。 XSTS トークン認証の詳細については、「タイトル サービス用 Xbox サービス認証認可が必須です」を参照してください。
同意を得て選択肢を提供する
ユーザーに対しては、そのユーザーのパブリッシャー アカウントと Microsoft アカウントがリンクされていることを、通知する必要があります。 アカウントをリンクする場合は、ユーザーにオプトアウトの選択肢を提供する必要があります。 ユーザーが、アカウントのリンクを解除できるようにする必要があります。
すべてのユーザーに対応する
ゲーム機能 (シングル プレイヤー、マルチプレイヤー、クロス ネットワーク ゲームプレイ、ランキング) にパブリッシャー アカウント サインインが必要な場合、ゲーム タイトルが提供されていて、年齢別レーティングに関係なく、地域の法律でそれらの機能が許可されているすべてのユーザーの種類、年齢、地域を、サインインとサインアップがサポートする必要があります。
注意
パブリッシャーは、リンクされたアカウントが新しいデバイスから初めてサインインしたときに、2 要素認証などの追加の不正防止メカニズムを割り込みで実装する場合があります。 この動作は、この XR の違反ではありません。
テスト手順
想定される結果
タイトルでは、ゲームの年齢区分に含まれるすべてのユーザーに対してパブリッシャー アカウントの作成を許可する必要があります。 ユーザーに資格情報の提供を求めるのは 1 回だけとし、アカウントのリンク設定を完了する前にユーザーが使用条件を表示できるようにするか、使用条件を表示する方法をユーザーに通知します。 ユーザーには、Xbox 以外のアカウントから Xbox プロフィールのリンクを解除する方法が提供されます。
成功例
失敗例
タイトルは、ユーザーのプライバシーとオンラインの安心設定で許可されていない場合に、Xbox ネットワーク経由でユーザー データを転送したり、通信を許可したりしてはならない。
タイトルはこの XR を満たすために、Xbox ネットワーク サービスからデータを取得すします。 独自のサービスを使用するタイトルは、セッションの開始時、または新しいユーザーがセッションに参加するときに、ユーザーのプライバシーに関する許可を確認する必要がある。 セッションの外部でユーザーによって開始されたシナリオについては、タイトルはこの要件を満たすために、ユーザーのデータを表示する前、および操作を実行する前にプライバシーを確認するものとする。 タイトルで確認できるプライバシー設定の一覧を以下に示します。
権限名 | 説明 |
---|---|
CommunicateUsingText | プレイヤーがターゲット プレイヤーにテキスト コンテンツを含むメッセージを送信できるかどうかをチェックします。 |
CommunicateUsingVoice | ユーザーが音声を使用してターゲット ユーザーと通信できるかどうかをチェックします。 |
ゲームプレイ セッション中に、Xbox ネットワーク プレイヤーと Xbox ネットワーク以外のプレイヤーとの間でコミュニケーションが可能なタイトルは、セッション中に Xbox ネットワーク以外のプレイヤーをミュートする機能を提供しなければならない。
環境設定:
テスト手順
想定される結果
タイトルは、プライバシーとオンラインの安全性に関連する操作に関するユーザーの許可について Xbox サービスを確認する必要があります。また、ユーザーのプライバシーとオンラインの安全性の設定で許可されていない場合は、ユーザー データを送信したり、Xbox を介したコミュニケーションを許可したりしないでください。
成功例
失敗例
テスト手順
想定される結果
ユーザー A がユーザー B の声を聞くことができなくなります。
成功例
失敗例
テスト手順
想定される結果
ユーザー A はユーザー B の声を聞くことができず、ユーザー B から送られてきたテキストを見ることもできない必要があります。ユーザー A はユーザー B からのゲームへの招待を受け取れない必要があります。
成功例
失敗例
ユーザー作成コンテンツとは、ユーザーがアプリや製品に投稿し、他のユーザーがオンライン状態で表示またはアクセスできるコンテンツです。 製品に UGC が含まれている場合は、以下を実行する必要があります。
テスト手順
想定される結果
タイトルは、他のユーザーによる不適切なコンテンツを報告できる方法をユーザーに提供しなければなりません。または、不適切な言葉はエラー メッセージで制限されなければなりません。あるいは、有害な言葉は無害な代替文字列に置き換えられるか、マスクされなければなりません。
成功例
失敗例
以下の要件は、Xbox ネットワークで実績とアワードを提供するタイトルに適用されます。
タイトルは発売時に、規定された数の実績 (最小値と最大値) と実績に関連付けられたゲーマースコアを設定する必要がある。 発売後、タイトルは、対応する新しいコンテンツの有無にかかわらず、いつでも実績またはゲーマースコアを追加できるが、最大値の制限や、追加の頻度の制限を守る必要がある。
単一の実績が 200 ゲーマースコアを超えてはならず、タイトル内のすべての実績が達成可能でなければならない。
ベース ゲームまたはコンテンツ アップデートでの実績のロック解除は、ゲーム コンテンツの詳細な調査または関与を表す必要があります。
項目 | リリース | 半期の追加 | 最終的な合計値 |
---|---|---|---|
実績の最小数 | 10 | 0 | 10 |
実績の最大数 | 100 | 100 | 500 |
ゲーマースコア | 1,000 | 1,000 | 5000 |
注意
"半期" とは、1 月 〜 6 月と 7 月 〜 12 月を意味します。 ベース ゲームの実績とゲーマースコアは、半期の制限にはカウントされません。
テスト手順
想定される結果
すべての実績は基準に基づいてロック解除され、ベース ゲームの起動に可能なゲーマースコアの最大数は 10 〜 100 の実績間で 1000G です。 すべての実績は、ゲーム コンテンツの詳細な調査または関与を表します。
成功例
失敗例
ユーザーは、ゲーム内コンテンツを追加購入する必要なく、ベース ゲームで定義されているすべての実績を獲得する必要があります。 タイトルは、ユーザーが実績を購入するだけで、獲得できるようにすることはできません。 実際のお金での購入に基づいてロック解除される実績があるタイトルでは、その実績はゲーム内での活動またはゲーム内での活動で獲得したゲーム内通貨でロック解除可能なものとしてください。
テスト手順
想定される結果
タイトル内のコンテンツを追加購入しなくても、すべての実績を獲得できます。
成功例
失敗例
このカテゴリーの要件は、Xbox 上でマルチプレイヤー セッションを提供するゲーム タイトルに関係します。 Xbox では、マルチプレイヤー セッションの検出やマルチプレイヤー セッション検出用パラメーターの微調整を一貫した簡単な方法で行うことができます。
Xbox 本体では、参加可能なゲーム セッションを提供するタイトルは、Xbox シェル インターフェイスを使用して参加できるようにしなければなりません。
Xbox にサインインした PC デバイスから Xbox 本体を使って、クロス プラットフォーム マルチプレイヤーを提供するタイトルは、Game Bar エクスペリエンスからも参加できるようにする必要があります。
環境設定:
テスト手順
想定される結果
ユーザー B は、ユーザー A のゲームに参加してゲーム セッションを一緒に進行できる必要があります。 プライベート マルチプレイヤー セッションのみがサポートされるため、プロフィール B に参加可能と表示されないゲームでは、招待がプロフィール A に参加する唯一のメカニズムであってもかまいません。マッチメイキング (ランク マッチ) を介してのセッション参加のみをサポートするマルチプレイヤー ゲーム セッションでは、Game Bar 経由で参加をサポートしなくてもかまいません。 Xbox 本体を備えたクロス プラットフォーム マルチプレーヤーを提供するタイトルは、ゲーム バー エクスペリエンスを通じて参加を有効にする必要があります。
成功例
失敗例
環境設定:
テスト手順
想定される結果
ユーザー B は、ユーザー A のゲームに参加してゲーム セッションを一緒に進行できる必要があります。 プライベート マルチプレイヤー セッションのみがサポートされるため、プロフィール B に参加可能と表示されないゲームでは、招待がプロフィール A に参加する唯一のメカニズムであってもかまいません。マッチメイキング (ランク マッチ) を介してのセッション参加のみをサポートするマルチプレイヤー ゲーム セッションでは、Game Bar 経由で参加をサポートしなくてもかまいません。 Xbox 本体を備えたクロス プラットフォーム マルチプレーヤーを提供するタイトルは、ゲーム バー エクスペリエンスを通じて参加を有効にする必要があります。
成功例
失敗例
環境設定:
テスト手順
想定される結果
プロフィール C は、次のジャンプインの機会 (セッションへの参加が可能になる) まで待つように求められるか、またはゲーム セッションに参加できない理由を示すメッセージが表示されます。
成功例
失敗例
Xbox ネットワーク 本体では、オンライン マルチプレイヤー機能を持つすべてのタイトルは、Xbox ネットワークでのセッション状態情報を保持する必要があります。 タイトルは、Xbox マルチプレイヤー セッション ディレクトリ (MPSD) を介してこれを行うか、タイトルに独自のマルチプレイヤー セッション状態機能がある場合、代わりにマルチプレイヤー アクティビティの最近のプレイヤー機能を使用してプレーヤーの操作を記録することを選択できます。
Xbox 本体以外のデバイスでは、Xbox 本体でクロス プラットフォーム マルチプレイヤーを提供するタイトルは、Xbox マルチプレイヤー セッション ディレクトリ (MPSD) でセッション状態情報を維持する必要があります。 独自のセッション状態機能を持っている場合は、マルチプレイヤー アクティビティの最近のプレイヤー機能を使用して、代わりにプレイヤーの操作を記録することもできます。
テスト手順
想定される結果
ユーザーは、最近プレイしたすべてのゲーム セッションに参加したプレイヤーを全員確認できなければなりません。
成功例
失敗例
以下のテスト (BVT) は、Xbox サーティフィケーション テストに対するタイトルの準備状態の確認に使用されます。
テスト手順
想定される結果
タイトルの完全な XR テストを妨げる安定性の問題または長い読み込み時間が発生してはなりません。
準備:
テスト手順:
想定される結果:
デバイス サンドボックスはアプリの申請の種類に対して正しく設定されており、以前にタイトルが表示されたことがないプロフィールでサインインしてタイトルを正常に起動できます。
準備:
テスト手順:
想定される結果:
タイトルは、ダウンロードしたパッケージのみを使用して完全に機能します。
テスト手順
想定される結果
デバイス 2 は常にデバイス 1 のゲーム セッションを探して参加できる必要があります。 両方のデバイスで、接続が喪失したり、安定性の問題が生じたりすることなく、Xbox ゲーム セッションを完了できる必要があります。
テスト手順
想定される結果
タイトルと共に提出されたダウンロード コンテンツは、Xbox ストアまたはゲーム内 UI を使用してダウンロードできる必要があり、ダウンロードされた後は、ゲーム内で簡単に識別できる必要があります。
テスト手順
想定される結果
タイトルにサポートされるすべての言語が含まれます。 また、言語固有の安定性の問題またはデバッグ情報がタイトルに含まれていてはなりません。
テスト手順
想定される結果
タイトルをサーティフィケーションに提出する際は、基本機能が動作する必要があります。
環境設定:
テスト手順
想定される結果
タイトルは、サーティフィケーション CERT と CERT.DEBUG サンドボックスでインストールして起動できる必要があります。
テスト手順
想定される結果
以前のレポートで CFR としてマークされている問題が、例外を許可されているものを除き、修正されています。
テスト手順
想定される結果
インストールされている MSIXVC の名前が、提出フォームに記載されている名前と正確に一致します。
テスト手順
想定される結果
タイトルのサービス構成ファイルをテスト向けに構成する必要があります。
日付 | ドキュメント バージョン | 変更の説明 |
---|---|---|
2025 年 2 月 1 日 | 13.2 | テスト ケース 132-01: サービスへのアクセス制限: Xbox サービス Trace Analyzer レポートの解釈方法を明確にする詳細が追加されました。 |
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アクセシビリティ対応の設計のためのコミュニティとの連携 - Training
アクセシビリティ対応のゲーム エクスペリエンスを構築する際に障碍のある人のコミュニティと連携することの重要性について学習します。 これらのコミュニティとのつながりを構築する方法について確認します。 これらのコラボレーション セッション中のベスト プラクティスのエチケットを実践します。