Inhoud ontwerpen voor holografische weergave

Locatie van ulnar side hand

Bij het ontwerpen van inhoud voor holografische beeldschermen zijn er verschillende elementen waarmee u rekening moet houden om de beste ervaring te bereiken. Hieronder vindt u enkele van onze aanbevelingen en meer informatie over de kenmerken van holografische displays vindt u op de pagina Kleur, licht en materialen .


Uitdagingen met heldere kleur op een groot oppervlak

Op basis van ons holoLens-ervaringsonderzoek en -testen hebben we vastgesteld dat het gebruik van heldere kleuren in een groot gebied van het beeldscherm verschillende problemen kan veroorzaken:

Vermoeidheid van het oog

Omdat holografische weergave additief is, gebruiken hologrammen met heldere kleuren meer licht. Heldere, effen kleur in een groot gedeelte van het display kan gemakkelijk oogvermoeidheid veroorzaken voor de gebruiker.

Hand-occlusie

Heldere kleuren maken het moeilijk voor de gebruiker om zijn handen te zien wanneer ze rechtstreeks met objecten werken. Omdat de gebruiker zijn handen niet kan zien, wordt het moeilijk om de diepte/afstand tussen de hand/vinger en het doeloppervlak waar te nemen. De vingercursor helpt dit probleem te compenseren, maar het kan nog steeds lastig zijn op een helder wit oppervlak.

Kleur en hand occlusieMoeilijk om de hand te zien op de felgekleurde inhoudsachterplaat

Uniformiteit van kleuren

Vanwege de kenmerken van holografische displays kan een groot helder gebied op het display vlekkerig worden. Door donkere kleurenschema's te gebruiken, kunt u dit probleem minimaliseren.

Ontwerprichtlijnen voor kleurkeuzen

Donkere kleur gebruiken voor de achtergrond van de gebruikersinterface

Door het donkere kleurenschema te gebruiken, kunt u vermoeidheid van de ogen minimaliseren en de betrouwbaarheid van directe handinteracties verbeteren.

Voorbeelden van donkere kleur die wordt gebruikt voor de achtergrond van de inhoudVoorbeelden van donkere kleuren die worden gebruikt voor de achtergrond van de inhoud

Halfbold of vet lettertype gebruiken

Met HoloLens kunt u prachtige tekst met hoge resolutie weergeven. Het is echter raadzaam om dunne tekengewichten, zoals licht of semi-licht, te vermijden, omdat de verticale streken kleine tekengrootten kunnen jitteren.

Vet of semi-vet lettertype (bovenpaneel) verbetert de leesbaarheidVet of semi-vet lettertype (bovenpaneel) verbetert de leesbaarheid

Het HolographicBackplate-materiaal van MRTK gebruiken

Het holographicBackplate-materiaal wordt toegepast op verschillende ui-deelvensters in de HoloLens-shell. Een van de functies is een iriserend effect dat zichtbaar is voor gebruikers wanneer ze hun positie verschuiven op basis van het paneel. De achtergrondkleur verschuift subtiel over een vooraf gedefinieerd spectrum, waardoor een aantrekkelijk en dynamisch visueel effect ontstaat zonder de leesbaarheid van de inhoud te verstoren. Deze subtiele kleurverschuiving dient ook om eventuele kleine kleurafwijkingen te compenseren.

Uitdagingen met transparante of doorzichtige ui-achterplaat

Voorbeelden van transparante gebruikersinterfaceVoorbeelden van transparante achterplaat van de gebruikersinterface

Visuele complexiteit en toegankelijkheid

Omdat holografische objecten samengaan met de fysieke omgeving, kan de leesbaarheid van inhoud of gebruikersinterface op transparante of doorzichtige vensters worden verminderd. Wanneer transparante holografische objecten over elkaar heen worden gelegd, kan dit het bovendien moeilijk maken voor de gebruiker om te communiceren vanwege de verwarrende diepte.

Prestaties

Doorzichtige of doorschijnende objecten worden alleen correct weergegeven als ze worden gesorteerd en gemengd met alle objecten die op de achtergrond aanwezig zijn. Het sorteren van transparante objecten heeft een bescheiden CPU-kosten, blending heeft aanzienlijke GPU-kosten omdat het de GPU niet toestaat om verborgen oppervlakken te verwijderen via z-culling (d.w.z. dieptetests). Het niet toestaan van het verwijderen van verborgen oppervlakken verhoogt het aantal bewerkingen dat nodig is voor de uiteindelijke gerenderde pixel. Dit zorgt voor meer druk vulsnelheid beperkingen.

Stabiliteitsprobleem met hologram met Depth LSR-technologie

Om holografische herprojectie of de stabiliteit van hologrammen te verbeteren, kan een toepassing een dieptebuffer naar het systeem verzenden voor elk gerenderd frame. Wanneer u de dieptebuffer gebruikt voor herprojectie, moet u een dieptebuffer schrijven voor elke kleur die pixel wordt weergegeven en een bijbehorende diepte. Elke pixel met een dieptewaarde moet ook een kleurwaarde hebben. Als de bovenstaande richtlijnen niet worden gevolgd, kunnen gebieden van de gerenderde afbeelding die geen geldige diepte-informatie hebben, opnieuw worden geprojecteerd op een manier die artefacten produceert, die vaak zichtbaar zijn als een golfachtige vervorming.

Ontwerprichtlijnen voor transparante elementen

Ondoorzichtige UI-achtergrond gebruiken

Transparante of doorzichtige objecten schrijven standaard geen diepte om een juiste menging mogelijk te maken. Manieren om dit probleem te verhelpen zijn het gebruik van ondoorzichtige objecten, ervoor zorgen dat doorzichtige objecten dicht bij ondoorzichtige objecten lijken (zoals een doorzichtige knop voor een ondoorzichtige achterplaat), het afdwingen van doorschijnende objecten om diepte te schrijven (niet van toepassing in alle scenario's) of het weergeven van proxyobjecten, die alleen dieptewaarden aan het einde van het frame bijdragen.

Oplossingen binnen MRTK-Unity: /windows/mixed-reality/mrtk-unity/performance/hologram-stabilization#depth-buffer-sharing-in-unity

Door gebruik te maken van een solide en ondoorzichtige achterplaat, kunnen we de leesbaarheid en betrouwbaarheid van interactie waarborgen.

Het aantal betrokken pixels minimaliseren

Als uw project transparante objecten moet gebruiken, probeert u het aantal betrokken pixels te minimaliseren. Als een object bijvoorbeeld alleen zichtbaar is onder bepaalde omstandigheden (zoals een additief gloedeffect), schakelt u het object uit wanneer het volledig onzichtbaar is (in plaats van de additieve kleur in te stellen op zwart). Voor eenvoudige 2D-shapes die zijn gemaakt met behulp van een quad met een alfamasker, kunt u in plaats daarvan een mesh-weergave van de shape maken met een ondoorzichtige arcering.




Dark UI-voorbeelden in MRTK (Mixed Reality Toolkit) voor Unity

MRTK biedt veel voorbeelden van ui-bouwstenen op basis van de donkere kleurenschema's.



Zie ook