D3DWDDM2_0DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 结构 (d3d10umddi.h)

D3DWDDM2_0DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW 结构描述着色器资源视图。

语法

typedef struct D3DWDDM2_0DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW {
  D3D10DDI_HRESOURCE    hDrvResource;
  DXGI_FORMAT           Format;
  D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension;
  union {
    D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW     Buffer;
    D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW      Tex1D;
    D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW Tex2D;
    D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW      Tex3D;
    D3D10_1DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW  TexCube;
    D3D11DDIARG_BUFFEREX_SHADERRESOURCEVIEW   BufferEx;
  };
} D3DWDDM2_0DDIARG_CREATESHADERRESOURCEVIEW;

成员

hDrvResource

[in]着色器资源的句柄。

Format

[in] 一个DXGI_FORMAT类型的值,指示视图的像素格式。

ResourceDimension

[in] 一个D3D10DDIRESOURCE_TYPE类型的值,指示资源类型和维度。

Buffer

[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_BUFFER, 则 Buffer 将保留缓冲区 的D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW 结构。

Tex1D

[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE1D,则保留一维纹理 的D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW 结构。

Tex2D

[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE2D, 则 Buffer 将保留二维纹理 的D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW 结构。

Tex3D

[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURE3D, 则 Buffer 将保留三维纹理 的D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW 结构。

TexCube

[in]如果 ResourceDimension 设置为 D3D10DDIRESOURCE_TEXTURECUBE, 则 Buffer 将保留立方体纹理 的D3D10DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW 结构。

BufferEx

[in]如果将 ResourceDimension 设置为 D3D11DDIRESOURCE_BUFFEREX, 则 Buffer 将保留缓冲区 的D3D11DDIARG_BUFFEREX_SHADERRESOURCEVIEW 结构。

要求

要求
最低受支持的客户端 Windows (WDDM 2.0)
标头 d3d10umddi.h

另请参阅

CalcPrivateShaderResourceViewSize (WDDM 2.0)

CreateShaderResourceView (WDDM 2.0)

D3D10DDIARG_BUFFER_SHADERRESOURCEVIEW

D3D10DDIARG_TEX1D_SHADERRESOURCEVIEW

D3DWDDM2_0DDIARG_TEX2D_SHADERRESOURCEVIEW

D3D10DDIARG_TEX3D_SHADERRESOURCEVIEW

D3D10DDIARG_TEXCUBE_SHADERRESOURCEVIEW

D3D10DDIRESOURCE_TYPE

D3D11DDIARG_BUFFEREX_SHADERRESOURCEVIEW