Delen via


Kleur, licht en materialen

Kleur, licht en materialen

Voor het ontwerpen van inhoud voor mixed reality is zorgvuldig rekening gehouden met kleur, verlichting en materialen voor al uw virtuele assets. Esthetische doeleinden kunnen het gebruik van licht en materiaal zijn om de toon van een meeslepende omgeving te zetten, terwijl functionele doeleinden het gebruik van opvallende kleuren kunnen omvatten om gebruikers te waarschuwen voor een dreigende actie. Elk van deze beslissingen moet worden afgewogen tegen de mogelijkheden en beperkingen van het doelapparaat van uw ervaring.

Hieronder ziet u richtlijnen die specifiek zijn voor het weergeven van assets op zowel immersive als holografische headsets. Veel hiervan zijn nauw verbonden met andere technische gebieden en een lijst met verwante onderwerpen vindt u in de sectie Zie ook aan het einde van dit artikel.

Rendering op immersive versus holografische apparaten

Inhoud die wordt weergegeven in immersive headsets, ziet er visueel anders uit dan inhoud die wordt weergegeven in holografische headsets. Hoewel insluitende headsets over het algemeen inhoud weergeven zoals u zou verwachten op een 2D-scherm, maken holografische headsets zoals HoloLens gebruik van kleur sequentiële, doorzichtige RGB-beeldschermen om hologrammen weer te geven.

Neem altijd de tijd om uw holografische ervaringen te testen in een holografische headset. De weergave van inhoud, zelfs als deze specifiek is gebouwd voor holografische apparaten, verschilt, zoals te zien is op secundaire monitors of in momentopnamen. Vergeet niet om met een apparaat rond te lopen, de belichting van hologrammen te testen en van alle kanten (en van boven en onder) te observeren hoe uw inhoud wordt weergegeven. Zorg ervoor dat u test met een reeks helderheidsinstellingen op het apparaat. Het is onwaarschijnlijk dat alle gebruikers een veronderstelde standaardinstelling en een diverse set lichtomstandigheden delen.

Basisprincipes van rendering op holografische apparaten

  • Holografische apparaten hebben additieve beeldschermen - Hologrammen worden gemaakt door licht toe te voegen aan het licht uit de echte wereld - wit wordt helder weergegeven, terwijl zwart transparant wordt weergegeven.

  • De invloed van kleuren verschilt per omgeving van de gebruiker : er zijn veel verschillende lichtomstandigheden in de ruimte van een gebruiker. Maak inhoud met de juiste contrastniveaus om meer duidelijkheid te krijgen.

  • Vermijd dynamische verlichting : hologrammen die gelijkmatig worden verlicht in holografische ervaringen zijn het efficiëntst. Het gebruik van geavanceerde, dynamische verlichting zal waarschijnlijk de mogelijkheden van mobiele apparaten overschrijden. Wanneer dynamische verlichting is vereist, is het raadzaam om de Mixed Reality Toolkit Standard-shader te gebruiken.

Ontwerpen met kleur

Vanwege de aard van additieve beeldschermen kunnen bepaalde kleuren er anders uitzien op holografische beeldschermen. Sommige kleuren verschijnen in lichtomgevingen, terwijl andere kleuren minder impactvol zijn. Koele kleuren trekken zich terug in de achtergrond, terwijl warme kleuren naar de voorgrond springen. Houd rekening met deze factoren bij het verkennen van kleur in uw ervaringen:

  • Lichte kleuren weergeven : wit lijkt helder en moet spaarzaam worden gebruikt. Houd in de meeste gevallen rekening met een witte waarde rond R 235 G 235 B 235. Grote heldere gebieden kunnen gebruikers ongemak veroorzaken. Voor de achterplaat van het UI-venster is het raadzaam om donkere kleuren te gebruiken.

  • Donkere kleuren weergeven : vanwege de aard van additieve beeldschermen worden donkere kleuren transparant weergegeven. Een effen zwart object zal er niet anders uitzien dan de echte wereld. Zie Alpha-kanaal hieronder. Als u 'zwart' wilt weergeven, probeert u een zeer donkergrijze RGB-waarde, zoals 16,16,16.

  • Kleuruniformiteit : normaal gesproken worden hologrammen helder genoeg weergegeven, zodat ze de kleur uniformiteit behouden, ongeacht de achtergrond. Grote gebieden kunnen vlekkerig worden. Vermijd grote gebieden met heldere, effen kleuren.

  • Gamut : HoloLens profiteert van een 'breed kleurengamma', conceptueel vergelijkbaar met Adobe RGB. Als gevolg hiervan kunnen sommige kleuren verschillende kwaliteiten en representatie in het apparaat weergeven.

  • Gamma : de helderheid en het contrast van de gerenderde afbeelding variëren tussen immersive en holografische apparaten. Deze apparaatverschillen lijken vaak donkere gebieden van kleur en schaduwen te maken, meer of minder helder.

  • Kleurscheiding : ook wel 'kleurverbreking' of 'color fringing' genoemd, kleurscheiding treedt meestal op bij bewegende hologrammen (inclusief cursor) wanneer een gebruiker objecten met hun ogen volgt.

Technische overwegingen

  • Aliasing : houd rekening met aliasing, onregelmatige of 'traptreden' waarbij de rand van de geometrie van een hologram de echte wereld ontmoet. Het gebruik van texturen met hoge details kan dit effect verergeren. Patronen moeten worden toegewezen en filteren is ingeschakeld. Overweeg de randen van hologrammen te vervagen of een patroon toe te voegen waarmee een zwarte rand rond objecten wordt gemaakt. Vermijd waar mogelijk dunne geometrie.

  • Alfakanaal : u moet het alfakanaal wissen om volledig transparant te zijn voor onderdelen waarin u geen hologram weergeeft. Als u de alfa niet gedefinieerd laat, leidt dit tot visuele artefacten bij het maken van afbeeldingen/video's van het apparaat.

  • Textuurverzachting : omdat licht additief is in holografische beeldschermen, kunt u het beste grote gebieden met heldere, effen kleuren vermijden, omdat ze vaak niet het beoogde visuele effect produceren.

Ontwerprichtlijnen voor holografische weergave

Kleur en hand occlusie

Bij het ontwerpen van inhoud voor holografische weergaven zijn er verschillende elementen die u moet overwegen om de beste ervaring te bereiken. Ga naar Inhoud ontwerpen voor holografische weergave voor de richtlijnen en aanbevelingen.

Verhalen vertellen met licht en kleur

Licht en kleur kunnen ervoor zorgen dat uw hologrammen natuurlijker worden weergegeven in de omgeving van een gebruiker en de gebruiker richtlijnen en hulp bieden. Houd voor holografische ervaringen rekening met deze factoren wanneer u belichting en kleur verkent:

  • Vig: een 'vigneteffect' om materialen donkerder te maken, kan helpen de aandacht van de gebruiker te richten op het midden van het beeldveld. Met dit effect wordt het materiaal van het hologram donkerder op een straal van de staarvector van de gebruiker. Dit is ook effectief wanneer de gebruiker hologrammen bekijkt vanuit een schuine of glancing-hoek.

  • Nadruk: de aandacht vestigen op objecten of interactiepunten door contrasterende kleuren, helderheid en belichting te gebruiken. Zie Pixel Cinematography - A Lighting Approach for Computer Graphics (Pixel Cinematography - A Lighting Approach for Computer Graphics) voor een gedetailleerdere kijk op lichtmethoden in storytelling.

    Afbeelding: Gebruik van kleur om de nadruk te leggen op storytelling-elementen, hier weergegeven in een scène uit Fragmenten.

Gebruik van kleur om de nadruk te leggen op storytelling-elementen, hier weergegeven in een scène uit Fragmenten.

Materialen

Materialen zijn cruciale elementen voor het maken van realistische hologrammen. Door de juiste visuele kenmerken te bieden, kunt u aantrekkelijke holografische objecten maken die goed kunnen worden gecombineerd met de fysieke omgeving. Materialen zijn ook belangrijk voor het geven van visuele feedback voor de verschillende typen interacties met gebruikersinvoer.

MRTK biedt een MRTK Standard Shader met verschillende visuele effectopties die kunnen worden gebruikt voor visuele feedback. U kunt bijvoorbeeld de eigenschap Nabijheidslicht gebruiken om een lichteffect te bieden wanneer de vinger van de gebruiker het oppervlak van het object nadert. Meer informatie over MRTK Standard Shader

Videolus: Voorbeeld van visuele feedback op basis van nabijheid van een begrenzingsvakVisuele feedback over nabijheid van hand



Zie ook