このドキュメントでは、Mixed Reality アプリの品質に影響する上位の要因について説明します。 各要素について、次の情報が提供されます。
- 概要 – 品質要因と重要な理由について簡単に説明します。
- デバイスへの影響 - どの種類のウィンドウに Mixed Reality デバイスが影響を受けるか。
- 品質基準 – 品質要因を評価する方法。
- 測定方法 - 問題を測定 (または経験) する方法。
- 推奨事項 – より優れたユーザー エクスペリエンスを提供するためのアプローチの概要です。
- リソース – 優れたアプリ エクスペリエンスを作成するのに役立つ、関連する開発者および設計リソース。
フレーム レート
フレーム レートは、ホログラムの安定性とユーザーの快適さで一番大事な部分です。 推奨されるターゲットの下にあるフレーム レートは、ホログラムがちらつくように見え、エクスペリエンスの 信憑性に悪影響を及ぼし、眼精疲労を起こす可能性があります。 Windows Mixed Realityイマーシブ ヘッドセットでのエクスペリエンスのターゲット フレーム レートは、サポートしているWindows Mixed Reality互換 PC に応じて 60 Hz または 90 Hz です。 HoloLens の場合、ターゲット フレーム レートは 60 Hz です。
デバイスへの影響
アプリの品質基準
最高 |
適合 |
失敗 |
このアプリは、ターゲットデバイスの1秒あたりのフレーム数 (FPS) の目標を一貫して満たしています: HoloLens の 60 fps、Ultra PC 上の 90 fps、およびメインストリーム PC での 60 fps。 |
アプリでは、コア エクスペリエンスを妨げるすることなく断続的にフレームが削除されるか、FPS は任意の目標よりも一貫して低くなりますが、アプリのエクスペリエンスを妨げることはありません。 |
アプリでは、平均で 10 秒以内ごとにフレームレートが低下しています。 |
測定する方法
- リアルタイム フレーム レート グラフは、 Windows デバイス ポータル の [システム パフォーマンス] で提供されます。
- 開発用デバッグでは、フレーム レート診断カウンターをアプリに追加します。 サンプル カウンターのリソースを参照してください。
- フレーム レートが低下するのは、アプリの実行中に、ヘッドを左右に移動していると、デバイスで発生する可能性があります。 ホログラムが予期しないちらつきの動きを示している場合は、フレームレートが低いか、安定性平面が原因である可能性があります。
Recommendations
- 開発作業の開始時にフレーム レー トカウンターを追加してください。
- 変更後にフレーム レートが低下すると、パフォーマンス バグとして評価され、適切に解決される必要があります。
リソース
ドキュメント
外部参照
ホログラムの安定性
安定したホログラムを使用すると、アプリの使いやすさと信頼性が向上し、ユーザーにとってより快適な表示エクスペリエンスが作成されます。 ホログラムの安定性の質は、優れたアプリ開発と、その環境を理解 (追跡) できるデバイスの機能によって得られます。 フレーム レートは安定性の第 1 の柱ですが、次に示す他の要因が安定性に影響を与える可能性があります。
デバイスへの影響
アプリの品質基準
最高 |
適合 |
失敗 |
ホログラムは常に安定して表示されます。 |
二次コンテンツが予期しない移動を示しています。または、予期しない移動はアプリ全体のエクスペリエンスを妨げることはありません。 |
フレーム内の一次コンテンツが、予期しない移動を示しています。 |
測定する方法
デバイスを装着し、エクスペリエンスを表示しています。
- ヘッドを左右に移動します。 ホログラムが予期しない動きを示す場合は、フレーム レートが低いか、安定性平面が焦点面に不適切に配置されていることが原因である可能性があります。
- ホログラムと環境を移動し、泳ぎやジャンプなどの動作を探します。 この種類のモーションは、デバイスが環境を追跡していない、または空間アンカーへの距離が原因である可能性があります。
- フレーム内に大きなホログラムまたは複数のホログラムがある場合は、頭の位置を左右に移動しながら、さまざまな深さでホログラムの動作を観察します。 シャキネスが表示される場合は、安定化平面が原因である可能性があります。
Recommendations
- 開発作業の開始時にフレーム レー トカウンターを追加してください。
- 安定化平面の使用。
- アンカーから 3 メートル以内にアンカーホログラムを常にレンダリングします。
- 適切な追跡のために環境がセットアップされていることを確認します。
- フレーム内のさまざまな焦点深度レベルでホログラムを使用しないように、エクスペリエンスを設計します。
リソース
ドキュメント
実際のサーフェイス上のホログラム位置
物理的なオブジェクトを使用したホログラムの間違った配置 (相互に関係するように設計されている場合) は、ホログラムと現実世界の非共用体を明確に示しています。 配置の精度は、シナリオのニーズに対して相対的である必要があります。たとえば、一般的な表面配置では空間マップを使用できますが、正確に配置するには、マーカーと調整を使用する必要があります。
デバイスへの影響
アプリの品質基準
最高 |
適合 |
失敗 |
ホログラムは、通常、センチメートル~インチの範囲内のサーフェイスに揃えます。 より正確な精度が必要な場合は、アプリの仕様内でコラボレーションのための効率的な手段を提供する必要があります。 |
N/A |
サーフェイスを分割するか、表面から離れた場所に表示することによって、ホログラムが物理的なターゲット オブジェクトと共に配置されていないことを認識します。 精度が必要な場合は、ホログラムがシナリオの近接仕様を満たしている必要があります。 |
測定する方法
- 空間マップに配置されているホログラムは、サーフェイスの上または下に激しく浮遊して表示されないようにしてください。
- 正確な配置を必要とするホログラムには、シナリオの要件に対して正確な何らかの形式のマーカーと調整システムが必要です。
Recommendations
- 空間マップは、精度が不要な場合にオブジェクトをサーフェイスに配置する場合に便利です。
- 最適な精度を得るには、マーカーまたはポスターを使用して、ホログラムと Xbox コントローラー (または手動配置機構) を最終的な調整用に設定します。
- 特大の大きなホログラムを論理部分に分割し、各部分をサーフェイスに配置することを検討してください。
- 不適切に設定した瞳孔間距離 (IPD) は、ホログラムのアラインメントにも影響を与えることがあります。 常に、ユーザーの IPD に対して HoloLens を構成します。
リソース
ドキュメント
外部参照
快適なゾーンの表示
アプリ開発者は、コンテンツとホログラムをさまざまな深度に配置することで、ユーザーの両目が収束する場所を制御できます。 HoloLens を装着したユーザーは、HoloLens の表示がユーザーから約 2.0 m 離れた光の距離で固定されているため、明確なイメージを維持するために常に 2.0 m に対応します。 不適切なコンテンツの深さは、視覚不快感や疲労につながる可能性があります。
デバイスへの影響
アプリの品質基準
最高 |
- 2 m にコンテンツを配置します。
- ホログラムを 2 m に配置できず、収束と順応の間の競合を回避できない場合、ホログラムの配置に最適なゾーンは 1.25 m~5 m です。
- どのような場合でも、ユーザーが 1 + m 離れて操作できるようにコンテンツを構成する必要があります (たとえば、コンテンツ サイズと既定の配置パラメーターを調整します)。
- シナリオで必要ない場合を除き、クリッピング プレーンは 1 m からフェードアウトして実装する必要があります。
- モーションレス ホログラムの詳細な監視が必要な場合は、コンテンツが 50 cm を超えることはできません。
- ボタンの場合、距離は 45 cm で、表示角度は 2° 以下で、サイズは 1.6 x 1.6 cm である必要があります。
|
適合 | コンテンツは、表示およびモーションのガイダンスに含まれていますが、不適切に使用したりクリッピング平面を使用しないでください。 |
失敗 | コンテンツが非常に近い場所に表示されます (通常は< 1.25 m、またはより詳細な監視を必要とする固定のホログラムの場合は< 50 cm です。) |
測定する方法
- 通常、コンテンツは 2 m 離れている必要がありますが、1.25 m より近づいたり、 5 m を超えることはできません。
- いくつかの例外を除き、HoloLens のクリッピングレンダリング距離は、1 m でコンテンツをフェード アウトし始め、85 CM に設定する必要があります。 コンテンツにアプローチし、クリッピング平面効果を確認します。
- 静止コンテンツは、50 cm 以上離れる必要があります。
Recommendations
- 最適な表示距離が 2 m になるようにコンテンツをデザインします。
- クリッピングのレンダリング距離を 85 cm に設定し、1 m でコンテンツのフェードアウトを開始します。
- 近くに表示する必要がある固定のホログラムの場合、クリッピング平面は 30 cm 以上離し、フェード アウトがクリッピング平面から少なくとも 10 cm 離れて開始される必要があります。
リソース
深度の切り替え
快適なゾーンが表示されているかどうかの問題に関係なく、ユーザーに対して頻繁にまたは迅速に (ホログラムや実際のコンテンツを含む) 近接するオブジェクトを切り替えることによって、動眼が疲れたり一般的な不快感が起きる可能性があります。
デバイスへの影響
アプリの品質基準
最高 |
適合 |
失敗 |
ユーザーが自然に再度フォーカスしないようにする、限定的または自然な深さの切り替え。 |
[突然の深さ] スイッチこれはコアであり、アプリケーション エクスペリエンスに設計されています。または、予期しない現実世界のコンテンツによって発生した、突然の深さスイッチです。 |
一貫した深さスイッチ、またはアプリ エクスペリエンスの中核とならない、急激な深さの切り替え。 |
測定する方法
- アプリケーションで、深さのフォーカスを一貫して、または突然変更する必要があるときは、深さの切り替えに問題があります。
Recommendations
- 一貫性のある中心面で一次コンテンツを保持し、安定化平面が焦点平面と一致していることを確認します。 これにより、動眼疲労や予期しないホログラムの動きが軽減されます。
リソース
空間サウンドの使用
Windows Mixed Reality では、音声エンジンは、方向、距離、および環境シミュレーションを使用して3D サウンドをシミュレートすることによって、Mixed Reality エクスペリエンスの聴覚コンポーネントを提供します。 アプリケーションで空間サウンドを使用すると、開発者はユーザーに対して 3 次元空間 (球) にサウンドを もっともらしく配置することができます。 これらのサウンドは、実際の物理オブジェクトまたはユーザーの周囲のMixed Reality ホログラムからのものであるように見えます。 空間サウンドは、Mixed Reality アプリケーションでの没入感、アクセシビリティ、UX の設計を行うための強力なツールです。
デバイスへの影響
アプリの品質基準
最高 |
適合 |
失敗 |
サウンドは論理的に空間化されており、UX は適切にサウンドを使用して、オブジェクトの検出とユーザーフィードバックを支援します。 サウンドは、自然で、オブジェクトに関連し、シナリオ全体で正規化されます。 |
空間オーディオは適切に信憑性のために使用されますが、ユーザーのフィードバックと検索可能性を高めるための手段としては欠けています。 |
サウンドが予期したとおりに 空間化されていないか、UX 内でユーザーを支援する音がありません。 または、空間オーディオがシナリオの設計で検討されていないか、使用されていませんでした。 |
測定する方法
- 一般に、関連するサウンドは、ターゲット ホログラムから出力する必要があります (たとえば、ホログラムの犬から犬の鳴き声が生成されます。)
- サウンド キューは、ユーザーが ホログラムのフレーム外のアクションをフィードバックまたは認識するのを支援するために、UX 全体で使用する必要があります。
Recommendations
- オブジェクト検出とユーザー インターフェイスをサポートするには、空間オーディオを使用します。
- 実際のサウンドは、合成や不自然な音よりも優れています。
- ほとんどのサウンドは空間化する必要があります。
- 非表示の発信器は避けてください。
- 空間マスキングは避けてください。
- すべてのサウンドを正規化してください。
リソース
ドキュメント
ホログラフィック フレーム (視界) の境界にフォーカス
適切に設計されたユーザー エクスペリエンスでは、ユーザーを中心とした仮想環境の有用なコンテキストを作成し、維持することができます。 視界の境界の影響を軽減するには、コンテンツのスケールとコンテキスト、空間オーディオの使用、ガイダンス システム、ユーザーの位置をよく設計する必要があります。 そうすれば、ユーザーは快適なアプリ エクスペリエンスを実現しながら、視界の境界によって損なわれることはなくなります。
デバイスへの影響
アプリの品質基準
最高 |
適合 |
失敗 |
コンテキストを失うことはなく、表示も快適です。 ラージ オブジェクトのコンテキストに関するサポートが提供されます。 フレームの外部にあるオブジェクトについて、見つけやすさと表示に関するガイダンスが提供されます。 一般に、見やすさを向上させるには、ホログラムのモーション デザインとスケールが適しています。 |
ユーザーはコンテキストを失うことはありませんが、限られた状況ではさらなる首の動きが必要になることがあります。 限られた状況では、ホログラムによって、首の動きが見られる垂直方向または水平方向のフレームが壊れることがあります。 |
ホログラムを表示するには、コンテキストや一貫した首の運動が失われる可能性があります。 大規模なホログラフィック オブジェクトに関するコンテキスト ガイダンスはありません。オブジェクトを移動しても、発見可能なガイダンスがなくても、オブジェクトを簡単に失うことがあります。また、広いホログラムでは、通常の首の動きが必要になります。 |
測定する方法
- 境界でクリップされているため、(大きい) ホログラムのコンテキストが失われているか、認識されていません。
- ホログラムの場所は、ホログラフィック フレームとの間で急速に移動される、要注意のダイレクタやコンテンツがないため、見つけるのが困難です。
- シナリオでは、ホログラムによる首の疲労をきちんと確認するために、定期的かつ反復的な動きが必要です。
Recommendations
- 視界に合った小さなオブジェクトを使用して操作を開始し、視覚的な合図を使用して大きなバージョンに移行します。
- 空間オーディオとアテンション ダイレクタを使用すると、視界の外にあるコンテンツを見つけやすくなります。
- 可能な限り、視界を垂直方向にクリップするホログラムは避けてください。
- ユーザーにアプリ内のガイダンスを提供して、最適な表示場所を指定します。
リソース
ドキュメント
外部参照
ユーザーの位置に反応するコンテンツ
ホログラムは、「現実の」オブジェクトとほぼ同じ方法で、ユーザーの位置に反応する必要があります。 注目すべき設計上の考慮事項は、ユーザーの位置が固定されていて、ユーザーの動きに合わせて調整できるとは限らない UI 要素です。 ユーザーの位置に適切に適合するようにアプリを設計すると、信憑性エクスペリエンスが向上し、使いやすくなります。
デバイスへの影響
アプリの品質基準
最高 | コンテンツと UI はユーザーの位置に適合するため、ユーザーは、予期されるユーザー移動の範囲内でコンテンツと自然に対話できます。 |
適合 | UI はユーザーの位置に適合しますが、ユーザーが位置を調整する必要があるキー コンテンツのビューが妨げられる可能性があります。 |
失敗 |
- UI 要素は移動中に失われるかロックされ、ユーザーはコントロールを自然に返す (または検索する) ことができません。
- UI 要素により一次コンテンツのビューが制限されます。
- UI の移動は、特に タグに沿っ た UI 要素によって、距離や運動量を表示するように最適化されていません。
|
測定する方法
- すべての測定値は、シナリオの妥当な範囲内で実行する必要があります。 ユーザーの移動は様々ですが、極端に操作してアプリにトリックをかけることは避けてください。
- UI 要素の場合、ユーザーの移動に関係なく、関連するコントロールを使用できるようにする必要があります。 たとえば、ユーザーが Zoom を使用して 3D マップを表示しているときに、場所に関係なく、ユーザーがズーム コントロールをすぐに使用できるようにする必要があります。
Recommendations
- ユーザーはカメラで、動きを制御します。 動かしてみましょう。
- テキストとメニュー化システムの 看板化を検討してください。これは、ユーザーが移動した場合に、ワールドがロックされたり非表示になります。
- 目の前に何があるかをユーザーが確認できるようにしながら、ユーザーをフォローする必要があるコンテンツにはタグを使用します。
リソース
ドキュメント
入力対話式操作のわかりやすさは、アプリのユーザビリティにとって重要であり、入力の一貫性、使いやすさ、対話式操作メソッドの見つけやすさなどが含まれます。 ユーザーは、学習し直すことなくプラットフォーム全体の共通の対話を使用できます。 アプリにカスタム入力がある場合は、それを明確に伝えて示すことができます。
デバイスへの影響
アプリの品質基準
最高 |
適合 |
失敗 |
入力の対話式操作メソッドは Windows Mixed Reality により提供されるガイダンスと一貫性があります。 任意のカスタム入力を標準入力と重複させることはできません (標準の対話式操作を使用する必要があります)。また、ユーザーに明確に通知してデモンストレーションする必要があります。 |
"最適" に似ていますが、カスタム入力は標準の入力方式では冗長です。 アプリのエクスペリエンスの目標と進行状況は変わらず達成できます。 |
入力方法またはボタンのマッピングを理解するのが大変です。 入力は大幅にカスタマイズされており、標準入力、命令なし、または疲労や快適さの問題が起きません。 |
測定する方法
- アプリでは、一貫性のある標準の入力方法が使用されます。
- アプリにカスタム入力がある場合は、次の方法で明確に伝達されます。
- 初回起動時に実行されるプログラム
- 入門画面
- ツールヒント
- ハンド コーチ
- ヘルプ セクション
- ボイス オーバー
Recommendations
- 可能な場合は常に標準の入力方法を使用します。
- 標準以外の入力方法については、デモ、チュートリアル、およびツールヒントを提供します。
- アプリ全体で一貫性のある対話式操作モデルを使用します。
リソース
ドキュメント
対話可能なオブジェクト
ボタンは、2D 抽象ワールドでイベントをトリガーするために使用される比喩です。 3 次元の Mixed Reality の世界では、この抽象化の世界に限定する必要はありません。 イベントをトリガーする対話型オブジェクトを指定できます。 対話型オブジェクトは、テーブル上のコーヒーカップから空中に漂う風船まで、何かとして表示できます。 フォームに関係なく、対話型オブジェクトは、ユーザーがビジュアルおよびオーディオ キューを使用して明確に認識できるようにする必要があります。
デバイスへの影響
アプリの品質基準
最高 |
適合 |
失敗 |
フォームに関係なく、対話型オブジェクトは、アイドル、ターゲット、および選択された、の 3 つの状態にわたって、ビジュアルおよびオーディオのキューを介して認識されます。 「見て発音する」で、エクスペリエンス全体で一貫して使用されています。 オブジェクトは、フリー ターゲットのエラーを許容するようにスケーリングおよび配布されます。 |
ユーザーは、オーディオまたはビジュアル フィードバックによってオブジェクトを対話型として認識し、オブジェクトをターゲットにしてアクティブ化することができます。 |
ビジュアルまたはオーディオのキューがない場合、ユーザーは対話型オブジェクトを認識できません。 オブジェクトのスケールやオブジェクト間の距離により、対話式操作でエラーが起きやすくなります。 |
測定する方法
- 対話型オブジェクトは、ボタン、メニュー、アプリ固有のコンテンツなど ' 対話型 ' として認識されます。 経験則として、対話型オブジェクトを対象とする場合は、ビジュアルとオーディオの合図が必要です。
Recommendations
- 対話のためにビジュアルとオーディオ フィードバックを使用します。
- ビジュアル フィードバックは、入力状態 (アイドル、ターゲット、選択) ごとに区別される必要があります
- 対話型オブジェクトは、エラーをターゲットにするためにスケーリングして配置する必要があります。
- グループ化された対話型オブジェクト (メニュー バーやリストなど) には、ターゲットを設定するための適切なスペースが必要です。
- 音声コマンドをサポートするボタンやメニューでは、command キーワードにテキスト ラベルを指定する必要があります (「見て発音する」)
リソース
ドキュメント
部屋のスキャン
空間マッピング データを必要とするアプリは、ユーザーがデバイスをアクティブにして環境を探索するときに、このデータを時間の経過と共に自動的に収集するためにデバイスに依存します。 このデータの完全性と品質はデバイスがそのエリアをスキャンしてから、ユーザーが実行した探索の量、探索から経過した時間、家具やドアなどのオブジェクトが移動したかどうかなど、さまざまな要因によって異なります。 多くのアプリは、エクスペリエンスの開始時に空間マッピング データを分析して、ユーザーが空間マップの完全性と品質を向上させるために追加の手順を実行する必要があるかどうかを判断します。 ユーザーが環境をスキャンする必要がある場合は、スキャンの実行中にガイダンスのクリアを指定する必要があります。
デバイスへの影響
アプリの品質基準
最高 |
適合 |
失敗 |
ユーザーによるスキャンを通知する空間メッシュの視覚化が進行中です。 ユーザーは、何を行うか、およびスキャンが開始および停止するタイミングがはっきりと分かります。 |
空間メッシュの視覚化が提供されていますが、ユーザーが何をしているかを明確に把握しておらず、進行状況に関する情報が提供されていない可能性があります。 |
メッシュの視覚化がありません。 検索する場所、またはスキャンの開始/停止時に関するガイダンス情報はユーザーに提供されません。 |
測定する方法
- 必要な部屋のスキャン中に、検索する場所と、スキャンを開始および停止するタイミングを示すビジュアルおよびオーディオのガイダンスが提供されます。
Recommendations
- ユーザーの近くにある合計ボリュームがエクスペリエンスの一部である必要があるかどうかを示します。
- 進行状況インジケーターなどスキャンの開始時刻と停止時刻を示します。
- スキャン中にメッシュの視覚エフェクトを使用します。
- ユーザーが部屋を見たり、移動したりすることを奨励するために、ビジュアルとオーディオの合図を提供します。
- データを改善するための場所をユーザーに通知します。 多くの場合、必要なスキャン品質を得るために、ユーザーに対して実行する必要があること (天井、家具を見る、等) を伝えることが最適な場合があります。
リソース
ドキュメント
方向インジケーター
Mixed Reality アプリでは、コンテンツは、現実世界のオブジェクトによって視野または動眼の外部にある場合があります。 適切にデザインされたアプリを使用すると、ユーザーが非表示のコンテンツを簡単に見つけられるようになります。 方向インジケーターは、ユーザーに重要なコンテンツを通知し、ユーザーの位置を基準にしてコンテンツに関するガイダンスを提供します。 非表示コンテンツに関するガイダンスは、サウンド エミッター、方向矢印、または直接視覚的合図の形式になります。
デバイスへの影響
アプリの品質基準
最高 |
適合 |
失敗 |
ビジュアルおよびオーディオ キューは、視野の外部にある関連するコンテンツをユーザーに直接案内します。 |
コンテンツの一般的な方向にユーザーを示す矢印またはインジケーター。 |
関連するコンテンツは視野の外部にあり、ユーザーには不適切または場所のガイダンスは提供されません。 |
測定する方法
- ユーザーの視野外の関連するコンテンツは、ビジュアルまたはオーディオ キューを使用して検出できます。
Recommendations
- 関連するコンテンツがユーザーの視野外にある場合は、方向インジケーターとオーディオ キューを使用して、ユーザーをコンテンツに案内します。 多くの場合、方向性のある矢印よりも直接の視覚的な案内をお勧めします。
- 方向インジケーターをカーソルに組み込むことはできません。
リソース
データの読み込み
プログレス コントロールは、時間のかかる操作が進行中であることを示すフィードバックをユーザーに返します。 進行状況インジケーターが表示されているときはユーザーはアプリを操作できないことを知らせたり、待ち時間の長さを示したりできます。
デバイスへの影響
アプリの品質基準
最高 |
適合 |
失敗 |
データの読み込み中または処理中の進行状況を示す進行状況バーまたは円の形式でのアニメーション化されたビジュアル インジケーター。 ビジュアル インジケーターは、待機時間の長さに関するガイダンスを提供します。 |
ユーザーには、データの読み込みが進行中であることが通知されますが、待機時間を示すことはできません。 |
タスクのデータ読み込みまたは進捗インジケーターには 5 秒もかかりません。 |
測定する方法
- データの読み込み中に、5 秒を超える空の状態がないことを確認します。
Recommendations
- ユーザーがこのアプリを停止またはクラッシュしていると認識した場合に、進行状況を示すデータ読み込みのアニメーターを提供します。 目安として合理的なのは、5 秒以上かかる可能性のある "読み込み" アクティビティです。
リソース