August 2005 DirectX SDK の新しい機能

  • SDK の更新
  • グラフィックの更新

SDK の更新

SDK の次の機能が更新されました。

  • パフォーマンス ツール

パフォーマンス ツール

PIX に、次のような機能強化を加えました。

  • 新しいオブジェクト ビューを使用して、PIXRun ファイルの Direct3D オブジェクトのプロパティを分析できるようになりました。
  • シェーダー頂点宣言、およびステート ブロック オブジェクトに関する詳細プロパティを表示できるようになりました。
  • 新しいイベント ツールバーを使用して、描画関数呼び出しや描画イベントによる移動、およびイベント内の特定の呼び出しまたはメモリー アドレスの検索ができるようになりました。
  • レンダリング ウィンドウで従来の描画輝度スライダーを使用して、個々の描画関数呼び出し結果を分析できるようになりました。

グラフィックの更新

  • D3DX
  • サンプルとツール

このリリースでは、次のグラフィック関連機能が更新されました。

D3DX

  • エフェクト システム : ID3DXEffect::SetRawValue は、連続する範囲のシェーダー定数をメモリー コピーで設定するために使用します。たとえば、20 行列の配列を 20 回呼び出して ID3DXBaseEffect::SetMatrix に設定するところを、SetRawValue を一度だけ呼び出して設定できます。
  • ID3DXTextureGutterHelper::ResampleTex - あるパラメーター化から別のパラメーター化へ、テクスチャーを再サンプリングします。これにより、UVAtlas 関数 と組み合わせて、メッシュに最適な Texture Atlas を新たに作成してから、元のテクスチャーを新しいパラメーター化で再サンプリングできます。
  • スプライト深度とテクスチャーの並べ替え - レンダリングにスプライトを送信する際、深度順にスプライトの描画順序を並べ替えて (D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK または D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT)、さらにテクスチャー順に並べ替えることができます (D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE)。UI コンポーネントをスプライトとしてレンダリングする際に便利です (「D3DXSPRITE」を参照)。
  • テクスチャーの読み込み中に最高の MIP レベルをスキップ - ファイルからテクスチャーを読み込む際に、最高の MIP レベルをスキップできるようになりました。これは、メモリー不足に対応する際に役立ち、拡張されたテクスチャー作成 API で指定できます (D3DXCreateTextureFromFileEx など)。
  • テクスチャーでの PRT の使用 - メッシュの頂点で転送ベクトルを使用する代わりに、PRT を使用してテクスチャー マップで転送ベクトルを表現できるようになりました。この方法により、データ コストは同じままで、メッシュの複雑さの影響を受けなくなります。「テクスチャーによる RPT の表現 (Direct3D 9)」を参照してください。

サンプルとツール

  • DirectX ビューアー (Dxviewer.exe) - このツールは、x ファイルでジオメトリ内の DXSAS 対応エフェクトをすべて表示できるよう設計されています。注意 1 を参照してください。
  • IrradianceVolume サンプル - このサンプルは、ATI Technologies (www.ati.com) から提供されたもので、PRTDemo サンプルを基に構築されています。シーンにプリプロセスを追加することで、PRT オブジェクトがシーン内を移動する際に、局所的な光線環境を使用できるようにします。

注 1:この新しいツールは、effectedit と mview にある従来の機能に代わるものです。EffectEdit および MView は、今後の DirectX SDK リリースで廃止される予定です。

関連項目

August 2008 DirectX SDK の新しい機能