PC および moble ゲームの Xbox 要件テスト ケース

バージョン 3.1 - 2024 年 4 月 1 日

概要

次のテスト ケースは、Xbox ネットワーク サービスが Xbox 以外のモバイル、PC、または本体デバイスに統合されている場合にタイトルを検証するための推奨手順です。

基本要件

このカテゴリーの要件は、コーディングの標準、タイトルの動作、タイトルの提出に関する一般的なルールに適用されます。

XR-022: 公式用語の使用ガイドライン *

タイトルは、その対象デバイス プラットフォームに関する最新リリースの用語集 (ターミノロジー リスト) で定義されている用語を使用しなければならない。

022-01 公式用語の使用ガイドライン

テスト手順

  1. タイトルを起動します。
  2. タイトルのすべてのエリアを確認します。
  3. すべてのメニューおよびサブメニューを操作します。
  4. 利用可能なすべての設定およびオプションを変更します。
  5. タイトルがセーブに対応している場合は、可能なすべてのゲーム タイプを保存して読み込みます。
  6. すべてのムービーを確認します。
  7. 表示されるすべてのテキストを確認します。

想定される結果
すべてのテキストは最新の用語集 (ターミノロジー リスト) に従っています。

成功例
なし

失敗例

  1. タイトルでは、競合プラットフォームの独自の用語またはイメージが使用されます。
  2. タイトルは、用語集に記載されていない用語を使って、デバイスや周辺機器の構成に言及しています。

XR-074: Xbox およびパートナー サービスへの接続の喪失 *

タイトルは、Xbox ネットワークおよびパートナー サービスの接続性に関するエラーを解決する必要があります。 タイトルは、エラーが発生した後、Xbox サービスへの要求を再試行するとき、Xbox ネットワークが設定した再試行ポリシーを尊重する必要があります。 タイトルは、サービスが利用不可になった場合のユーザーへのメッセージを適切に管理する必要があります。 たとえば、Xbox ネットワーク以外のパートナー サービスが利用できない場合、Xbox ネットワークの問題であるとゲームに表示することはできません。

074-01 Xbox サービスに対する WAN 接続の切断

テスト手順

  1. Xbox プロフィールにサインインします。
  2. 次の操作の実行中に、WAN ネットワークを切断します (イーサネット スイッチまたはハブを使用している場合は、ネットワーク デバイスからアップリンク ケーブルを切断します。デバイスが Wifi 経由で接続されている場合は、ワイヤレス アクセス ポイント) 接続からアップリンク ケーブルを取り外します。
  • 新しいセーブ ポイントを作成する。
  • セーブ ポイントを読み込む。
  • オートセーブ ポイントに到達する。
  • 保存したゲームの一覧を作成する。
  • オンライン セッションを検索して参加する。
  • オンライン セッションの作成を試みる。
  • ランキングを表示する (該当する場合)。
  • オフラインでプレイする。

想定される結果
デバイスが Xbox サービスに到達できない場合、タイトルはわかりやすいエラー メッセージを表示して状況を説明します。

成功例

  1. Xbox サービスへのネットワーク接続の喪失を示すエラー メッセージが表示されます。
  2. Xbox サービスを必要としないローカル ゲーム モードでのプレイ中には、エラー メッセージは表示されません。

失敗例

  1. ユーザーは、オンラインでない Xbox ゲーム セッションを完了できません。
  2. タイトルが応答しない状態または不安定な状態になります。

074-02 直接の切断

テスト手順

  1. Xbox プロフィールにサインインします。
  2. タイトルで次の操作の実行中に、デバイスからネットワーク ケーブルを外すか、WAP またはワイヤレス ルーターの電源を切ります。
  • 新しいセーブ ポイントを作成する。
  • セーブ ポイントを読み込む。
  • オートセーブ ポイントに到達する。
  • 保存したゲームの一覧を作成する。
  • オンライン セッションを検索して参加する。
  • オンライン セッションの作成を試みる。
  • ランキングを表示する (該当する場合)。
  • オフラインでプレイする。

想定される結果
デバイスが Xbox サービスへの接続を失った場合、タイトルはわかりやすいエラー メッセージを表示して状況を説明します。

成功例

  1. オンライン ゲーム モードに入っている場合に、わかりやすいメッセージが表示されます。
  2. オフライン ゲーム モードでゲームプレイが中断されません。

失敗例

  1. オフライン ゲーム モードでエラー メッセージが表示されます。
  2. ネットワークがオフラインになった後にユーザーがオンライン メニューを表示できるか、バッファーされたメディアを表示できます。

074-07 動的な接続性の損失

必要なツール

  • Fiddler

テスト手順

  1. Xbox プロフィールにサインインして、タイトルを起動します。
  2. Microsoft 以外がホストするオンライン機能にアクセスします。
  3. Fiddler を使用してダウンタイムをエミュレートします。

想定される結果 タイトルは、Microsoft 以外のサービスへの接続の喪失に円滑に対処します。

成功例

  1. パートナーがホストするサービスへの接続が失われたときに、タイトルはハングまたはクラッシュしません。

失敗例

  1. Microsoft のサービスに関する問題が発生したように受け取れるエラー メッセージが表示されます。
  2. 説明が不十分なエラー メッセージが表示されます。
  3. タイトルがクラッシュするか、または不安定になります。

074-08 起動前のダウンタイム

必要なツール

  • Fiddler

テスト手順

  1. Fiddler を使用してダウンタイムをエミュレートします。
  2. Xbox プロフィールにサインインして、タイトルを起動します。
  3. Microsoft 以外がホストするオンライン機能にアクセスします。

想定される結果
Microsoft 以外がホストするサービスに到達できないことをわかりやすく伝えるエラー メッセージが表示され、接続を再試行する機会が与えられます。

成功例

  1. パートナーがホストするサービスへの接続が失われたときに、タイトルはハングまたはクラッシュしません。

失敗例

  1. Microsoft のサービスに関する問題が発生したように受け取れるエラー メッセージが表示されます。
  2. 説明が不十分なエラー メッセージが表示されます。
  3. タイトルがクラッシュするか、または不安定になります。

XR-132 サービスへのアクセス制限 *

Xbox ネットワーク サービスを呼び出すとき にタイトルとユーザー ベースの制限 を超えるタイトル、または Xbox ネットワーク サービスの再試行ポリシーに準拠していないタイトルには、レート制限が適用され、サービスの中断や廃止が発生する可能性があります。 指定された制限に従わないと、タイトルをリリースできない可能性がある。また、リリース済みタイトルで実運用中に問題が発生した場合、タイトルを削除するまで Xbox ネットワーク サービスの利用が一時中断されることもある。

132-01 サービスへのアクセス制限

必要なツール

  1. Fiddler
  2. Fiddler からの出力ファイルを解析するための Xbox サービス Trace Analyzer

テスト手順

  1. タイトルの実行中に Fiddler のトレースを開始し、タイトルのすべてのエリアに移動しながらさまざまな操作を行います。これには以下が含まれますが (サポートされている場合)、これらに限定されません。
  • セーブ データを保存し、デバイスを再起動して、セーブ データを読み込む。
  • リッチ プレゼンス状態をすばやく連続的に変更する (可能な場合)。
  • 実績を解除して表示する。
  • すべてのランキングにアップロードし、すべてのフィルターを使用してすべてのランキングを表示する。
  • ゲーム内のフレンド リスト (プレゼンスがブロックされているフレンドを含む) を表示し、ページ間をすばやく移動する。
  • すべてのオンライン モードにマッチメイキングする。これには、使用可能なセッションが見つからず (可能な場合)、音声トラフィックを生成できない場合を含む。
  • ゲーム クリップを作成して保存し、共有する。
  • ゲーム内ストアにアクセスする (該当する場合)。
  1. テストが終了したら、Fiddler のトレースを停止します。
  2. XDK コマンド プロンプトで を実行 xbltraceanalyzer -data filepath -outputdir filepathします。
  3. 手順 4 で指定した出力ディレクトリを開き、'index' ファイルを開きます (プロンプトが表示された場合は、[ブロックされたコンテンツを許可] を選択します)。

想定される結果
ゲームでは Trace Analyzer の出力結果に重大な警告が表示されていてはいけません。 タイトルによる Xbox エンドポイントへのサービス呼び出しが、指定されたバースト制限およびサステイン制限を超えないようにする必要があります。

成功例

  1. タイトルが Xbox サービスを呼び出すときにサステイン制限を超えません。

失敗例

  1. タイトルがサステイン制限 (これを超えるとレート制限が適用される限界) を 10 倍超えています。 たとえば、きめ細かなレート制限が適用されるサステイン制限が 300 秒間に 300 回の呼び出しに設定されている場合、300 秒間に 3000 回以上の呼び出しを行うタイトルは不合格になります。

ユーザー プロフィール

このカテゴリの要件は、ゲームが Xbox ユーザー モデル、プロファイル、ユーザー データの保存とのやり取りを行う方法に適用されます。

XR-045: Xbox ネットワークとアカウントの特権*

Xbox ネットワークは、ユーザーおよびその子供に期待されるレベルのプライバシーとオンラインの安全性をユーザーに提供する。 これを実現するため、タイトルは、Xbox ネットワーク サービス内またはタイトル内の体験に関して特定の操作を完了するための権限を、Xbox ネットワーク サービスで確認しなければならない。

操作 ID 権限名 注意
マルチプレイヤー ゲーム セッションでのプレイ 254 XPRIVILEGE_MULTIPLAYER_SESSIONS 次のようなシナリオでユーザーが (ボットでない)実際のユーザーとのマルチプレイヤー ゲームプレイ セッションにオンラインで参加することを許可します。同じセッションに同時参加するプレイヤー対プレイヤーのゲームプレイ、非同期のターン (順番) 制のゲームプレイ、チーム ベースのゲームプレイ、ユーザーが開始したマッチメイキング、招待の送信または承諾、途中参加セッション。 この特権は、同じデバイスで実行されるローカル マルチプレイヤー ゲームには関係しないことに注意してください。
クロス ネットワーク ゲーム プレイ セッションでプレイする 185 AuthPrivileges.CrossNetworkPlay 同じセッションに同時参加するプレイヤー対プレイヤーのゲームプレイ、非同期のターン制のゲームプレイ、チーム ベースのゲームプレイ、ユーザーが開始したマッチメイキング、招待の送信または承諾、途中参加セッションなどのシナリオで、ユーザーが Xbox ネットワークにサインインしていない他の実際のプレイヤーとのゲームプレイ セッションに参加することを許可します。
あらゆるユーザーとのコミュニケーション 252 XPRIVILEGE_COMMUNICATIONS ユーザーが他の Xbox ネットワーク ユーザーと音声またはテキストで通信することを許可します。
共有ゲーミング セッション 189 XPRIVILEGE_SESSIONS ユーザーは、共有環境での接続された 1 人プレイ モードや、無料プレイと有料プレイでのマルチプレイヤーのハイブリッド タイトルのシナリオに参加することができ、この権限を使って、これらのエクスペリエンスを Xbox 本体でゲートすることができます。 1 人プレイ環境には、権限 252 または 254 でカバーされる機能 (それぞれ、コミュニケーションとマルチプレイヤー) が含まれてはなりません。 この権限の使用は、プラットフォームの承認が必要なタイトルの機能です。
ユーザー作成コンテンツ (UGC) 247 XPRIVILEGE_USER_CREATED_CONTENT ユーザーが他のユーザーの UGC をオンラインで表示すること、他のユーザーの UGC をダウンロードすること、自分の UGC をオンラインで共有することを許可します。 これは、以前にダウンロードした UGC の使用方法を制限しません。
ソーシャル ネットワークとの共有 220 XPRIVILEGE_SOCIAL_NETWORK_SHARING Xbox ネットワーク 本体のみ: ユーザーが Xbox ネットワークの外部で、ゲームの進行状況、Kinect で生成されたコンテンツ、ゲーム クリップなどの情報を共有することを許可します。

プレイ無料のタイトル、体験版、またはベータ版は、Xbox Game Pass サブスクライバーではないプレイヤーに対してマルチプレイヤー ゲームプレイ (ID 254) を許可するように構成できます。 これはサービス側の構成によって行われるため、開始するには Microsoft の担当者にお問い合わせください。 これらのタイトルは、保護者による制限とプレイヤーの選択を尊重するため、引き続きマルチプレイヤー ゲームの特権を確認する必要があります。

045-01 ユーザー権限の尊重

テスト手順

  1. Xbox プロフィールにサインインして、タイトルを起動します。
  2. XR で示した権限ごとに、タイトルがその権限に関連付けられている操作に対応しているかどうかを確認します。
  3. 手順 [2] で示した該当する各権限の指定可能な設定ごとに、以下の操作を実行します。
  • タイトルを終了し、その権限に関するユーザーの設定を変更します。
  • デバイスを再起動します。
  • 同じプロフィールにサインインして、タイトルを起動します。
  • タイトルのすべての関連エリアにアクセスし、その権限に関連するすべてのタイトル機能を使用して、タイトルがユーザーの現在の権限設定を反映していることを確認します。

想定される結果
タイトルは、ユーザーの権限に関する設定を正しく反映しなければなりません。

成功例

  1. タイトルは、ユーザーの権限に関する設定を反映しています。
  2. 部分的に許可される権限設定は、その権限が無効になっている/許可されていないものとして扱われます (たとえば、ユーザー作成コンテンツ (UGC) の権限が「フレンドのみ」に設定されている場合、タイトルはその権限が「制限」に設定されているものとして動作します)。
  3. Xbox One XDK を使用してるタイトルでは、システム UI を呼び出して権限の競合をユーザーに警告します (タイトルでは Store::Product::CheckPrivilegeAsync API を使用する必要があります)。
  4. XSAPI を使用するタイトルでは、情報メッセージを表示して、参加できないことをユーザーに知らせます。

失敗例

  1. ユーザーの権限に関する設定が永続化されていて、権限を変更した後にそれがユーザーの実際の権限に反映されません。
  2. 部分的に許可される権限設定は、その権限が最も制約の少ない設定になっているものとして扱われます (たとえば、ユーザー作成コンテンツ (UGC) の権限が「フレンドのみ」に設定されている場合、タイトルはその権限が「許可」に設定されているものとして動作します)。
  3. Xbox One XDK を使用するタイトルで、ゲーム内メッセージングを使用して権限の競合をユーザーに警告し、システム UI を表示しません。
  4. XSAPI を使用するタイトルで、参加できないことをユーザーに知らせる情報メッセージを表示しません。

XR-046: 表示名とゲーマーアイコン *

Xbox 本体では、タイトルは、ゲーマータグを各ユーザーのプライマリ表示名として使用する必要がある。 開発アーキテクチャと設計の選択肢に基づき、タイトルでは、プレイヤーのモダン ゲーマータグ (GDK)、または従来のゲーマータグ (ERA または GDK) のいずれかを選択することができます。

本体以外のプラットフォームでは、必須ではありませんが、ゲーム タイトルのエクスペリエンス内の適切な場所で Xbox ネットワーク プレイヤーのゲーマータグを使用することを推奨します。

使用するゲーマータグは、使用するゲーマータグの種類に基づいて、タイトルで正しく表示する必要があります。

  • モダン ゲーマータグ : 一意のモダン ゲーマータグの 16 文字をすべて表示します。これには、12 文字までのモダン ゲーマータグと、その後に続く # およびサフィックス番号 (存在する場合) が含まれます。 例: Major Nelson (サフィックスが存在しない) または Major Nelson#881。 モダン ゲーマータグが使用されている場合、モダン ゲーマータグで使用できるすべての Unicode 文字範囲がサポートされている必要があります。 モダン ゲーマータグ情報とベスト プラクティスについては、GDK 開発ドキュメントの記事「モダン ゲーマータグの概要」を参照してください。
  • 従来のゲーマータグ : 従来のゲーマータグの 15 文字をすべて正確に表示します。 従来のゲーマータグには ASCII 文字の a ~ z、A ~ Z、0 ~ 9、コンマ (,)、スペース (ASCII 文字 0x20) のみを含めることができます。 例: Major Nelson

GDK では、これらの項目は API を XUserGetGamertag 使用して返されます。 ERA では、ゲーマータグは API を使用して取得されます GetUserProfileAsync

046-01 表示名と表示ゲーマーアイコン

必要なツール

GDK からの XblTestAccountGui.exe

準備
次のそれぞれの名前に対して 4 つのテスト アカウントを作成し、XblTestAccountGui.exe を使用して各テスト アカウントのゲーマータグを次のように変更します。

  1. สริฐ众云нь컴퓨터
  2. आचुथाώঅঙぁゖァヺ
  3. нøÜsêþåЯЂў
  4. mdrngtck

テスト手順

  1. タイトル内でゲーマータグが表示される場所を探して表示します。
  2. 手順 1 で識別されたすべての領域にユーザーのゲーマータグがどのように表示されるかを確認します。
  3. タイトルにユーザーの画像が表示されている場合は、各アカウントの正しい Microsoft アカウント画像またはゲーマー画像が表示されていることを確認します。

想定される結果
ユーザーのゲーマータグが正しく表示される必要があります。

成功例

  1. モダン ゲーマータグを使用すると、ゲーマータグによって Unicode 文字 (自動生成のサフィックスを含む) が正しく表示されます。
  2. 従来のゲーマータグを使用すると、ゲーマータグが正しく表示されます。

失敗例

  1. Unicode 文字は空白文字として表示されるため、ゲーマータグはまったくレンダリングされません。
  2. 従来のゲーマータグを使用すると、ゲーマータグが正しく表示されません。

XR-048: プロフィール設定の使用 *

Xbox ネットワーク サービスは、Xbox ネットワーク ユーザー プロフィール情報の情報源です。 ゲームは、プロフィール データ、初期設定、表示名などの Xbox ネットワークからのユーザー情報を保存しすることはできません。ただし、ネットワークの接続の喪失に対応する目的でローカルに保存されるキャッシュは例外とします。 キャッシュは、次にサービスへの接続が可能になった時点で更新されなければならない。

048-01 プロフィール設定の使用

テスト手順

  1. プロフィールを選択し、セーブ データを保存します。
  2. ユーザーのプロフィール データを変更します。たとえば、ゲーマータグやアカウント名を更新します。
  3. タイトルを起動し、手順 2 で行った保存を読み込みます。
  4. ゲームプレイ中に表示されるユーザー プロフィール データが変更されたこと、およびユーザー プロフィール データがセーブ データに保存されていないことを確認します。
  5. (タイトルによって自動的に作成された) ゲーマータグへの参照がすべて更新されていることを確認します。 これには、タイトル内の参照に加えて、サーバーでホストされる機能上での参照も含まれます。

想定される結果
ユーザー プロフィール データは保存されてはなりません。 たとえば、ゲーム内 (ウェルカム メッセージ内など) でゲーマータグが使用されている場合や Xbox 以外のサーバー上でゲーマータグが使用されている場合 (アップロードされているネーミング データなど)、ユーザーがゲーマータグを変更した後に、元の名前が持ち越されてはなりません。 これは、ユーザーがゲーマータグを手動で入力した場合には適用されません。

成功例

  1. ユーザー プロフィール データや初期設定は、変更された後、すべての表示箇所で更新されます。

失敗例

  1. タイトルには、リプレイ、保存、オプション、マップ、チームなどのローカルに保存されたセーブデータのタイトル内に、ユーザーの更新されたゲーマータグまたは Microsoft アカウント名は表示されません。
  2. 「ゲームクリップ」、「リプレイ」、「ランキング」のような永続的な投稿、あるいはメッセージ、掲示板の投稿、ユーザーのチャレンジ、コスチューム、テーマ、カスタム ペイント、トーナメント、リーグなどのその他のカスタム投稿上で、ユーザーのゲーマータグが更新されません。 注: これは新規に作成される投稿と既に作成されている投稿の両方に適用されます。
  3. リプレイ、セーブ、オプション、マップ、チームなどのユーザーのセーブ データに関してユーザーのゲーマータグが保存されます。これにより、ユーザーが自分のゲーマータグまたはアカウント名を変更した場合に、セーブ データが使用できなくなります。

XR-052: ユーザー状態とタイトル セーブの場所、ローミング、依存性*

タイトルは、進行状況、保存状態、初期設定、実績、およびその他のリワードを、その進行状況を記録、初期設定を選択、またはリワードを獲得したユーザーと関連付ける必要があります。 タイトルは、ユーザー変更通知を適切に処理することで、これを達成する。 タイトルは、サインインしていないユーザーの状態が保存されないようにしなければならない。 ゲームのセーブ データは、共有コンテンツまたはローカル ストレージに依存してはなりません。

プラットフォーム、デバイス、および/または本体世代の間で同一の TitleID を使用するゲームの場合、セーブデータの進行状況はユーザーが次の方法で Xbox ネットワークにサインインしたときにローミングする必要があります。

  • 同じプラットフォーム内 (Xbox 本体)。
  • 同じプラットフォームのデバイス内 (Xbox One と Xbox One S など)。
  • デバイスのプラットフォームの世代間 (Xbox One と Xbox Series X|S など)。
  • Windows プラットフォームの PC 間 (2 つの異なる PC 間など)。
  • Windows プラットフォームと Xbox 本体のプラットフォーム間 (Windows と Xbox Series X|S など) ではセーブ データのローミングは必須ではありませんが、プレイヤーのエクスペリエンスをサポートするために推奨されます。
  • Microsoft 以外のプラットフォーム (iOS、Android、Switch、PlayStation® など) の場合、セーブ データのローミングは必須ではありませんが、プレイヤーのエクスペリエンスをサポートするために推奨されます。

052-05 正確なユーザーの関連付け

テスト手順

  1. プロフィールにサインインして、タイトルを起動します。
  2. ゲームプレイを開始し、ゲームの進行状況を保存します。
  3. タイトルを終了します。
  4. 手順 1 からプロファイルからサインアウトし、新しいプロファイルにサインインします。
  5. タイトルを起動し、保存された進行状況へのアクセスを試みます。

想定される結果
元のユーザーに関する進行状況のセーブ データが新しいプロファイルによって表示またはアクセスできないようにする必要があります。

成功例

  1. 手順 5 では、手順 4 の新しいプロファイルに関連付けられている保存された進行状況のみが表示されます。

失敗例

  1. タイトルで、新しいプロファイルで別のプロファイルの保存された進行状況を読み込むことができます。

052-06 クラウド ストレージ: ローミング

必要なデバイス:

  • Xbox One
  • Xbox One S
  • Xbox One X
  • Xbox Series X 開発キット (Xbox Series X|S リテール版本体モードの使用)
  • 2 台の PC

テスト手順

  1. デバイス A で Xbox プロフィールにサインインして、タイトルを起動します。
  2. ゲームプレイを開始し、進行状況をセーブします (可能な場合は、設定を変更するか新しい設定を追加することで、設定のセーブを作成します)。
  3. タイトルを終了します。
  4. 手順 1 で使用したのと同じプロファイルで手順 1 で使用した同じプラットフォーム/世代 (Xbox Series S と Xbox Series X、Xbox One、Xbox One S、2 台目の PC など) から 2 台目のデバイスにサインインします。
    • 手順 1 から同じタイトルを起動し、保存されたすべてのゲームと設定ファイルや構成ファイルにアクセスして正しく読み込み、共有コンテンツに依存関係がないことを確認します。
  5. 世代間で同じプラットフォーム上で同じ TitleID を使用するゲーム (Xbox One やXbox Series X|Sなど) の場合は、手順 4 を繰り返します。
  6. Windows プラットフォームで同じ TitleID を使用する PC ゲームの場合は、手順 4 を繰り返します。
  7. サポートされている場合、プラットフォームを超えて同じ Title ID を使用するゲーム (Windows や Xbox Series X|S など) の場合:
    • 他のサポートされているプラットフォームで手順 1 から同じタイトルを起動し、保存されたすべてのゲームと設定ファイルや構成ファイルにアクセスして正しく読み込み、共有コンテンツに依存関係がないことを確認します。

想定される結果
進行状況のセーブ データはユーザー プロフィールに関連付けられていて、ユーザーが Xbox サービスにサインインしているときに同種のデバイス/プラットフォーム間をローミングする必要があります。 世代を超えた同じプラットフォームで同じ TitleID を使用するゲームの場合、ゲームのセーブ データはこれらのプラットフォーム間をローミングする必要があります。 Windows プラットフォームで同じ TitleID を使用する PC ゲームの場合、ゲームのセーブ データはこれらの PC 間をローミングする必要があります。 ゲームのセーブ データは、共有コンテンツに依存してはなりません。

成功例

  1. ゲームのセーブ データと関連する設定ファイルは、同じ本体プラットフォーム/世代 (Xbox Series S と Xbox Series X、Xbox One と Xbox One S など) の 2 番目の本体に正常にダウンロードできます。
  2. ゲームのセーブ データと関連する設定ファイルが、Windows プラットフォームの 2 番目の PC に正常にダウンロードできます。
  3. 世代を超えて同じプラットフォームで同じ Title ID を共有する本体用ゲーム (Xbox One と Xbox Series X|S など) の場合、保存および関連する設定ファイルをこれらのデバイス間でローミングできます。
  4. ゲームのセーブ データは、共有コンテンツに依存していません。

失敗例

  1. ゲームのセーブ データと関連する設定ファイルを同じプラットフォーム/世代 (Xbox Series S と Xbox Series X、Xbox One と Xbox One S など) の 2 番目の本体に正常にダウンロードできません。
  2. ゲームのセーブ データと関連する設定ファイルを Windows プラットフォームの 2 番目の PC に正常にダウンロードできません。
  3. 世代を超えて同じプラットフォームで同じ Title ID を共有する本体用ゲーム (Xbox One と Xbox Series X|S など) の場合、保存および関連する設定ファイルをこれらのデバイス間でローミングできません。
  4. タイトルの初回起動時にクラウドのセーブが認識されません。また、その後プレイヤーの対話操作なしに、2 台目のデバイスでクラウドのセーブが上書きされます。
  5. ゲームのセーブ データが、共有コンテンツに依存しています。

オンラインの安全性とプライバシー

このカテゴリーの要件は、Xbox ユーザーのオンラインの安全とプライバシーに関するものです。

XR-013: Microsoft アカウントとパブリッシャー アカウントのリンク*

Xbox 本体では、パートナーがホストするサービスまたは資格情報を必要とするアカウントを使用するタイトルは、すべての Xbox ユーザーをサポートし、そのアカウントをユーザーの Microsoft アカウントにリンクすることを提案する必要があります。 Xbox 本体以外では、アカウントのリンクを使ってゲーム エクスペリエンスをサポートすることを選択できます。

タイトルでアカウントのリンクが有効になっている場合は、次のルールが適用されます。

発行元アカウントのサインイン

  • すべてのユーザーに対応する: ゲーム機能 (シングル プレイヤー、マルチプレイヤー、クロス ネットワーク ゲームプレイ、リーダー ボード) にパブリッシャー アカウント サインインが必要な場合、サインインとサインアップは、ゲーム タイトルが提供され、年齢区分に関係なく地域または地域の法律で許可されているすべてのユーザーの種類、年齢、地域をサポートする必要があります。
    • ゲームパブリッシャーは、パブリッシャー アカウントの特定のリージョン、年齢などをサポートしないことを選択できます。 リージョン、年齢グループ、またはその他のプレイヤー グループがアカウントを作成またはサインインできない場合、タイトルは、それらのユーザーがゲーム機能のアカウントでサインインすることを要求することはできません。
    • タイトル ベースのサインアップ エクスペリエンス (年齢やリージョンなど) で特定のアカウント設定がサポートされていない場合、そのユーザーがサポートされている外部サイトまたはモバイル最適化エクスペリエンスにサインアップするためのメッセージングを提供することで、タイトルを適切に処理する必要があります。
  • アカウント情報の使用に関する同意と利用規約の提供: タイトルは、プレイヤーの Microsoft アカウントの情報を使用してサインアップ/アカウント作成エクスペリエンスを自動的に設定するために使用を要求し、同意を得る必要があります。 リンク プロセスの間およびアカウントがリンクされている間、タイトル内で適用されるすべての使用条件、プライバシー、その他のポリシー (または通知とそれらの情報へのリンク) を、ユーザーに提供する必要があります。
  • 開示要件: ゲームプレイや追加機能にパブリッシャー アカウントが必要な場合は、タイトルの製品の説明と、年齢などの制限を含む物理的なパッケージに開示する必要があります。 タイトルでは、ゲームでパブリッシャー アカウントの理由と使用方法を定義する必要があります。

パブリッシャー アカウント/Microsoft アカウントのリンク

  • 認証: リンクされたアカウントは、リンクの前に認証される必要があります。
  • 同意を得て選択肢を提供する: ユーザーには、ユーザーの発行元アカウントのアカウントがユーザーの Microsoft アカウントにリンクされていることを通知する必要があります。 アカウントをリンクする場合は、ユーザーにオプトアウトの選択肢を指定する必要があります。 ユーザーが、アカウントのリンクを解除できるようにする必要があります。
  • すべてのユーザーに対応する: ゲーム機能 (シングル プレイヤー、マルチプレイヤー、クロス ネットワーク ゲームプレイ、リーダー ボード) にパブリッシャー アカウント サインインが必要な場合、サインインとサインアップは、ゲーム タイトルが提供され、年齢区分に関係なく地域または地域の法律で許可されているすべてのユーザーの種類、年齢、地域をサポートする必要があります。

注意

パブリッシャーは、リンクされたアカウントが新しいデバイスから初めてサインインするときに、2 要素認証割り込みなどの追加の詐欺防止メカニズムを実装する場合があります。 この動作は、この XR の違反ではありません。

013-01 Microsoft アカウントとパブリッシャー アカウントのリンク

テスト手順

  1. タイトルがサービスや機能について Xbox 以外のアカウントまたはログインに対応しているか、またはそれらを必須としていることを検証します。
  2. 新規に作成した Xbox プロフィールを使用し、パブリッシャーが提供しているサービス アカウントまたはログインを使用して初期設定中に Xbox 以外のアカウント資格情報を入力します。
  3. アカウント リンク プロセスを完了する前に、ユーザーが使用条件をアプリ内で表示できるか、または使用条件を表示する方法がユーザーに通知されることを確認します。
  4. ユーザーが Xbox 以外のアカウント資格情報を任意の場所に再入力するよう求められないことを確認します。
  5. タイトルの実行中にサインアウトし、再度サインインします。
  6. 手順 [4] を繰り返します。
  7. タイトルを終了し、同じプロフィールを使用して再度アクティブにします。
  8. 手順 [4] を繰り返します。
  9. タイトルを終了します。
  10. タイトルによって作成された可能性があるセーブ ファイルを削除することで、Xbox 以外のアカウント資格情報がローカルに保存されないことを確認します。
  11. ゲームを再度アクティブにして手順 [4] を繰り返します。
  12. 別の本体で、同じプロフィールを使用してタイトルを起動し、手順 [4] を繰り返します。
  13. ユーザーが Xbox 以外のアカウントから Xbox プロフィールのリンクを解除できることを確認します。

想定される結果
ユーザーに資格情報の提供を求めるのは 1 回だけとし、アカウント リンク プロセスを完了する前にユーザーが使用条件を表示できるようにするか、使用条件を表示する方法をユーザーに通知します。 ユーザーには、Xbox 以外のアカウントから Xbox プロフィールのリンクを解除する方法が提供されます。

成功例

  1. ユーザーは最初に自分の Xbox 以外のアカウント資格情報またはログイン資格情報を入力した後、その後のいかなる時点においてもこれらの資格情報の再入力を求められることはありません。さらに、リンク プロセスの最中、およびアカウントがリンクされている限り、タイトルから使用条件の通知が提供されます。

失敗例

  1. タイトルを起動するたびに、Xbox 以外のアカウント資格情報またはログイン資格情報を入力するよう要求されます。
  2. 別の本体からタイトルを実行するときに、Xbox 以外のアカウント資格情報またはログイン資格情報を入力するよう要求されます。
  3. アカウント リンク プロセス中に使用条件を表示する方法が提供されません。
  4. タイトルは、Xbox 以外のアカウントから Xbox プロフィールのリンクを解除するための方法を提供しません。

XR-015: プレイヤー間の通信の管理 *

タイトルは、ユーザーのプライバシーとオンラインの安心設定で許可されていない場合に、Xbox ネットワーク経由でユーザー データを転送したり、通信を許可したりしてはならない。

タイトルはこの XR を満たすために、Xbox ネットワーク サービスからデータを取得すします。 独自のサービスを使用するタイトルは、セッションの開始時、または新しいユーザーがセッションに参加するときに、ユーザーのプライバシーに関する許可を確認する必要がある。 セッションの外部でユーザーによって開始されたシナリオについては、タイトルはこの要件を満たすために、ユーザーのデータを表示する前、および操作を実行する前にプライバシーを確認するものとする。 タイトルで確認できるプライバシー設定の一覧を以下に示します。

権限名 説明
CommunicateUsingText プレイヤーがターゲット プレイヤーにテキスト コンテンツを含むメッセージを送信できるかどうかをチェックします。
CommunicateUsingVoice ユーザーが音声を使用してターゲット ユーザーと通信できるかどうかをチェックします。

ゲームプレイ セッション中に、Xbox ネットワーク プレイヤーと Xbox ネットワーク以外のプレイヤーとの間でコミュニケーションが可能なタイトルは、セッション中に Xbox ネットワーク以外のプレイヤーをミュートする機能を提供しなければならない。

015-01 ユーザー通信**

環境設定:

  • 「他のユーザーは音声、テキスト、または招待状で通信できます」を使用して、全員、友達、ブロックされたプロフィールのセットを作成します。
  • Xbox の外部での通信をサポートするタイトルの場合、「Xbox の外部で音声とテキストを使用して通信できます」を使用して、許可、ゲーム内の友達、およびブロックされたプロフィールのセットを作成します。
  • 注: 「許可」 と 「ゲーム内の友達」 の友達オプションの違いは、「許可」 は、ネットワークを越えてすべてのユーザー (ランダムなマッチメイキングで出会ったプレーヤーを含む) と話すことができることを意味します。 「ゲーム内の友達」とは、ゲーム内のフレンド リストに追加することで、明示的に一緒にプレイすることを選択したユーザーのことです。

テスト手順

  1. デバイス 1 で、「環境設定」に従って特定のアクセス許可で構成されたプロフィールにサインインします。
  2. デバイス 2 で、コミュニケーション制限のないプロフィールにサインインします。
  3. 両方のデバイスでタイトルを起動し、対応している場所ごとにテキスト、音声 (Kinect 経由とヘッドセット経由の両方)、ビデオを使用してコミュニケーションを試み、ゲームの招待を送信しようとします。
  4. [構成] ステップのすべてのプロファイルに対して手順 1 ~ 3 を繰り返します。

想定される結果
タイトルは、プライバシーとオンラインの安全性に関連する操作に関するユーザーの許可について Xbox サービスを確認する必要があります。また、ユーザーのプライバシーとオンラインの安全性の設定で許可されていない場合は、ユーザー データを送信したり、Xbox を介したコミュニケーションを許可したりしないでください。

成功例

  1. 特定のコミュニケーション方法が [制限] に設定されているユーザーは、Xbox 上で音声およびテキストでコミュニケーションすることはできません。
  2. 特定のコミュニケーション方法が [制限] に設定されているユーザーは、その方法を使用して Xbox 以外でコミュニケーションすることはできません。
  3. タイトルは、Xbox がブロックされている場合、ユーザーが招待を受信できないようにします。

失敗例

  1. ユーザーは、該当するコミュニケーション方法が [制限] に設定されている場合に Xbox 上で音声およびテキストでコミュニケーションすることができます。
  2. ユーザーは、該当するコミュニケーション方法が [制限] に設定されている場合に Xbox 以外で音声およびテキストでコミュニケーションすることができます。
  3. タイトルにより、ユーザーは Xbox がブロックされているときに招待状を受け取ることができます。

015-02 ミュートへの対応

テスト手順

  1. ユーザー A として、ユーザー B をミュートにします。
  2. 両方のユーザーを Xbox マルチプレイヤー セッションに参加させます。
  3. ユーザー B からユーザー A にボイス チャットの送信を試みます。
  4. ユーザー A がユーザー B からのボイス チャットを受信できないことを確認します。

想定される結果
ユーザー A がユーザー B の声を聞くことができなくなります。

成功例

  1. ミュートを設定したユーザーがミュートの対象となる相手の声を聞くことができません。

失敗例

  1. ミュートを設定したユーザーがミュートの対象となる相手の声を聞くことができます。

015-03 ブロックされたユーザー

テスト手順

  1. ユーザー A として、ユーザー B をブロックします。
  2. 両方のユーザーを Xbox マルチプレイヤー セッションに参加させます。
  3. ユーザー B からユーザー A に音声とテキストの送信を試みます。
  4. タイトルが提供する招待メカニズム (Xbox シェルを使用しないすべての招待メカニズム) を見つけます。
  5. 手順 [4] で見つけた各メカニズムを使用して、ユーザー B からユーザー A にゲームへの招待の送信を試みます。
  6. ユーザー A がユーザー B からどのようなコミュニケーションも受信できず、招待も受信できないことを確認します。

想定される結果
ユーザー A はユーザー B の声を聞くことができず、ユーザー B から送られてきたテキストを見ることもできない必要があります。ユーザー A はユーザー B からのゲームへの招待を受け取れない必要があります。

成功例

  1. ブロックを設定したユーザーがブロックの対象となる相手の声を聞いたり、その相手から送られてきたテキストを見たりすることができません。
  2. ブロックを設定したユーザーが、ブロック対象の相手からのゲームへの招待を受け取ることはありません。

失敗例

  1. ブロックを設定したユーザーがブロックの対象となる相手の声を聞いたり、その相手から送られてきたテキストを見たりすることができます。
  2. ブロックを設定したユーザーが、ブロック対象の相手からのゲームへの招待を受け取ります。

XR-018: ユーザー作成コンテンツ *

ユーザー作成コンテンツとは、ユーザーがアプリや製品に投稿し、他のユーザーがオンライン状態で表示またはアクセスできるコンテンツです。 製品に UGC が含まれている場合は、以下を実行する必要があります。

  • ゲーム内またはタイトルの Web サイトで、ユーザーが生成したコンテンツの製品利用規約やコンテンツ ガイドラインをユーザーに公開して利用できるようにします。
  • コンテンツ ガイドラインに違反した場合に、製品内の不適切または有害なコンテンツを開発者に報告し、不適切または有害な UGC (テキスト フィルタリングなど) を事前に検出する方法を実装する手段を提供します。
  • タイトルは、Microsoft から要求されたときに UGC を削除または無効にする必要があります。
  • ゲーム内でユーザーが UGC にアクセスできないシナリオを適切に処理します。
  • サード パーティの mod プラットフォームと統合されたタイトルは、利用可能な場合は製品のレポート/苦情 API と統合する必要があり、各サード パーティの契約で必要な場合はコンテンツをモデレートする必要があります。
  • サードパーティの MOD プラットフォームと統合されたタイトルは、コンテンツが開発者から配信されたものではない場合、免責事項、ダイアログ、または視覚的な合図をユーザーに提示する必要があります。

018-01 不適切なコンテンツの報告と UGC テキスト文字列の検証

テスト手順

  1. タイトルに Xbox 以外のフレンドの間でテキストを入力できるエリアがあり、そのテキストを別のデバイスのユーザーが見ることができる場合、そのようなエリアをすべて確認します。
  2. 他のユーザーによる不適切なコンテンツをタイトルまたは Microsoft に報告する方法が提供されていることを確認します。
  3. 不適切なコンテンツを報告するための手段がない場合、各エリアで、制限される単語の公開リストに含まれる文字列、部分文字列などを入力します。
  • 制限されている単語を直接入力します (例: "BannedWord")。
  • 制限されている単語を、別の制限されていない単語と共にスペースで区切って入力します (例: "Good BannedWord")。
  1. キャラクター名などの UGC をオフライン状態で作成できるタイトルの場合は、デバイスをネットワークから切断して、制限されている単語の組み合わせを入力し、ネットワークに再接続します。
  2. 適切でない文字列が、別のデバイスにいる他のどのユーザーにも表示されないことを確認します。
  3. タイトルでサポートされている各言語で手順 3 ~ 5 を繰り返し、一致するロケールから禁止された単語を使用します。

想定される結果
タイトルは、他のユーザーによる不適切なコンテンツを報告できる方法をユーザーに提供しなければなりません。または、不適切な言葉はエラー メッセージで制限されなければなりません。あるいは、有害な言葉は無害な代替文字列に置き換えられるか、マスクされなければなりません。

成功例

  1. ユーザーが入力したテキスト メッセージのうち、ゲーム内でリアルタイムに共有されるもの (ロビーや、ゲームのテキスト オーバーレイなど) またはフレンド間でのみ共有されるものは、フィルター処理されません。
  2. 他のユーザーによる不適切なコンテンツをタイトルまたは Microsoft に報告する方法がユーザーに提供されている。
  3. タイトルは不適切な言葉の投稿を禁止し、投稿が失敗した理由をユーザーに通知する。
  4. ゲームは不適切な用語を代替の単語や文字 ([BLOCKED] や [!$%and£$] など) に置き換えます。
  5. 有害な文字列は、ローカルの本体のユーザーには表示されますが、ローカルの本体以外の Xbox ではない他のフレンドには送信されません。

失敗例

  1. 他のユーザーによる不適切なコンテンツを報告する方法がユーザーに提供されておらず、適切でない文字列が別の本体の Xbox 以外のフレンドに表示されます。
  2. タイトルでは、ユーザーは UGC をオフライン状態で作成することによって、タイトルの不適切なコンテンツのフィルターを逃れることができます。

実績とアワード

以下の要件は、Xbox ネットワークで実績とアワードを提供するタイトルに適用されます。

XR-055: 実績およびゲーマースコア *

タイトルは発売時に、規定された数の実績 (最小値と最大値) と実績に関連付けられたゲーマースコアを設定する必要がある。 発売後、タイトルは、対応する新しいコンテンツの有無にかかわらず、いつでも実績またはゲーマースコアを追加できるが、最大値の制限や、追加の頻度の制限を守る必要がある。

単一の実績が 200 ゲーマースコアを超えてはならず、タイトル内のすべての実績が達成可能でなければならない。

ベース ゲームまたはコンテンツ アップデートでの実績のロック解除は、ゲーム コンテンツの詳細な調査または関与を表す必要があります。

項目 リリース 半期の追加 最終的な合計値
実績の最小数 10 0 10
実績の最大数 100 100 500
ゲーマースコア 1,000 1,000 5000

注意

"半期" とは、1 月 〜 6 月と 7 月 〜 12 月を意味します。 ベース ゲームの実績とゲーマースコアは、半期の制限にはカウントされません。

055-01 実績

テスト手順

  1. ゲーマースコアの量と、タイトルでサポートされている実績の合計数を確認します。
  2. タイトルをプレイし、できるだけ多くの実績を獲得します。
  3. コネクト スタンバイから再開した後、手順 2 を繰り返します。
  4. Xbox サービスから切断されている間に手順 2 を繰り返します。

想定される結果
すべての実績は基準に基づいてロック解除され、ベース ゲームの起動に可能なゲーマースコアの最大数は 10 〜 100 の実績間で 1000G です。 すべての実績は、ゲーム コンテンツの詳細な調査または関与を表します。

成功例

  1. すべての実績を獲得できます。
  2. 実績はそれぞれの条件に従って解除されます。
  3. すべての実績は、ゲーム コンテンツの詳細な調査または関与を表します。
  4. ゲームの起動バージョンで、1000 ゲーマースコアが 10 ~ 100 の実績に分配されます。

失敗例

  1. 条件が満たされると、実績のロックが解除されません。
  2. 基準が満たされる前に、実績のロックが解除されます。
  3. 実績は、ゲーム コンテンツの詳細な調査や関与を表すものではありません。
  4. すべての実績は、ゲームの開始から数分以内にロックを解除できます。
  5. 実績は、コア ゲームプレイ ループの一部として必要な場合を除き、(または最小限の) ユーザー入力なしでロックを解除できます。
  6. ゲームの起動バージョンに 1000G がありません。
  7. ゲームの起動バージョンの実績が 10 ~ 100 より少ない数です。
  8. コネクト スタンバイからの再開後に実績が解除されません。
  9. 1 つの実績のゲーマースコアが 200 を超えています。
  10. Xbox サービスに再接続した後、実績はロック解除されません。

XR-057: 実績の解除 *

ユーザーは、ゲーム内コンテンツを追加購入する必要なく、ベース ゲームで定義されているすべての実績を獲得する必要があります。 タイトルは、ユーザーが実績を購入するだけで、獲得できるようにすることはできません。 実際のお金での購入に基づいてロック解除される実績があるタイトルでは、その実績はゲーム内での活動またはゲーム内での活動で獲得したゲーム内通貨でロック解除可能なものとしてください。

057-01 ベースの実績に追加購入を必要としてはならない

テスト手順

  1. ベース タイトルでの実績の説明を確認します。
  2. 追加購入も追加コンテンツも必要でないことを確認します。
  3. すべての実績を獲得します。

想定される結果
タイトル内のコンテンツを追加購入しなくても、すべての実績を獲得できます。

成功例

  1. タイトル内のコンテンツを追加購入しなくても、すべての実績を獲得できます。
  2. 実績を獲得するためにタイトル内のコンテンツを追加購入する必要はありません。

失敗例

  1. ユーザーは、ベース タイトルで定義された実績を解除するためにタイトル内のコンテンツを追加購入する必要があります。

マルチプレイヤー セッション

このカテゴリーの要件は、Xbox 上でマルチプレイヤー セッションを提供するゲーム タイトルに関係します。 Xbox では、マルチプレイヤー セッションの検出やマルチプレイヤー セッション検出用パラメーターの微調整を一貫した簡単な方法で行うことができます。

XR-064: 参加可能ゲーム セッションとオンライン プレイ *

Xbox 本体では、参加可能なゲーム セッションを提供するタイトルは、Xbox シェル インターフェイスを使用して参加できるようにしなければなりません。

Xbox にサインインした PC デバイスから Xbox 本体を使って、クロス プラットフォーム マルチプレイヤーを提供するタイトルは、Game Bar エクスペリエンスからも参加できるようにする必要があります。

064-01 ゲームの外からのゲーム セッションへの参加

環境設定:

  • 2 Xbox プロファイル
  • 2 デバイス
  • デバイス 1 プロフィール A (プロフィール B とフレンド)
  • デバイス 2 プロフィール B (プロフィール A とフレンド)

テスト手順

  1. プロフィール A を使用して、参加可能なゲーム セッションを作成します。
  2. タイトルを実行していないプロフィール B を使用して Game Bar 経由でフレンド リストにアクセスし、プロフィール A が参加可能としてリストに表示されることを確認します。
  • 一部のゲームではプライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしている可能性があるため、プロファイル B では参加可能として表示されません。その場合は、手順 5 に進んでください。
  1. プロフィール B がプロフィール A のゲームに参加します。
  2. 両方のプロフィールがゲーム セッションに一緒に配置されることを確認します。
  3. 手順 1 から 4 を繰り返しますが、今回は、プロフィール B がゲーム バーを介して参加するのではなく、プロフィール A にゲーム バー経由でゲームの招待をプロファイル B に送信し、プロファイル B がプロファイル A を受信、承諾、参加できることを確認します。

想定される結果
ユーザー B は、ユーザー A のゲームに参加してゲーム セッションを一緒に進行できる必要があります。 プライベート マルチプレイヤー セッションのみがサポートされるため、プロフィール B に参加可能と表示されないゲームでは、招待がプロフィール A に参加する唯一のメカニズムであってもかまいません。マッチメイキング (ランク マッチ) を介してのセッション参加のみをサポートするマルチプレイヤー ゲーム セッションでは、Game Bar 経由で参加をサポートしなくてもかまいません。 Xbox 本体を備えたクロス プラットフォーム マルチプレーヤーを提供するタイトルは、ゲーム バー エクスペリエンスを通じて参加を有効にする必要があります。

成功例

  1. 両方のプロフィールがゲーム セッションに一緒に配置されます。
  2. ユーザー B は、ユーザー A のゲームに参加してゲーム セッションを一緒に進行できます。
  3. ゲームがプライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしているため、ユーザー A は Game Bar 経由でフレンド リストに参加可能と表示されませんが、ユーザー A はユーザー B に Game Bar 経由でゲームへの招待を送信することができます。
  4. ユーザー A は参加可能として表示されず、Game Bar 経由でゲームへの招待を送信できませんが、マッチメイキング (例: ランク マッチ) を介した参加のみをサポートするセッションに参加しています。

失敗例

  1. ユーザー B はユーザー A のゲームに参加できず、ゲーム セッションに配置されません。
  2. ゲームがプライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしているため、ユーザー A は Game Bar に参加可能と表示されず、ユーザー A はユーザー B に Game Bar 経由でゲームへの招待を送信することができません。

064-02 同じゲームからのゲーム セッションへの参加

構成:

  • 2 Xbox プロファイル
  • 2 デバイス
  • デバイス 1 プロフィール A (プロフィール B とフレンド)
  • デバイス 2 プロフィール B (プロフィール A とフレンド)

テスト手順

  1. プロフィール A を使用してタイトルを起動し、タイトル内に参加可能なゲーム セッションを作成します。
  2. プロフィール B を使用して同じタイトルを起動し、タイトル内の何らかのエリアに入ります。
  3. プロフィール B を使用して、Game Bar 経由でプロフィール A のゲームに参加します。
  • 一部のゲームではプライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしている可能性があるため、プロファイル B では参加可能として表示されません。その場合は、手順 5 に進んでください。
  1. 両方のプロフィールがゲーム セッションに一緒に配置されることを確認します。
  2. 手順 1 から 4 を繰り返しますが、今回は、プロフィール B がゲーム バーを介して参加するのではなく、プロフィール A にゲーム バー経由でゲームの招待をプロファイル B に送信し、プロファイル B がプロファイル A を受信、承諾、参加できることを確認します。

想定される結果
ユーザー B は、ユーザー A のゲームに参加してゲーム セッションを一緒に進行できる必要があります。 プライベート マルチプレイヤー セッションのみがサポートされるため、プロフィール B に参加可能と表示されないゲームでは、招待がプロフィール A に参加する唯一のメカニズムであってもかまいません。マッチメイキング (ランク マッチ) を介してのセッション参加のみをサポートするマルチプレイヤー ゲーム セッションでは、Game Bar 経由で参加をサポートしなくてもかまいません。 Xbox 本体を備えたクロス プラットフォーム マルチプレーヤーを提供するタイトルは、ゲーム バー エクスペリエンスを通じて参加を有効にする必要があります。

成功例

  1. 両方のプロフィールがゲーム セッションに一緒に配置されます。
  2. ユーザー B は、ユーザー A のゲームに参加してゲーム セッションを一緒に進行できます。
  3. ゲームがプライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしているため、ユーザー A は Game Bar で参加可能と表示されませんが、ユーザー A はユーザー B に Game Bar 経由でゲームへの招待を送信することができます。
  4. ユーザー A は参加可能として表示されず、Game Bar 経由でゲームへの招待を送信できませんが、マッチメイキング (例: ランク マッチ) を介した参加のみをサポートするセッションに参加しています。

失敗例

  1. ユーザー B はユーザー A のゲームに参加できず、ゲーム セッションに配置されません。
  2. ゲームがプライベート マルチプレイヤー セッションのみをサポートしているため、ユーザー A は Game Bar に参加可能と表示されず、ユーザー A はユーザー B に Game Bar 経由でゲームへの招待を送信することができません。

064-05 参加不可能ゲーム

構成:

  • 3 Xbox プロファイルはそれぞれ別のデバイスにサインインしています
  • デバイス 1 プロフィール A (プロフィール B および C とフレンド)
  • デバイス 2 プロフィール B (プロフィール A とフレンド)
  • デバイス 3 プロフィール C (プロフィール A とフレンド)

テスト手順

  1. プロフィール A を使用してタイトルを起動し、参加可能なゲーム セッションを作成します。
  2. プロフィール A を使用して、プロフィール B と C をゲームに招待します。
  3. プロフィール A を使用してゲーム セッションに入ります。A の参加後はスロットが 1 つだけ残ります。
  4. プロフィール B を使用して招待を受け入れます。
  5. プロフィール A と B が一緒にプレイしていることを確認します。
  6. プロフィール C を使用して招待を受け入れ、ゲーム セッションへの参加を試みます。

想定される結果
プロフィール C は、次のジャンプインの機会 (セッションへの参加が可能になる) まで待つように求められるか、またはゲーム セッションに参加できない理由を示すメッセージが表示されます。

成功例

  1. プロフィール C は、次のジャンプインの機会まで待つように求められます。
  2. プロフィール C には、ゲーム セッションに参加できない理由を示すメッセージが表示されます。

失敗例

  1. プロフィール C は、次のジャンプインの機会まで待つように求められず、参加できないことを示すメッセージも表示されません。

XR-067: マルチプレイヤー セッション状態の保持 *

Xbox ネットワーク 本体では、オンライン マルチプレイヤー機能を持つすべてのタイトルは、Xbox ネットワークでのセッション状態情報を保持する必要があります。 タイトルは、Xbox マルチプレイヤー セッション ディレクトリ (MPSD) を介してこれを行うか、タイトルに独自のマルチプレイヤー セッション状態機能がある場合、代わりにマルチプレイヤー アクティビティの最近のプレイヤー機能を使用してプレーヤーの操作を記録することを選択できます。

Xbox 本体以外のデバイスでは、Xbox 本体でクロス プラットフォーム マルチプレーヤーを提供するタイトルは、Xbox マルチプレーヤー セッション ディレクトリ (MPSD) でセッション状態情報を維持する必要があります。 独自のセッション状態機能を持っている場合は、マルチプレイヤー アクティビティの最近のプレイヤー機能を使用して、代わりにプレイヤーの操作を記録することもできます。

067-01 セッション状態の保持

テスト手順

  1. 複数のデバイスで Xbox プロフィールにサインインし、タイトルを起動します。
  2. すべてのプレイヤーとの Xbox ゲーム セッションを完了します。
  3. Xbox App for Windows PC (またはゲーム バー) を使用して、最近のプレイヤーを表示して、ゲーム セッションのすべてのプレイヤーが含まれていることを確認します。
  4. 手順 1 ~ 3 をもう数回繰り返しますが、今回は毎回新しいアカウントを使用します。
  5. 手順 1 ~ 4 を繰り返しますが、今回はゲームプレイ中に 1 人以上のプレイヤーが退出し、手順 2 の間にプロファイルが [最近のプレイヤー] リストに表示されるようにします。

想定される結果
ユーザーは、最近プレイしたすべてのゲーム セッションに参加したプレイヤーを全員確認できなければなりません。

成功例

  1. すべてのプロフィールがデバイスの最近遊んだプレイヤーのリストに含まれています。

失敗例

  1. 一部のプロフィールがデバイスの最近遊んだプレイヤーのリストに含まれていません。
  2. マルチプレイヤー ゲームプレイ中に終了したユーザーが最近遊んだプレイヤーに表示されません。

BVT: ビルドのプレサーティフィケーション テスト

以下のテスト (BVT) は、Xbox サーティフィケーション テストに対するタイトルの準備状態の確認に使用されます。

BVT-01 ビルドの安定性

テスト手順

  1. タイトルを起動し、すべてのメニューを操作してゲームプレイに入ります。
  2. 他の BVT の実行中に発見された安定性に関する問題の再現を試みます。

想定される結果
タイトルの完全な XR テストを妨げる安定性の問題または長い読み込み時間が発生してはなりません。

BVT-02 デバイスとXbox ネットワーク サインイン

準備:

  • 適切なサンドボックス内の PC
  • 新しい Xbox プロファイル
  • Xbox アプリ

テスト手順:

  1. Xbox プロフィールにサインインし、Xbox アプリを起動し、プロフィールにタイトルの以前の実績データがないことを確認します。
  • Xbox ネットワークとの統合をサポートしていないタイトルの場合は、プロフィールにタイトルの既存のライセンスがないことを確認します。
  1. タイトルを起動し、タイトルで Xbox Network がサポートされているかどうかを確認します。
  • サインインに成功したことが視覚的に示されていない場合は、Xbox プロフィールが Xbox アプリにサインインすることなくタイトルを起動し、ユーザーにサインインを求めるメッセージが表示されるかどうかを確認します。
  1. 明示的な同意ダイアログの受け入れを求めるプロンプトが表示されることを確認します。
  2. ユーザーがゲームプレイにエントリできるか確認します。

想定される結果:
デバイス サンドボックスはアプリの申請の種類に対して正しく設定されており、以前にタイトルが表示されたことがないプロフィールでサインインしてタイトルを正常に起動できます。

BVT-03 依存関係

準備:

  • Windows をクリーン インストールできる PC
  • 新しい Xbox プロファイル
  • Xbox アプリ

テスト手順:

  1. タイトルが GDK を使用してビルドされていることを確認します。
  2. vclibs.140 に記載されているものを除き、すべてのパッケージ依存関係をデバイスから削除します。
  3. Xbox プロフィールにサインインして、タイトルのインストールを開始します。
  4. タイトルのインストール中に追加のパッケージをプルするかどうかを確認します。
  5. インストールが完了したら、タイトルを起動し、インストール中にインストールされたパッケージのみを使用して、タイトルの機能が想定どおりであるか確認します。

想定される結果:
タイトルは、ダウンロードしたパッケージのみを使用して完全に機能します。

BVT-04 マッチメイキング

テスト手順

  1. デバイス 1: 最も基本的な Xbox ゲーム モードを選択し、Xbox ゲーム セッションをホストします。
  2. デバイス 2: クイック マッチを使用して、デバイス 1 の Xbox ゲーム セッションに参加します。 (ゲーム セッションを開始するために必要な最小数のデバイスが参加するまで、この手順を繰り返します)。
  3. デバイス 1 および 2: Xbox ゲーム セッションを開始して完了します。
  4. マッチメイキングが動作し、ユーザーが他のすべてのサポートされるゲーム モードでゲームプレイを開始できることを確認します。

想定される結果
デバイス 2 は常にデバイス 1 のゲーム セッションを探して参加できる必要があります。 両方のデバイスで、接続が喪失したり、安定性の問題が生じたりすることなく、Xbox ゲーム セッションを完了できる必要があります。

BVT-05 DLC

テスト手順

  1. ゲームと共に提出されたダウンロード コンテンツを、Microsoft Store またはゲーム内のしくみを使用してダウンロードできることを確認します。
  2. ダウンロードした後、コンテンツをゲーム内で簡単に識別できることを確認します (サーティフィケーション チームがダウンロード コンテンツを探す際、提出資料と共に提供されたダウンロード コンテンツの詳細な説明が役立ちます)。

想定される結果
タイトルと共に提出されたダウンロード コンテンツは、Xbox ストアまたはゲーム内 UI を使用してダウンロードできる必要があり、ダウンロードされた後は、ゲーム内で簡単に識別できる必要があります。

BVT-06 言語

テスト手順

  1. デバイスの "Windows 表示言語" 設定が英語に設定されていることを確認します。
  2. タイトルを進めます。
  3. タイトルを確認します。
  • クラッシュせず、無反応状態にもならない。
  • 画面にデバッグ情報が出力されない。
  • 意図したすべてのエリアにローカライズ版が実装されている。
  1. タイトルでサポートされているすべての言語に対して手順 1 ~ 4 を繰り返します。

想定される結果
タイトルにサポートされるすべての言語が含まれます。 また、言語固有の安定性の問題またはデバッグ情報がタイトルに含まれていてはなりません。

BVT-07 基本構成

テスト手順

  1. タイトルを起動し、すべての BVT 機能チェックが、PC 設定 (日時など) を変更することなく動作することを確認します。
  2. タイトルのメイン メニューに到達するために回避策が必要ないことを確認します。

想定される結果
タイトルをサーティフィケーションに提出する際は、基本機能が動作する必要があります。

BVT-08 Microsoft Store からの入手

環境設定:

  • サーティフィケーション CERT と CERT に取り込まれた申請。デバッグ サンドボックス。

テスト手順

  1. サインインし、Microsoft Store 経由でタイトルのインストールを試みます。
  2. インストールが完了したら、タイトルを起動し、メイン メニュー (または同等の画面) に移動します。

想定される結果
認定証明書と CERT でタイトルをインストールして起動できる必要があります。デバッグ サンドボックス。

BVT-09 再提出修正必須項目

テスト手順

  1. タイトルに対する最新のレポートで CFR として指定されているすべての問題の再現を試みます。
  2. 再現するすべての問題で例外が許可されていることを確認します。

想定される結果
以前のレポートで CFR としてマークされている問題が、例外を許可されているものを除き、修正されています。

BVT-10 バージョン チェック

テスト手順

  1. タイトルをインストールします。
  2. C:/Program Files/Windowsapps に移動し、インストールされているフォルダー名を提出フォームに記載されているバージョンと比較します。
  3. インストールされている MSIXVC の名前と、提出フォームに記載されている名前を比較します。

想定される結果
インストールされている MSIXVC の名前が、提出フォームに記載されている名前と正確に一致します。

BVT-11 サービス構成検証

テスト手順

  1. これまで当該タイトルにアクセスしたことがない Xbox プロフィールにサインインします。
  2. タイトルを起動します。
  3. ユーザーが Xbox ネットワーク アカウントのアクセス許可を受け入れるように求められます。
  4. サービス構成の以下のタイトルを確認します。
  • MSIXVC 以外の申請の場合は、インストールされているパッケージに xboxservices.config ファイルが含まれており、ファイルが 0 KB を超えていることを確認します。
  • MSIXVC 申請の場合は、インストールされているパッケージに Microsoft.gameconfig ファイルが含まれていることを確認します。

想定される結果
タイトルのサービス構成ファイルをテスト向けに構成する必要があります。

このリリースの変更点

日付 ドキュメント バージョン 変更の説明
2024 年 4 月 1 日 12.1 コンソールPC の失敗した上位のテスト ケースを更新しました。

PC、Mobile、Creators Program の Xbox ネットワーク ポリシーのタイトルを、PC、モバイル、およびクリエーターズ プログラムの Xbox 要件とストア ポリシーに変更しました。

PC に適用されないテスト ケース 052-01 と 052-02 を PC Xbox 要件テスト ケース から削除しました。 一時停止/再開は PC には適用されず、終了状態からの起動 (ユーザーがサインアウトした後) は 、052-05 の正しいユーザー関連付けの対象となります。

XR-015 のテスト ケース: 招待を明確にするように更新されたのは、マルチプレイヤー ゲームの招待を指します。 フレンド招待は含まれません。

XR-130: ローミングを保存するために XR 参照を XR-052 に更新しました (削除された XR-050 でした)。

XR-018: 禁止されている用語リストへのリンクが壊れているのを更新しました。

XR-133 は、本体にのみ適用されるため 、PC ベータ版とゲーム プレビューの要件 から削除されました。

すべてのテスト ケース: 多数の書式設定の更新とグラマーの修正。 GDK ドキュメントの Microsoft Learn へのリンクを更新しました。