입력 데이터
OpenGL 파이프라인을 사용하려면 다음과 같은 여러 유형의 데이터를 입력해야 합니다.
- 꼭짓점. 꼭짓점은 원하는 기하학적 개체의 모양을 설명합니다. 꼭짓점을 지정하려면 glBegin 및 glEnd와 함께 glVertex* 함수를 사용하여 점, 선 또는 다각형을 만듭니다. glRect를 사용하여 전체 사각형을 한 번에 설명할 수도 있습니다.
- 에지 플래그입니다. 기본적으로 다각형의 모든 가장자리는 경계 가장자리입니다. glEdgeFlag*를 사용하여 에지 플래그를 명시적으로 설정합니다.
- 현재 래스터 위치입니다. glRasterPos*로 지정된 현재 래스터 위치는 픽셀 및 비트맵 그리기 작업에 대한 래스터 좌표를 결정하는 데 사용됩니다.
- 현재 정상입니다. 특정 꼭짓점과 연결된 일반 벡터는 해당 꼭짓점의 표면이 3차원 공간에서 방향을 지정하는 방법을 결정합니다. 그러면 특정 꼭짓점이 수신하는 광원의 양에 영향을 줍니다. glNormal*을 사용하여 일반 벡터를 지정합니다.
- 현재 색입니다. 조명 조건과 함께 꼭짓점의 색에 따라 조명이 켜진 최종 색이 결정됩니다. 색은 RGBA 모드의 경우 glColor* 로 지정되고 색 인덱스 모드의 경우 glIndex* 로 지정됩니다.
- 현재 텍스처 좌표입니다. glTexCoord*로 지정된 텍스처 좌표는 개체의 꼭짓점과 연결할 텍스처 맵의 위치를 결정합니다.
참고
glVertex*가 호출되면 결과 꼭짓점은 현재 에지 플래그, 법선, 색 및 텍스처 좌표를 상속합니다. 따라서 결과 꼭짓점에 영향을 주려면 glEdgeFlag*, glNormal*, glColor*및 glTexCoord* 를 glVertex*전에 호출해야 합니다.