게임 서버 및 로비
이 문서에서는 게임 서버에서 PlayFab 로비를 사용하는 방법을 설명합니다.
PlayFab Multiplayer에서 게임 서버 API를 활성화하려면 PFLobby.h를 포함하기 전에 PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS를 정의해야 합니다.
#define PFMULTIPLAYER_INCLUDE_SERVER_APIS
#include <PFMultiplayer.h>
#include <PFLobby.h>
서버 소유 로비를 만들려면 다음 단계를 따르세요.
- AuthenticateGameServerWithCustomId를 사용하여 game_server PlayFab 엔터티로 로그인하고 엔터티 키와 토큰 쌍을 검색합니다.
- PFMultiplayerSetEntityToken을 사용하여 PlayFab Multiplayer SDK에 game_server의 엔터티 키 및 토큰을 제공합니다.
- game_server의 엔터티 키로 PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby를 호출합니다.
자세한 내용과 예제 코드는 로비 만들기를 참조하세요.
클라이언트 소유 로비에서 로비 소유자는 로비의 멤버이기도 합니다.
서버 소유 로비는 이와 관련하여 다릅니다. 로비를 소유한 game_server 엔터티는 로비의 멤버가 아닙니다.
서버 소유자는 전역 로비 속성을 수정할 수 있지만 자신의 멤버 속성 섹션은 없습니다.
이 구분에 대한 자세한 내용은 로비 소유자 대 멤버을 참조하세요.
클라이언트 소유 로비와 달리 서버 소유 로비에 유효한 소유권 이전 정책은 "서버" 소유권 이전 정책뿐입니다.
이는 소유권 이전 및 로비 복구에 중요한 영향을 미칩니다.
주로 서버 소유 로비의 소유자가 연결을 끊는 경우(예: 서버 충돌로 인해) 로비 소유권이 로비의 멤버에게 자동으로 이전되지 않습니다. 대신, 로비는 로비 검색 결과에서 숨겨지며(신규 멤버가 의도치 않게 이 로비에 참여하는 것을 방지하기 위해) 일부 복구 논리를 조정하는 것은 타이틀에 달려 있습니다.
다음에 사용할 수 있는 기회에서 충돌한 game_server 엔티티는 PFMultiplayerFindLobbies를 통해 lobby/amOwner 검색 키를 사용하여 복구해야 하는 로비를 검색해야 합니다.
복구가 필요한 로비를 찾은 후 게임 서버는 게임 플레이 세션 재개를 시도하거나 로비를 삭제할 수 있습니다.
소유권 변경에 대한 자세한 내용은 소유권 변경을 참조하세요.