Quadro holográfico

Os usuários veem o mundo da realidade misturada por meio de um visor retangular equipado com o headset. No HoloLens, essa área retangular é chamada de quadro holográfico e permite que os usuários vejam o conteúdo digital sobreposto ao mundo real em relação a eles. Projetar experiências otimizadas para o quadro holográfico cria oportunidades, atenua desafios e aprimora a experiência do usuário de aplicativos de realidade misturada.

Projetando para conteúdo

Muitas vezes, os designers sentem a necessidade de limitar o escopo de sua experiência ao que o usuário pode ver imediatamente, sacrificando a escala do mundo real para garantir que o usuário veja um objeto em sua totalidade. Da mesma forma, designers com aplicativos complexos geralmente sobrecarregam o quadro holográfico com conteúdo, sobrecarregando usuários com interações difíceis e interfaces desordenadas. Os designers que criam conteúdo de realidade misturada não precisam limitar a experiência diretamente na frente do usuário e em sua exibição imediata. Se o mundo físico ao redor do usuário for mapeado, todas essas superfícies deverão ser consideradas uma tela potencial para conteúdo digital e interações. O design adequado de interações e conteúdo dentro de uma experiência deve incentivar o usuário a percorrer seu espaço, direcionando sua atenção para o conteúdo principal e ajudando a ver todo o potencial da realidade misturada.

Talvez a técnica mais importante para incentivar o movimento e a exploração dentro de um aplicativo seja permitir que os usuários se ajustem à experiência. Dê aos usuários um curto período de tempo "sem tarefas" com o dispositivo. Isso pode ser tão simples quanto colocar um objeto no espaço e permitir que os usuários se movam ao redor dele ou narrar uma introdução à experiência. Esse tempo deve estar livre de tarefas críticas ou gestos específicos, como tocar no ar. A finalidade é permitir que os usuários acomodem a exibição de conteúdo por meio do dispositivo antes de exigir interatividade ou progredir por meio do aplicativo. Isso é especialmente importante para os usuários iniciantes, pois eles se sentem confortáveis em ver o conteúdo por meio do quadro holográfico e da natureza dos hologramas.

Objetos grandes

Muitas vezes, o conteúdo que uma experiência exige, especialmente o conteúdo do mundo real, será maior que o quadro holográfico. Objetos que normalmente não podem caber dentro do quadro holográfico devem ser reduzidos para caber quando forem introduzidos pela primeira vez (em uma escala menor ou à distância). A chave é permitir que os usuários vejam o tamanho total do objeto antes que a escala sobrecarregue o quadro. Por exemplo, um elefante holográfico deve ser exibido para caber totalmente dentro do quadro. Isso permite que os usuários formem uma compreensão espacial da forma geral do animal, antes de dimensioná-la para a escala do mundo real perto do usuário.

Com o tamanho total do objeto em mente, os usuários têm uma expectativa de onde se mover e procurar partes específicas desse objeto. Em uma experiência com conteúdo imersivo, ajuda ter uma maneira de fazer referência ao tamanho total desse conteúdo. Por exemplo, se a experiência envolve andar em torno de um modelo de uma casa virtual, ajuda ter uma versão menor do tamanho da casa de bonecas da experiência para identificar onde eles estão dentro da casa.

Para obter um exemplo de criação para objetos grandes, consulte Volvo Cars.

Muitos objetos

Experiências com muitos objetos ou componentes devem considerar o uso do espaço completo ao redor do usuário para evitar a confusão do quadro holográfico diretamente na frente do usuário. É recomendável reduzir a lentidão na introdução de conteúdo a uma experiência, especialmente com experiências que planejam servir muitos objetos ao usuário. A chave é permitir que os usuários entendam o layout de conteúdo na experiência, o que os ajuda a obter uma compreensão espacial do que está ao seu redor como atualizações de conteúdo.

Uma técnica para fazer isso é fornecer pontos persistentes (também conhecidos como pontos de referência) na experiência que ancora o conteúdo para o mundo real. Por exemplo, um ponto de referência pode ser um objeto físico no mundo real, como uma tabela em que o conteúdo digital aparece ou um objeto digital, como um conjunto de telas digitais em que o conteúdo aparece com frequência. Os objetos também podem ser colocados na periferia do quadro holográfico para incentivar o usuário a olhar para o conteúdo principal. A descoberta de conteúdo além da periferia pode ser auxiliada por diretores de atenção.

Colocar objetos na periferia pode incentivar os usuários a olhar para o lado e isso pode ser auxiliado por diretores de atenção, conforme descrito abaixo. Para obter mais informações sobre considerações de quadro holográfico, consulte a documentação de conforto .



Considerações de interação

Assim como no conteúdo, as interações em uma experiência de realidade misturada não precisam se limitar ao que o usuário pode ver imediatamente. As interações podem ocorrer em qualquer lugar no espaço real ao redor do usuário. Essas interações podem ajudar a incentivar os usuários a se movimentarem e explorarem experiências.

Diretores de atenção

Indicar pontos de interesse ou interações importantes pode ser crucial para o progresso dos usuários por meio de uma experiência. A atenção e o movimento do usuário do quadro holográfico podem ser direcionados de maneiras sutis ou pesadas. Lembre-se de equilibrar os diretores de atenção com períodos de exploração livre na realidade misturada (especialmente no início de uma experiência) para evitar sobrecarregar o usuário. Em geral, há dois tipos de diretores de atenção:

  • Diretores visuais: A maneira mais fácil de informar o usuário que ele deve se mover em uma direção específica é fornecer uma indicação visual. Isso pode ser feito por meio de um efeito visual (por exemplo, um caminho que o usuário pode seguir visualmente em direção à próxima parte da experiência) ou até mesmo como setas direcionais simples. Qualquer indicador visual deve ser aterrado no ambiente do usuário, não 'anexado' ao quadro holográfico ou ao cursor.
  • Diretores de áudio:o som espacial pode fornecer uma maneira poderosa de estabelecer objetos em uma cena. Você pode alertar os usuários sobre objetos que inserem uma experiência ou direcionar a atenção para um ponto específico no espaço movendo a exibição do usuário em direção aos objetos-chave. O uso de diretores de áudio para orientar a atenção do usuário pode ser mais sutil e menos intrusivo do que os diretores visuais. Em alguns casos, pode ser melhor começar com um diretor de áudio e, em seguida, passar para um diretor visual se o usuário não reconhecer a indicação. Os diretores de áudio também podem ser emparelhados com diretores visuais para dar mais ênfase.

Comando, navegação e menus

As interfaces em experiências de realidade misturada são, idealmente, emparelhadas com o conteúdo digital que controlam. Assim, os menus 2D flutuantes livres geralmente não são ideais para interação e podem ser difíceis para os usuários muito confortavelmente com dentro do quadro holográfico. Para experiências que exigem elementos de interface, como menus ou campos de texto, considere usar um método de marcação para seguir o quadro holográfico após um pequeno atraso. Evite bloquear o conteúdo para o quadro como uma exibição de aviso, pois isso pode ser desorientador para o usuário e quebrar a sensação de imersão para outros objetos digitais na cena.

Você também pode colocar elementos de interface diretamente no conteúdo específico que eles controlam, permitindo que as interações ocorram naturalmente em torno do espaço físico do usuário. Por exemplo, divida um menu complexo em partes separadas, com cada botão ou grupo de controles anexados ao objeto específico que a interação afeta. Para levar esse conceito adiante, considere o uso de objetos interacionáveis.

Direcionamento de foco e foco

O quadro holográfico apresenta uma ferramenta para o desenvolvedor disparar interações e avaliar onde a atenção de um usuário está. O foco é uma das principais interações no HoloLens, em que o foco pode ser emparelhado com gestos (como com toques de ar) ou voz (permitindo interações mais curtas e naturais baseadas em voz). Dessa forma, isso torna o quadro holográfico um espaço para observar o conteúdo digital e interagir com ele. Se a experiência chamar para interagir com vários objetos ao redor do espaço do usuário (por exemplo, objetos de seleção múltipla ao redor do espaço do usuário com foco + gesto), considere trazer esses objetos para a exibição do usuário ou limitar a quantidade de movimento de cabeça necessário para promover o conforto do usuário.

O foco também pode ser usado para acompanhar a atenção do usuário por meio de uma experiência e ver quais objetos ou partes da cena o usuário prestou mais atenção. Isso pode ser especialmente usado para depurar uma experiência, permitindo que ferramentas analíticas como os heatmaps vejam onde os usuários estão gastando mais tempo ou estão perdendo determinados objetos ou interação. O rastreamento de foco também pode fornecer uma ferramenta poderosa para facilitadores em experiências (confira o exemplo de Cozinha de Lowe ).

Se você quiser ver os conceitos de design head e eye tracking em ação, marcar nossa demonstração de vídeo Designing Holograms - Head Tracking e Eye Tracking abaixo:

Este vídeo foi obtido do aplicativo HoloLens 2 "Designing Holograms". Baixe-o e aproveite a experiência completa aqui.



Desempenho

O uso adequado do quadro holográfico é fundamental para as experiências de qualidade de desempenho . Um desafio técnico comum (e usabilidade) é sobrecarregar o quadro do usuário com conteúdo digital, fazendo com que o desempenho de renderização seja degradado. Considere, em vez disso, usar o espaço completo ao redor do usuário para organizar o conteúdo digital, usando as técnicas descritas acima, para diminuir a carga de renderização e garantir uma qualidade de exibição ideal.



Exemplos

Volvo Cars

Na experiência de showroom da Volvo Cars, os clientes são convidados a aprender sobre as funcionalidades de um novo carro em uma experiência do HoloLens guiada por um associado da Volvo. A Volvo enfrentou um desafio com o quadro holográfico: um carro em tamanho real é muito grande para colocar ao lado de um usuário. A solução era começar a experiência com um marco físico, uma tabela central no showroom, com um modelo digital menor do carro colocado na parte superior da tabela. Isso garante que o usuário esteja vendo o carro completo quando ele é introduzido, permitindo uma sensação de compreensão espacial quando o carro cresce em sua escala real mais tarde na experiência.

A experiência da Volvo também faz uso de diretores visuais, criando um longo efeito visual desde o modelo de carro em pequena escala na mesa até uma parede na sala de exibição. Isso leva a um efeito de "janela mágica", mostrando a visão completa do carro à distância, ilustrando outras características do carro em escala real. O movimento da cabeça é horizontal, sem qualquer interação direta do usuário (em vez disso, coletando indicações visualmente e da narração da experiência do associado da Volvo).



Cozinha lowe

Uma experiência de loja da Lowe's convida os clientes para uma simulação em larga escala de uma cozinha para mostrar várias oportunidades de remodelação, como visto através do HoloLens. A cozinha da loja fornece um cenário físico para objetos digitais, uma tela em branco de aparelhos, bancadas e armários para que a experiência de realidade misturada se desenvolva.

As superfícies físicas atuam como pontos de referência estáticos para o usuário se basear na experiência, pois um associado de Lowe orienta o usuário por diferentes opções de produto e termina. Dessa forma, o associado pode direcionar verbalmente a atenção do usuário para a "geladeira" ou "centro da cozinha" para mostrar conteúdo digital.

Um associado de Lowe usa um tablet para orientar os clientes através da experiência do HoloLens.
Um associado de Lowe usa um tablet para orientar os clientes através da experiência do HoloLens.

A experiência do usuário é gerenciada, em parte, por uma experiência de tablet controlada pelo associado do Lowe. Parte do papel do associado neste caso também seria limitar o movimento excessivo da cabeça, direcionando sua atenção suavemente através dos pontos de interesse na cozinha. A experiência do tablet também fornece os dados de foco associados do Lowe na forma de uma exibição de mapa de calor da cozinha, ajudando a entender onde o usuário está habitando (por exemplo, em uma área específica de cabinetry) para fornecer-lhes diretrizes de remodelação com mais precisão.

Para obter uma visão mais profunda da experiência do Lowe's Kitchen, confira a palestra da Microsoft no Ignite 2016.



Fragmentos

No jogo Fragmentos do HoloLens, sua sala de estar é transformada em cena de crime virtual mostrando pistas e evidências, e uma sala de reunião virtual, onde você fala com personagens que se sentam em suas cadeiras e se apoiam em suas paredes.

Os fragmentos foram projetados para ocorrer na casa de um usuário, com caracteres interagindo com objetos e superfícies do mundo real.
Fragmentos foram projetados para ocorrer na casa de um usuário, com caracteres interagindo com objetos e superfícies do mundo real.

Quando os usuários inicialmente começam a experiência, eles recebem um curto período de ajuste com pouca ou nenhuma interação. Em vez disso, eles são encorajados a olhar ao redor e orientar-se e garante que a sala seja mapeada corretamente para o conteúdo interativo do jogo.

Ao longo da experiência, os personagens se tornam pontos focais e atuam como diretores visuais (movimentos de cabeça entre personagens, voltando-se para olhar ou gesto em direção a áreas de interesse). O jogo também se baseia em indicações visuais mais proeminentes quando um usuário leva muito tempo para encontrar um objeto ou evento e faz uso intenso de áudio espacial (especialmente com vozes de caracteres ao entrar em uma cena).



Destino: Marte

Na experiência Destino: Marte apresentada no Centro Espacial Kennedy da NASA, os visitantes foram convidados para uma viagem imersiva à superfície de Marte, guiada pela representação virtual do lendário astronauta Buzz Aldrin.

Um Buzz Aldrin virtual se torna o ponto focal para os usuários em Destino: Marte.
Um Buzz Aldrin virtual se torna o ponto focal para os usuários em Destino: Marte.

Como uma experiência imersiva, esses usuários foram encorajados a olhar ao redor, movendo a cabeça em todas as direções para ver a paisagem marciana virtual. Embora para garantir o conforto dos usuários, a narração e a presença virtual de Buzz Aldrin forneceram um ponto focal ao longo da experiência. Esta gravação virtual do Buzz (criada pelo Realidade Misturada Capture Studios da Microsoft) estava em tamanho real e humano, no canto da sala, permitindo que os usuários o vissem em uma exibição quase completa. A narração de Buzz orientou os usuários a se concentrarem em diferentes pontos no ambiente (por exemplo, um conjunto de rochas marcianas no chão ou uma cadeia de montanhas à distância) com alterações de cena específicas ou objetos introduzidos por ele.

Os narradores virtuais se voltarão para seguir o movimento de um usuário, criando um ponto focal poderoso ao longo da experiência.
Os narradores virtuais se voltarão para seguir o movimento de um usuário, criando um ponto focal poderoso ao longo da experiência.

A representação realista de Buzz forneceu um ponto focal poderoso, completo com técnicas sutis para transformar Buzz em direção ao usuário para sentir como se ele estivesse lá, falando com você. À medida que o usuário se move sobre a experiência, Buzz mudará em direção a você para um limite antes de retornar a um estado neutro se o usuário se mover muito além de sua periferia. Se o usuário estiver completamente longe do Buzz (por exemplo, para examinar algo em outro lugar na cena) e voltar para o Buzz, a posição direcional do narrador será novamente focada no usuário. Técnicas como essa fornecem uma sensação poderosa de imersão e criam um ponto focal dentro do quadro holográfico, reduzindo o movimento excessivo da cabeça e promovendo o conforto do usuário.

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