EntityCollection<TEntity> 類別
定義
重要
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模型化特定 EDM 建構的實體集合,可以是特定類型或參與特定關聯性之實體的所有實體。
[System.Serializable]
public class EntityCollection<TEntity> : System.Data.Entity.Core.Objects.DataClasses.RelatedEnd, System.Collections.Generic.ICollection<TEntity>, System.Collections.Generic.IEnumerable<TEntity>, System.ComponentModel.IListSource where TEntity : class
type EntityCollection<'Entity (requires 'Entity : null)> = class
inherit RelatedEnd
interface ICollection<'Entity (requires 'Entity : null)>
interface seq<'Entity (requires 'Entity : null)>
interface IEnumerable
interface IListSource
Public Class EntityCollection(Of TEntity)
Inherits RelatedEnd
Implements ICollection(Of TEntity), IEnumerable(Of TEntity), IListSource
類型參數
- TEntity
這個集合中的實體類型。
- 繼承
- 屬性
- 實作
建構函式
| EntityCollection<TEntity>() |
初始化 EntityCollection<TEntity> 類別的新執行個體。 |
屬性
| Count |
取得包含在集合中的物件數目。 |
| IsLoaded |
取得或設定值,指出 集合中 EntityCollection<TEntity> 實體 (的實體 (EntityReference 是否已從資料庫載入。 (繼承來源 RelatedEnd) |
| IsReadOnly |
取得值,這個值表示 EntityCollection<TEntity> 是否為唯讀。 |
| RelationshipName |
取得這個相關端所參與之關聯性的名稱。 (繼承來源 RelatedEnd) |
| RelationshipSet |
取得相關端中繼資料的參考。 (繼承來源 RelatedEnd) |
| SourceRoleName |
取得位於關聯性來源端的角色名稱。 (繼承來源 RelatedEnd) |
| TargetRoleName |
取得位於關聯性目標端的角色名稱。 (繼承來源 RelatedEnd) |
方法
| Add(TEntity) |
將物件加入至集合。 |
| Attach(IEnumerable<TEntity>) |
在物件內容中,定義物件與相關物件之集合之間的關聯性。 |
| Attach(TEntity) |
在物件內容中,定義兩個所附加物件之間的關聯性。 |
| Clear() |
從集合中移除所有實體。 |
| Contains(TEntity) |
判斷特定物件是否存在集合中。 |
| CopyTo(TEntity[], Int32) |
將集合的所有內容複製到陣列,從目標陣列的指定索引開始。 |
| CreateSourceQuery() |
傳回物件查詢,執行這個查詢時,它就會傳回存在目前集合中的相同物件集合。 |
| GetEnumerator() |
傳回可用來逐一查看集合中物件的列舉值。 |
| Load() |
使用預設合併選項,將相關的物件或物件載入相關端。 (繼承來源 RelatedEnd) |
| Load(MergeOption) |
使用指定的合併選項,將相關物件載入集合中。 |
| LoadAsync(CancellationToken) |
使用預設合併選項,以非同步方式將相關物件或物件載入相關端。 (繼承來源 RelatedEnd) |
| LoadAsync(MergeOption, CancellationToken) |
使用指定的合併選項,以非同步方式從相關端載入物件或物件。 |
| OnCollectionDeserialized(StreamingContext) |
在內部用來還原序列化實體物件。 |
| OnDeserialized(StreamingContext) |
在內部搭配 RelationshipManager 執行個體用來還原序列化實體物件。 (繼承來源 RelatedEnd) |
| OnSerializing(StreamingContext) |
在內部用來序列化實體物件。 |
| Remove(TEntity) |
從集合中移除物件並將關聯性標記為待刪除。 |
事件
| AssociationChanged |
對相關端進行變更時發生。 (繼承來源 RelatedEnd) |
明確介面實作
| IEnumerable.GetEnumerator() |
傳回列舉值,用來逐一查看 所 EntityCollection<TEntity> 快取的值集。 |
| IListSource.ContainsListCollection |
IListSource.ContainsListCollection 實作。 一律傳回 false。 這表示我們傳回的 IList 是包含實際資料的 IList,而不是集合清單。 |
| IListSource.GetList() |
傳回集合當做用於資料繫結 (Data Binding) 的 IList。 |
| IRelatedEnd.Add(IEntityWithRelationships) |
將實體新增至相關端。 這個方法的運作方式與新增 (物件) 完全相同。 其會維持與舊版 IRelatedEnd 的回溯相容性。 (繼承來源 RelatedEnd) |
| IRelatedEnd.Add(Object) |
將實體新增至相關端。 如果擁有者附加至快取,則所有連接的結尾都會新增至物件快取,而且其對應的關聯性也會新增至 ObjectStateManager。 關聯性的 RelatedEnd 也會修正。 (繼承來源 RelatedEnd) |
| IRelatedEnd.Attach(IEntityWithRelationships) |
將實體附加至相關端。 這個方法的運作方式與附加 (物件) 完全相同。 其會維持與舊版 IRelatedEnd 的回溯相容性。 (繼承來源 RelatedEnd) |
| IRelatedEnd.Attach(Object) |
將實體附加至相關端。 如果相關端已經填滿或部分填滿,這會將現有的實體與指定的實體合併。 指定的實體不會假設為一組完整的相關實體。 傳入的擁有者和所有實體都必須處於 [未變更] 或 [修改] 狀態。 只有在狀態管理員已經追蹤關聯性實例時,才允許刪除的專案。 (繼承來源 RelatedEnd) |
| IRelatedEnd.CreateSourceQuery() |
傳回 IEnumerable,它代表屬於相關端的物件。 (繼承來源 RelatedEnd) |
| IRelatedEnd.Remove(IEntityWithRelationships) |
從相關端移除實體。 這個方法的運作方式與 Remove (物件) 完全相同。 其會維持與舊版 IRelatedEnd 的回溯相容性。 (繼承來源 RelatedEnd) |
| IRelatedEnd.Remove(Object) |
從相關端移除實體。 如果擁有者附加至快取,則會標示刪除的關聯性,如果關聯性是組合,也會標示要刪除的實體。 (繼承來源 RelatedEnd) |