스토리보드 애니메이션
스토리보드 애니메이션은 시각적 측면의 애니메이션만 의미하는 것이 아닙니다. 스토리보드 애니메이션은 종속성 속성의 값을 시간의 함수로 변경하는 방법입니다. 애니메이션 라이브러리에 없는 스토리보드 애니메이션이 필요할 수 있는 주요 이유 중 하나는 컨트롤 템플릿이나 페이지 정의의 일부로 컨트롤의 시각적 상태를 정의한다는 점입니다.
Silverlight와 WPF의 차이점
Microsoft Silverlight 또는 WPF(Windows Presentation Foundation)에 대해 잘 아는 경우 이 섹션을 읽어 보세요. 그렇지 않으면 건너뛸 수 있습니다.
일반적으로 Windows 런타임 앱에서 스토리보드 애니메이션을 만드는 과정은 Silverlight 또는 WPF와 비슷합니다. 그러나 중요한 차이점도 많습니다.
- 스토리보드 애니메이션은 UI에 시각적으로 애니메이션 효과를 주는 유일한 방법이 아니며 앱 개발자가 선택할 수 있는 가장 간단한 방법도 아닙니다. 스토리보드 애니메이션을 사용하는 대신 테마 애니메이션 및 전환 애니메이션을 사용하는 것이 더 좋은 디자인 사례인 경우가 종종 있습니다. 이러한 애니메이션에서는 복잡한 애니메이션 속성 대상 지정을 자세히 검토하지 않고도 권장 UI 애니메이션을 신속하게 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 애니메이션 개요를 참조하세요.
- Windows 런타임에서 많은 XAML 컨트롤에는 테마 애니메이션과 전환 애니메이션이 기본 제공 동작의 일부로 포함되어 있습니다. 대부분의 경우 WPF 및 Silverlight 컨트롤에는 기본 애니메이션 동작이 없었습니다.
- 사용자가 만드는 일부 사용자 지정 애니메이션의 경우 해당 애니메이션으로 인해 UI 성능이 저하된다고 애니메이션 시스템에서 확인될 경우 기본적으로 Windows 런타임 앱에서 실행할 수 없습니다. 성능에 영향을 미칠 수 있다고 시스템에서 확인하는 애니메이션을 종속 애니메이션이라고 합니다. 활성 사용자 입력 및 기타 업데이트가 런타임 변경을 UI에 적용하는 위치인 UI 스레드에 애니메이션의 클로킹이 직접 작동하기 때문에 이 애니메이션은 종속적입니다. UI 스레드에서 시스템 리소스를 많이 소비하는 종속 애니메이션을 사용하면 특정 상황에서 앱이 응답하지 않는 것으로 나타날 수 있습니다. 애니메이션에서 레이아웃 변경을 일으키거나 그 밖에 성능이 UI 스레드에 영향을 미칠 가능성이 있는 경우 명시적으로 애니메이션을 사용하도록 설정하여 실행되는지 확인해야 합니다. 특정 애니메이션 클래스에서 EnableDependentAnimation 속성이 이 용도로 사용됩니다. 자세한 내용은 종속 애니메이션과 독립 애니메이션을 참조하세요.
- 사용자 지정 감속/가속 함수는 Windows 런타임에서 현재 지원되지 않습니다.
스토리보드 애니메이션 정의
스토리보드 애니메이션은 종속성 속성의 값을 시간의 함수로 변경하는 방법입니다. 애니메이션 효과를 주려는 속성이 항상 앱의 UI에 직접 영향을 주는 속성은 아닙니다. 그러나 XAML은 앱의 UI 정의에 대한 것이므로 일반적으로 UI 관련 속성에 애니메이션 효과를 줍니다. 예를 들어 RotateTransform의 각도 또는 단추 배경의 색상 값에 애니메이션 효과를 줄 수 있습니다.
스토리보드 애니메이션을 정의하는 주요 이유 중 하나는 컨트롤 작성자이거나 컨트롤의 템플릿을 다시 만들려는 경우와 시각적 상태를 정의하는 경우입니다. 자세한 내용은 시각적 상태에 대한 스토리보드 애니메이션을 참조하세요.
시각적 상태를 정의하는지 앱에 대한 사용자 지정 애니메이션을 정의하는지에 관계없이 이 항목에서 설명하는 스토리보드 애니메이션에 대한 개념 및 API는 두 경우에 대부분 적용됩니다.
애니메이션 효과를 주려면 스토리보드 애니메이션에서 대상으로 지정하려는 속성이 종속성 속성이어야 합니다. 종속성 속성은 Windows 런타임 XAML 구현의 주요 기능입니다. 가장 일반적인 UI 요소의 쓰기 가능한 속성이 일반적으로 종속성 속성으로 구현되므로 애니메이션 효과를 주거나, 데이터 바인딩된 값을 적용하거나 Style을 적용하고 Setter로 속성 대상을 지정할 수 있습니다. 종속성 속성 작동 방식에 대한 자세한 내용은 종속성 속성 개요를 참조하세요.
대부분의 경우 스토리보드 애니메이션은 XAML을 작성하여 정의합니다. Microsoft Visual Studio와 같은 도구를 사용하는 경우 XAML이 자동으로 생성됩니다. 코드를 사용하여 스토리보드 애니메이션을 정의할 수도 있지만 덜 일반적입니다.
간단한 예를 살펴보겠습니다. 이 XAML 예제에서는 특정 Rectangle 개체에 대한 Opacity 속성에 애니메이션 효과를 줍니다.
<Page ...>
<Page.Resources>
<!-- Storyboard resource: Animates a rectangle's opacity. -->
<Storyboard x:Name="myStoryboard">
<DoubleAnimation
Storyboard.TargetName="MyAnimatedRectangle"
Storyboard.TargetProperty="Opacity"
From="1.0" To="0.0" Duration="0:0:1"/>
</Storyboard>
</Page.Resources>
<!--Page root element, UI definition-->
<Grid>
<Rectangle x:Name="MyAnimatedRectangle"
Width="300" Height="200" Fill="Blue"/>
</Grid>
</Page>
애니메이션 효과를 줄 개체 식별
이전의 예제에서는 스토리보드가 Rectangle의 Opacity 속성에 애니메이션 효과를 줍니다. 개체 자체에 대한 애니메이션을 선언하지 않습니다. 대신 스토리보드의 애니메이션 정의 내에서 이 작업을 수행합니다. 일반적으로 스토리보드는 애니메이션 효과를 줄 개체의 XAML UI 정의에 바로 근접해 있지 않는 XAML에 정의되어 있습니다. 대신 XAML 리소스로 설정됩니다.
애니메이션을 대상에 연결하려면 식별하는 프로그래밍 이름으로 대상을 참조합니다. 항상 XAML UI 정의의 x:Name 특성을 적용하여 애니메이션 효과를 줄 개체의 이름을 지정해야 합니다. 그런 다음 애니메이션 정의 내에서 Storyboard.TargetName을 설정하여 애니메이션 효과를 줄 개체를 대상으로 지정합니다. Storyboard.TargetName 값에 대해 대상 개체의 이름 문자열을 사용하며, 이전에 및 다른 위치에서 x:Name 특성을 사용하여 설정한 문자열입니다.
애니메이션 효과를 줄 종속성 속성을 대상으로 지정
애니메이션에서 Storyboard.TargetProperty에 대한 값을 설정합니다. 이 값은 대상 개체에서 애니메이션 효과를 줄 특정 속성을 결정합니다.
경우에 따라 대상 개체의 직접 속성이 아닌 속성을 대상으로 지정해야 하지만 그러면 개체-속성 관계에서 더 깊게 중첩됩니다. 애니메이션 효과를 줄 수 있는 속성 형식(Double, Point, Color)을 참조할 때까지 영향을 주는 일련의 개체 및 속성 값으로 드릴다운하려면 이렇게 해야 하는 경우가 종종 있습니다. 이 개념을 간접 대상이라고 하고 이 방식으로 속성을 대상 지정하는 구문을 속성 경로라고 합니다.
예를 들어 다음과 같습니다. 스토리보드 애니메이션에 대한 일반적인 시나리오 한 가지는 앱 UI 또는 컨트롤 일부의 색상을 변경하여 컨트롤을 특정 상태로 나타내는 것입니다. 예를 들어 빨간색에서 녹색으로 바뀌도록 TextBlock의 Foreground에 애니메이션 효과를 주려고 합니다. ColorAnimation이 관련된다고 예상할 것이며 그 예상이 맞습니다. 그러나 개체의 색상에 영향을 주는 UI 요소의 속성이 모두 실제로는 Color 형식이 아닙니다. 대신 Brush 형식입니다. 따라서 실제로 애니메이션의 대상으로 지정해야 하는 항목은 SolidColorBrush 클래스의 Color 속성으로, 이러한 색상 관련 UI 속성에 일반적으로 사용되는 Brush 파생 형식입니다. 또한 다음은 애니메이션의 속성 대상 지정을 위한 속성 경로 구성 측면에서 어떻게 표시되는지를 보여 줍니다.
<Storyboard x:Name="myStoryboard">
<ColorAnimation
Storyboard.TargetName="tb1"
Storyboard.TargetProperty="(TextBlock.Foreground).(SolidColorBrush.Color)"
From="Red" To="Green"/>
</Storyboard>
다음은 이 구문을 해당 요소 측면에서 고려하는 방법입니다.
- 각 () 괄호 집합은 속성 이름을 묶습니다.
- 속성 이름 내에는 점이 있고 해당 점은 형식 이름과 속성 이름으로 구분하여 식별하려는 속성이 모호하지 않도록 합니다.
- 괄호 외부에 있는 가운데의 점은 단계입니다. 이 점은 구문으로 해석되며 첫 번째 속성(개체)의 값을 가져오고 개체 모델을 단계별로 이동하고 첫 번째 속성 값의 특정 하위 속성을 대상으로 지정한다는 의미입니다.
다음은 간접 속성 대상 지정 및 사용할 구문과 유사한 몇 가지 속성 경로 문자열을 사용할 수 있는 애니메이션 대상 지정 시나리오 목록입니다.
- RenderTransform에 적용된 TranslateTransform의 X 값에 애니메이션 효과 적용:
(UIElement.RenderTransform).(TranslateTransform.X)
- Fill에 적용된 LinearGradientBrush의 GradientStop 내에 있는 Color에 애니메이션 효과 적용:
(Shape.Fill).(GradientBrush.GradientStops)[0].(GradientStop.Color)
- RenderTransform에 적용된 TransformGroup에 있는 4가지 변형 중 하나인 TranslateTransform의 X 값에 애니메이션 효과 적용:
(UIElement.RenderTransform).(TransformGroup.Children)[3].(TranslateTransform.X)
이러한 예제 중 일부에서 숫자 주위에 대괄호를 사용하는 것을 확인할 수 있습니다. 이는 인덱서이며, 앞에 오는 속성 이름에는 컬렉션이 값으로 포함되며 해당 컬렉션에서 0부터 시작하는 색인으로 식별되는 항목이 필요함을 나타냅니다.
XAML 연결 속성에도 애니메이션 효과를 줄 수 있습니다. 항상 전체 연결 속성 이름을 괄호로 묶습니다(예: (Canvas.Left)
). 자세한 내용은 XAML 연결 속성에 애니메이션 효과 주기를 참조하세요.
애니메이션 효과를 줄 속성의 간접 대상에 속성 경로를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 속성 경로 구문 또는 Storyboard.TargetProperty 연결된 속성을 참조하세요.
애니메이션 형식
Windows 런타임 애니메이션 시스템에는 스토리보드 애니메이션에서 적용할 수 있는 세 가지 특정 형식이 있습니다.
- Double - DoubleAnimation으로 애니메이션 효과를 줄 수 있습니다.
- Point - PointAnimation으로 애니메이션 효과를 줄 수 있습니다.
- Color - ColorAnimation으로 애니메이션 효과를 줄 수 있습니다.
개체 참조 값에 대해 일반화된 Object 애니메이션 형식도 있으며, 뒷부분에서 설명합니다.
애니메이션 효과를 준 값 지정
지금까지는 애니메이션 효과를 줄 개체 및 속성을 대상으로 지정하는 방법을 살펴보았으며, 애니메이션이 실행될 때 속성 값에 대해 수행하는 작업에 대해서는 아직 설명하지 않았습니다.
지금까지 설명한 애니메이션 형식은 경우에 따라 From/To/By 애니메이션이라고도 합니다. 즉, 애니메이션이 애니메이션 정의에서 제공되는 이러한 입력 중 하나 이상을 사용하여 시간에 따라 속성의 값을 변경한다는 의미입니다.
- 값은 From 값에서 시작합니다. From 값을 지정하지 않으면 시작 값은 애니메이션이 실행되기 전에 애니메이션 효과를 준 속성에 있던 모든 값이 됩니다. 이 값은 기본값, 스타일 또는 템플릿의 값 또는 XAML UI 정의나 앱 코드에서 특별히 적용한 값이 될 수 있습니다.
- 애니메이션이 끝날 때의 값은 To 값입니다.
- 또는 시작 값을 기준으로 종료 값을 지정하려면 By 속성을 설정합니다. To 속성 대신 이 속성을 설정하는 것입니다.
- To 값 또는 By 값을 지정하지 않으면 종료 값은 애니메이션이 실행되기 전에 애니메이션 효과를 준 속성에 있던 모든 값이 됩니다. 이 경우 From 값을 사용하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 애니메이션에서 값을 전혀 변경하지 않아 시작 값과 종료 값이 같아지기 때문입니다.
- 일반적으로 애니메이션에는 From, By 또는 To 중 하나 이상이 있지만 세 개 모두 없을 수 있습니다.
이전 XAML 예제로 다시 돌아가 From 및 To 값과 Duration을 다시 살펴보겠습니다. 이 예제에서는 Opacity 속성에 애니메이션 효과를 주며 Opacity의 속성 형식은 Double입니다. 따라서 여기서 사용하는 애니메이션은 DoubleAnimation입니다.
From="1.0" To="0.0"
은 애니메이션이 실행될 때 Opacity 속성이 값 1에서 시작하여 0으로 애니메이션 효과를 주도록 지정합니다. 즉, Opacity 속성에 대한 이러한 Double 값의 의미와 관련하여 이 애니메이션은 개체가 불투명하게 시작된 다음 투명하게 페이드되도록 합니다.
...
<Storyboard x:Name="myStoryboard">
<DoubleAnimation
Storyboard.TargetName="MyAnimatedRectangle"
Storyboard.TargetProperty="Opacity"
From="1.0" To="0.0" Duration="0:0:1"/>
</Storyboard>
...
Duration="0:0:1"
은 애니메이션의 지속 시간, 즉 직사각형이 희미해지는 속도를 지정합니다. Duration 속성은 시:분:초 형식으로 지정합니다. 이 예제의 기간은 1초입니다.
Duration 값 및 XAML 구문에 대한 자세한 내용은 Duration을 참조하세요.
참고 항목
앞에서 살펴본 예제에서 애니메이션 효과를 줄 개체의 시작 상태에 항상 1인 Opacity가 있다는 확신이 있는 경우 기본값이나 명시적 설정을 통해 From 값을 생략할 수 있으며 애니메이션에서 암시적 시작 값을 사용해도 결과는 동일해집니다.
nullable인 From/To/By
앞에서 From, To 또는 By를 생략하여 애니메이션 효과를 주지 않은 현재 값을 누락된 값을 대체하는 값으로 사용할 수 있다고 설명했습니다. 애니메이션의 From, To 또는 By 속성이 추측할 수 있는 형식이 아닙니다. 예를 들어 DoubleAnimation.To 속성의 형식이 Double이 아닙니다. 대신 Double에 대한 Nullable입니다. 또한 기본값도 0이 아닌 null입니다. 해당 null 값은 애니메이션 시스템에서 From, To 또는 By 속성에 대한 값을 특별히 설정하지 않았음을 구분하는 방법입니다. Visual C++ 구성 요소 확장(C++/CX)에는 Nullable 유형이 없으므로 IReference를 대신 사용합니다.
애니메이션의 다른 속성
이 섹션에서 설명하는 다음 속성은 대부분의 애니메이션에 적합한 기본값이 있다는 점에서 모두 선택 사항입니다.
AutoReverse
애니메이션에서 AutoReverse 또는 RepeatBehavior를 지정하지 않으면 해당 애니메이션은 한 번 실행되며 Duration으로 지정한 시간 동안 실행됩니다.
AutoReverse 속성은 타임라인이 Duration의 끝에 도달한 후 반대로 재생되는지 여부를 지정합니다. true로 설정하면 애니메이션이 선언된 Duration의 끝에 도달한 후 반대로 실행되어 해당 값을 종료 값(To)에서 시작 값(From)으로 다시 변경합니다. 즉, 애니메이션이 Duration 시간의 두 배인 기간 동안 효율적으로 실행된다는 의미입니다.
RepeatBehavior
RepeatBehavior 속성은 타임라인이 재생되는 횟수 또는 타임라인이 반복되어야 하는 더 큰 기간을 지정합니다. 기본적으로 타임라인에는 "1x"의 반복 횟수가 있으며 해당 Duration 동안 한 번 재생되고 반복되지 않는다는 의미입니다.
애니메이션이 여러 번 반복하여 재생되도록 할 수 있습니다. 예를 들어, 값이 "3x"이면 애니메이션이 세 번 재생됩니다. 또는 RepeatBehavior에 대해 다른 Duration을 지정할 수 있습니다. 효율성을 높이려면 해당 Duration이 애니메이션 자체의 Duration보다 길어야 합니다. 예를 들어 Duration이 "0:0:2"인 애니메이션에 대해 RepeatBehavior를 "0:0:10"으로 지정하면 해당 애니메이션은 5번 반복됩니다. 이러한 값이 똑같이 나누어지지 않으면 RepeatBehavior 시간에 도달할 때 애니메이션이 잘려 중간까지만 실행될 수 있습니다. 마지막으로 특수한 값 "Forever"를 지정하여 애니메이션이 의도적으로 중지될 때까지 무한 실행되도록 할 수 있습니다.
RepeatBehavior 값 및 XAML 구문에 대한 자세한 내용은 RepeatBehavior를 참조하세요.
FillBehavior="Stop"
기본적으로 애니메이션이 종료되면 애니메이션은 기간이 초과된 후에도 속성 값을 최종 To 또는 수정된 By 값으로 유지합니다. 그러나 FillBehavior 속성의 값을 FillBehavior.Stop으로 설정하면 애니메이션 효과를 준 값이 애니메이션이 적용되기 이전에 있던 모든 값이나 보다 정확히 말해 종속성 속성 시스템에 의해 결정된 현재 유효한 값으로 되돌아갑니다. 이 차이점에 대한 자세한 내용은 종속성 속성 개요를 참조하세요.
BeginTime
기본적으로 애니메이션의 BeginTime은 "0:0:0"이므로 포함하고 있는 Storyboard가 실행되는 즉시 시작됩니다. Storyboard에 둘 이상의 애니메이션이 포함된 경우 다른 애니메이션 및 초기 애니메이션의 시작 시간에 시차를 두거나 의도적으로 지연을 짧게 만들려는 경우 이 값을 변경할 수 있습니다.
SpeedRatio
Storyboard에 둘 이상의 애니메이션이 있는 경우 Storyboard를 기준으로 여러 애니메이션의 시간 속도를 변경할 수 있습니다. 애니메이션이 실행되는 동안 Duration 시간이 경과되는 방식을 궁극적으로 제어하는 것은 부모 Storyboard입니다. 이 속성이 자주 사용되지는 않습니다. 자세한 내용은 SpeedRatio를 참조하세요.
Storyboard에서 둘 이상의 애니메이션 정의
Storyboard의 콘텐츠는 둘 이상의 애니메이션 정의가 될 수 있습니다. 관련 애니메이션을 동일한 대상 개체의 두 속성에 적용하려는 경우 둘 이상의 애니메이션을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 UI 요소의 RenderTransform으로 사용된 TranslateTransform의 TranslateX 및 TranslateY 속성을 모두 변경할 수 있습니다. 그러면 요소가 대각선으로 변환됩니다. 이 작업을 수행하려면 두 개의 다른 애니메이션이 필요하지만 이러한 두 애니메이션을 항상 함께 실행하려고 하므로 애니메이션이 동일한 Storyboard의 일부가 되도록 할 수 있습니다.
애니메이션이 동일한 형식이거나 동일한 개체를 대상으로 지정할 필요는 없습니다. 다른 기간을 사용할 수 있으며 속성 값을 공유하지 않아도 됩니다.
부모 Storyboard가 실행되면 포함된 각 애니메이션도 실행됩니다.
Storyboard 클래스에는 실제로 애니메이션 형식과 동일한 애니메이션 속성이 많이 있는데, 둘 다 Timeline 기본 클래스를 공유하기 때문입니다. 따라서 Storyboard에는 RepeatBehavior 또는 BeginTime이 있을 수 있습니다. 포함된 모든 애니메이션이 해당 동작을 갖도록 하려는 경우가 아니라면 일반적으로 Storyboard에서 이러한 값을 설정하지 않습니다. 일반적인 규칙으로 Storyboard에서 설정된 모든 Timeline 속성은 모든 자식 애니메이션에 적용됩니다. 설정 해제되면 Storyboard에는 포함된 애니메이션의 가장 긴 Duration 값에서 계산되는 암시적 기간이 포함됩니다. 자식 애니메이션보다 짧은 Duration이 Storyboard에서 명시적으로 설정되면 해당 애니메이션이 잘리게 되며 일반적으로 바람직하지 않습니다.
스토리보드에는 동일한 개체에서 동일한 속성을 대상으로 지정하고 애니메이션 효과를 주려는 두 개의 애니메이션이 포함될 수 없습니다. 그럴 경우 스토리보드가 실행될 때 런타임 오류가 발생합니다. 이 제한 사항은 의도적으로 다르게 설정한 BeginTime 값 및 기간으로 인해 애니메이션 시간이 겹치지 않는 경우에도 적용됩니다. 실제로 보다 복잡한 애니메이션 타임라인을 단일 스토리보드에서 동일한 속성에 적용하려면 키 프레임 애니메이션을 사용합니다. 키 프레임 및 감속/가속 함수 애니메이션을 참조하세요.
애니메이션 시스템은 해당 입력이 여러 스토리보드에서 제공되는 경우 둘 이상의 애니메이션을 하나의 속성 값에 적용할 수 있습니다. 동시에 실행되는 스토리보드에 의도적으로 이 동작을 사용하는 것은 일반적이지 않습니다. 그러나 컨트롤 속성에 적용하는 앱 정의 애니메이션에서는 이전에 컨트롤의 시각적 상태 모델 일부로 실행된 애니메이션의 HoldEnd 값을 수정할 수 있습니다.
스토리보드를 리소스로 정의
Storyboard는 애니메이션 개체를 담는 컨테이너입니다. 일반적으로 Storyboard는 페이지 수준 Resources 또는 Application.Resources에서 애니메이션 효과를 주려는 개체에서 사용할 수 있는 리소스로 정의합니다.
다음 예제에서는 이전 예제 Storyboard가 페이지 수준 Resources 정의에 포함되는 방식을 보여 줍니다. 이때 Storyboard는 루트 Page의 키 입력 리소스입니다. x:Name 특성을 확인하세요. 이 특성은 Storyboard에 대해 변수 이름을 정의하는 방법이므로 코드 및 XAML의 다른 요소에서 나중에 Storyboard를 참조할 수 있습니다.
<Page ...>
<Page.Resources>
<!-- Storyboard resource: Animates a rectangle's opacity. -->
<Storyboard x:Name="myStoryboard">
<DoubleAnimation
Storyboard.TargetName="MyAnimatedRectangle"
Storyboard.TargetProperty="Opacity"
From="1.0" To="0.0" Duration="0:0:1"/>
</Storyboard>
</Page.Resources>
<!--Page root element, UI definition-->
<Grid>
<Rectangle x:Name="MyAnimatedRectangle"
Width="300" Height="200" Fill="Blue"/>
</Grid>
</Page>
page.xaml이나 app.xaml 같은 XAML 파일의 XAML 루트에서 리소스를 정의하는 것은 XAML에서 키 입력 리소스를 구성하는 방법에 일반적인 사례입니다. 리소스를 별도의 파일로 인수화하여 앱이나 페이지에 병합할 수도 있습니다. 자세한 내용은 ResourceDictionary 및 XAML 리소스 참조를 확인하세요.
참고 항목
Windows 런타임 XAML은 x:Key 특성 또는 x:Name 특성을 사용한 리소스 식별을 지원합니다. 결국에는 변수 이름으로 참조하여 Begin 메서드를 호출하고 애니메이션을 실행할 수 있기 때문에 x:Name 특성 사용이 Storyboard에 더 일반적입니다. x:Key 특성을 사용하면 Item 인덱서와 같은 ResourceDictionary메서드를 사용하여 키 입력 리소스로 검색한 다음 검색된 개체를 Storyboard에 캐스트하여 Storyboard 메서드를 사용해야 합니다.
시각적 상태에 대한 스토리보드
또한 컨트롤의 시각적 모양에 대한 시각적 상태 애니메이션을 선언할 때 Storyboard 단위 내에 애니메이션을 배치합니다. 이 경우 정의한Storyboard 요소는 Style에 더욱 깊게 중첩된 VisualState 컨테이너로 이동합니다. Style은 키 입력 리소스입니다. VisualState 에는 VisualStateManager가 호출할 수 있는 대상 이름이 있으므로 이 경우 Storyboard에 대한 키 또는 이름이 필요하지 않습니다. 컨트롤의 스타일은 페이지 또는 앱 Resources 컬렉션에 배치되지 않고 별도의 XAML ResourceDictionary 파일로 인수화되기도 합니다. 자세한 내용은 시각적 상태에 대한 스토리보드 애니메이션을 참조하세요.
종속 애니메이션과 독립 애니메이션
이제 애니메이션 시스템의 작동 방식에 대해 몇 가지 중요한 사항을 소개해야 합니다. 특히 애니메이션은 Windows 런타임 앱이 화면으로 렌더링되는 방식 및 해당 렌더링에서 처리 스레드를 사용하는 방식을 기본적으로 조작합니다. Windows 런타임 앱에는 항상 기본 UI 스레드가 있으며 이 스레드는 현재 정보를 화면을 업데이트하는 기능을 담당합니다. 또한 Windows 런타임 앱에는 컴퍼지션 스레드가 있으며, 레이아웃이 표시되기 직전에 해당 레이아웃을 사전 계산하는 데 사용됩니다. UI에 애니메이션 효과를 주면 UI 스레드에 대해 많은 작업이 수행될 가능성이 있습니다. 시스템은 각 새로 고침 사이의 매우 짧은 시간 간격을 사용하여 화면의 큰 영역을 다시 그려야 합니다. 이 작업은 애니메이션 효과를 준 속성의 최신 속성 값을 캡처하는 데 필요합니다. 이 작업을 수행할 때 신중하지 않으면 애니메이션에서 UI의 응답 속도를 저하시킬 위험이 있습니다. 그렇지 않으면 동일한 UI 스레드에도 있는 다른 앱 기능의 성능에 영향을 줍니다.
UI 스레드의 속도를 저하시킬 약간의 위험이 있는 것으로 확인된 다양한 애니메이션을 종속 애니메이션이라고 합니다. 이 위험에 종속되지 않는 애니메이션은 독립 애니메이션입니다. 종속 애니메이션과 독립 애니메이션의 차이점이 앞에서 설명한 대로 애니메이션 형식(DoubleAnimation 등)에 의해서만 결정되지는 않습니다. 대신 애니메이션 효과를 줄 특정 속성 및 컨트롤의 상속과 컴퍼지션과 같은 다른 요소에 의해 결정됩니다. 애니메이션에서 UI를 변경하는 경우에도 애니메이션이 UI 스레드에 최소한의 영향을 주고 대신 컴퍼지션 스레드에 의해 독립 애니메이션으로 처리되는 경우가 있습니다.
다음과 같은 특성이 있는 경우 애니메이션은 독립적입니다.
- 애니메이션의 Duration이 0초입니다(경고 참조).
- 애니메이션이 UIElement.Opacity를 대상으로 합니다.
- 애니메이션은 이러한 UIElement 속성의 하위 속성 값을 대상으로 합니다. 그 값은 다음과 같습니다. Transform3D, RenderTransform, Projection, Clip
- 애니메이션이 Canvas.Left 또는 Canvas.Top을 대상으로 합니다.
- 애니메이션이 Brush 값을 대상으로 하고 SolidColorBrush를 사용하여 해당 Color에 애니메이션 효과를 줍니다.
- 애니메이션이 ObjectAnimationUsingKeyFrames입니다.
Warning
애니메이션을 독립적으로 처리하려면 Duration="0"
을 명시적으로 설정해야 합니다. 예를 들어 XAML에서 Duration="0"
을 제거하면 프레임의 KeyTime이 "0:0:0"이더라도 애니메이션을 종속으로 처리합니다.
<Storyboard>
<DoubleAnimationUsingKeyFrames
Duration="0"
Storyboard.TargetName="Button2"
Storyboard.TargetProperty="Width">
<DiscreteDoubleKeyFrame KeyTime="0:0:0" Value="200"/>
</DoubleAnimationUsingKeyFrames>
</Storyboard>
애니메이션이 이러한 조건을 충족하지 않는 경우 종속 애니메이션일 가능성이 있습니다. 기본적으로 애니메이션 시스템에서는 종속 애니메이션이 실행되지 않습니다. 따라서 개발하고 테스트하는 프로세스 중에는 실행되는 애니메이션이 확인되지 않을 수도 있습니다. 이 애니메이션을 계속 사용할 수 있지만 이러한 각 종속 애니메이션을 특별히 사용하도록 설정해야 합니다. 애니메이션을 사용하도록 설정하려면 애니메이션 개체의 EnableDependentAnimation 속성을 true로 설정합니다. 애니메이션을 나타내는 각 Timeline 하위 클래스에서는 속성이 다르게 구현되지만 모두 EnableDependentAnimation
이라고 합니다.
앱 개발자가 종속 애니메이션을 사용하도록 하는 요구 사항은 애니메이션 시스템 및 개발 환경의 의식적인 디자인 측면입니다. 개발자가 UI의 응답성과 관련해서 애니메이션이 성능에 미치는 영향을 인식하도록 하려고 합니다. 애니메이션을 잘못 수행하면 전체 규모 앱에서 분리하고 디버그하기가 어렵습니다. 따라서 앱의 UI 환경에 실제로 필요한 종속 애니메이션만 켜는 것이 좋습니다. 많은 주기를 사용하는 장식 애니메이션으로 인해 앱의 성능이 너무 쉽게 손상되지 않도록 하려고 합니다. 애니메이션의 성능 팁에 대한 자세한 내용은 애니메이션 및 미디어 최적화를 참조하세요.
또한 앱 개발자는 종속 애니메이션을 항상 사용하지 않도록 설정하는 앱 수준의 설정을 적용하도록 선택할 수 있으며, EnableDependentAnimation이 true인 애니메이션에서도 마찬가지입니다. Timeline.AllowDependentAnimations을 참조하세요.
팁
Blend for Visual Studio 2019에서 애니메이션 창을 사용하는 경우 시각적 상태 속성에 종속 애니메이션을 적용하려고 할 때마다 디자이너에 경고가 표시됩니다. 빌드 출력 또는 오류 목록에 경고가 표시되지 않습니다. XAML을 직접 편집하는 경우 디자이너에 경고가 표시되지 않습니다. 런타임에 디버깅할 때 출력 창의 디버그 출력에 애니메이션이 독립적이 아니고 건너뛰는 경고가 표시됩니다.
애니메이션 시작 및 제어
지금까지 살펴본 모든 내용은 실제로 애니메이션이 실행되거나 적용되도록 하지 않습니다. 애니메이션이 시작되고 실행될 때까지 애니메이션이 XAML에서 선언하는 값 변경 내용은 숨어 있으며 아직 수행되지 않습니다. 앱 수명이나 사용자 환경과 관련이 있는 애니메이션을 어떤 방식으로든 명시적으로 시작해야 합니다. 가장 간단한 수준으로 애니메이션의 부모인 Storyboard에서 Begin 메서드를 호출하여 해당 애니메이션을 시작합니다. 메서드를 XAML에서 직접 호출할 수는 없으므로 애니메이션을 사용하도록 설정하기 위해 수행하는 작업은 무엇이든 코드에서 수행해야 합니다. 해당 작업은 앱의 페이지 또는 구성 요소에 대해 코드 숨김이거나 사용자 지정 컨트롤 클래스를 정의하는 경우에는 컨트롤의 논리일 수 있습니다.
일반적으로 Begin을 호출하고 기간이 완료될 때까지 애니메이션이 실행되도록 하면 됩니다. 그러나 고급 애니메이션 제어 시나리오에 사용되는 다른 API뿐만 아니라 Pause, Resume 및 Stop 메서드를 사용하여 런타임에 Storyboard를 제어할 수도 있습니다.
무한 반복(RepeatBehavior="Forever"
)되는 애니메이션을 포함하는 스토리보드에서 Begin을 호출하면 해당 애니메이션을 포함하는 페이지가 언로드되거나 특별히 Pause 또는 Stop을 호출할 때까지 해당 애니메이션이 실행됩니다.
앱 코드에서 애니메이션 시작
애니메이션은 자동으로 시작하거나 사용자 작업에 대한 응답으로 시작할 수 있습니다. 자동 시작의 경우 일반적으로 Loaded와 같은 개체 수명 이벤트를 사용하여 애니메이션 트리거 역할을 합니다. Loaded 이벤트는 해당 시점에 UI를 조작할 수 있게 되므로 이 경우에 적합한 이벤트이며 UI의 다른 부분이 계속 로드되고 있기 때문에 애니메이션이 시작 부분에서 잘리지 않습니다.
이 예제에서는 PointerPressed 이벤트가 직사각형에 연결되어 사용자가 직사각형을 클릭하면 애니메이션이 시작합니다.
<Rectangle PointerPressed="Rectangle_Tapped"
x:Name="MyAnimatedRectangle"
Width="300" Height="200" Fill="Blue"/>
이벤트 처리기는 Storyboard의 Begin 메서드를 사용하여 Storyboard(애니메이션)를 시작합니다.
myStoryboard.Begin();
myStoryboard().Begin();
myStoryboard->Begin();
myStoryBoard.Begin()
애니메이션이 값 적용을 마친 후 다른 논리를 실행하려는 경우 Completed 이벤트를 처리할 수 있습니다. 또한 속성 시스템/애니메이션 조작 문제 해결을 위해 GetAnimationBaseValue 메서드가 유용할 수 있습니다.
팁
앱 코드에서 애니메이션을 시작하는 앱 시나리오를 코딩할 때마다 애니메이션이나 전환이 UI 시나리오에 대한 애니메이션 라이브러리에 이미 있는지 여부를 다시 검토해야 할 수 있습니다. 라이브러리 애니메이션은 모든 Windows 런타임 앱에서 보다 일관된 UI 환경을 제공하며 사용하기도 더 쉽습니다.
시각적 상태에 대한 애니메이션
컨트롤의 시각적 상태를 정의하는 데 사용되는 Storyboard의 실행 동작은 앱에서 스토리보드를 직접 실행하는 방식과 다릅니다. XAML의 시각적 상태 정의에 적용된 대로 Storyboard는 포함하는 VisualState의 요소이며 전체 상태는 VisualStateManager API를 사용하여 제어됩니다. 포함된 모든 애니메이션은 포함하는 VisualState가 컨트롤에서 사용될 때 해당 애니메이션 값 및 Timeline 속성에 따라 실행됩니다. 자세한 내용은 시각적 상태에 대한 스토리보드를 참조하세요. 시각적 상태의 경우 명확한 FillBehavior가 다릅니다. 시각적 상태가 다른 상태로 변경되면 이전 시각적 상태에 의해 적용된 모든 속성 변경과 해당 애니메이션은 새로운 시각적 상태가 속성에 새 애니메이션을 특별히 적용하지 않는 경우에도 취소됩니다.
Storyboard 및 EventTrigger
XAML에서 완전히 선언할 수 있는 애니메이션을 시작하는 방법은 한 가지입니다. 그러나 이 기술은 더 이상 광범위하게 사용되지 않습니다. 이 기술은 VisualStateManager 지원 이전의 WPF 및 이전 버전 Silverlight의 레거시 구문입니다. 이 EventTrigger 구문은 가져오기/호환성을 이유로 Windows 런타임 XAML에서도 작동하지만 FrameworkElement.Loaded 이벤트를 기반으로 하는 트리거 동작에 대해서만 작동합니다. 다른 이벤트를 트리거하려고 하면 예외가 발생하거나 컴파일되지 않습니다. 자세한 내용은 EventTrigger 또는 BeginStoryboard를 참조하세요.
XAML 연결 속성에 애니메이션 효과 주기
일반적인 시나리오는 아니지만 애니메이션 효과를 준 값을 XAML 연결 속성에 적용할 수 있습니다. 연결 속성의 정의와 작동 방식에 대한 자세한 내용은 연결 속성 개요를 참조하세요. 연결된 속성을 대상으로 지정하려면 속성 이름을 괄호로 묶는 속성 경로 구문이 필요합니다. 별도의 정수 값을 적용하는 ObjectAnimationUsingKeyFrames를 사용하여 Canvas.ZIndex와 같은 기본 제공된 연결 속성에 애니메이션 효과를 줄 수 있습니다. 그러나 Windows 런타임 XAML 구현의 기존 제한점은 사용자 지정 연결 속성에 애니메이션 효과를 줄 수 없다는 것입니다.
추가 애니메이션 형식 및 UI에 애니메이션 효과를 주는 방법을 알아보는 다음 단계
지금까지는 두 값 사이에서 애니메이션 효과를 준 다음 애니메이션이 실행되는 동안 필요에 따라 값을 선형으로 보간하는 사용자 지정 애니메이션에 대해 살펴보았습니다. 이러한 애니메이션을 From/To/By 애니메이션이라고 합니다. 그러나 사용자가 시작과 끝 사이에 오는 중간 값을 선언할 수 있도록 하는 다른 애니메이션 형식이 있습니다. 이러한 애니메이션을 키 프레임 애니메이션이라고 합니다. From/To/By 애니메이션이나 키 프레임 애니메이션에서 보간 논리를 변경하는 방법도 있습니다. 이 방법에는 감속/가속 함수 적용이 포함됩니다. 이러한 개념에 대한 자세한 내용은 키 프레임 및 감속/가속 함수 애니메이션을 참조하세요.
관련 항목
- Property-path 구문
- 종속성 속성 개요
- 키 프레임 및 감속/가속 함수 애니메이션
- 시각적 상태에 대한 스토리보드 애니메이션
- 컨트롤 템플릿
- 스토리보드
- Storyboard.TargetProperty
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