d3d10.h 標頭
Direct3D 10 圖形會使用此標頭。 如需詳細資訊,請參閱
d3d10.h 包含下列程式設計介面:
ID3D10Asynchronous 此介面會封裝方法,以非同步方式從 GPU 擷取資料。 (ID3D10Asynchronous) |
ID3D10BlendState 此混合狀態介面會針對輸出合併階段存取 Direct3D 10.0 裝置的混合狀態。 |
ID3D10Buffer 緩衝區介面會存取非結構化記憶體的緩衝區資源。 緩衝區通常會儲存頂點或索引資料。 (ID3D10Buffer) |
ID3D10Counter 此介面會封裝測量 GPU 效能的方法。 (ID3D10Counter) |
ID3D10DepthStencilState 深度樣板狀態介面會存取深度樣板狀態,以設定輸出合併階段的深度樣板測試。 |
ID3D10DepthStencilView 深度樣板檢視介面會在深度樣板測試期間存取紋理資源。 (ID3D10DepthStencilView) |
ID3D10Device 裝置介面代表 Direct3D 10.0 的虛擬配接器;用來執行轉譯和建立 Direct3D 資源。 |
ID3D10DeviceChild 裝置子介面會存取裝置所使用的資料。 (ID3D10DeviceChild) |
ID3D10GeometryShader 幾何著色器介面會管理可執行檔程式, (控制幾何著色器階段的幾何著色器) 。 (ID3D10GeometryShader) |
ID3D10InputLayout 輸入配置介面會存取輸入組合器階段的輸入資料。 |
ID3D10Multithread 多執行緒介面會存取多執行緒設定,而且只能在開啟安全線程層時使用。 |
ID3D10PixelShader 圖元著色器介面會管理可執行檔程式, (控制圖元著色器階段的圖元著色器) 。 (ID3D10PixelShader) |
ID3D10Predicate 述詞介面會根據先前繪製呼叫的結果,判斷是否應該處理幾何。 (ID3D10Predicate) |
ID3D10Query 查詢介面會從 GPU 查詢資訊。 (ID3D10Query) |
ID3D10RasterizerState 點陣化狀態介面會存取點陣化階段的點陣化狀態。 |
ID3D10RenderTargetView 轉譯目標檢視介面會識別可在轉譯期間存取的轉譯目標子資源。 (ID3D10RenderTargetView) |
ID3D10Resource 資源介面會針對所有資源提供一般動作。 (ID3D10Resource) |
ID3D10SamplerState 取樣器狀態介面會存取紋理的取樣器狀態。 |
ID3D10ShaderResourceView 著色器-resource-view 介面會指定著色器可在轉譯期間存取的子資源。 著色器資源的範例包括常數緩衝區、紋理緩衝區、紋理或取樣器。 (ID3D10ShaderResourceView) |
ID3D10Texture1D 1D 紋理介面會存取結構化記憶體的紋素資料。 (ID3D10Texture1D) |
ID3D10Texture2D 2D 紋理介面會管理結構化記憶體的紋素資料。 (ID3D10Texture2D) |
ID3D10Texture3D 3D 紋理介面會存取結構化記憶體的紋素資料。 (ID3D10Texture3D) |
ID3D10VertexShader 頂點著色器介面會管理可執行檔程式, (控制頂點著色器階段的頂點著色器) 。 (ID3D10VertexShader) |
ID3D10View 檢視介面會指定管線可在轉譯期間存取的資源部分, (請參閱檢視) 。 |
D3D10CalcSubresource 計算紋理的子資源索引。 |
CD3D10_BUFFER_DESC 描述緩衝區資源。D |
CD3D10_TEXTURE1D_DESC 描述 1D 紋理。D |
CD3D10_TEXTURE2D_DESC 描述 2D 紋理。D |
CD3D10_TEXTURE3D_DESC CD3D10_TEXTURE3D_DESC (d3d10.h) 結構描述 3D 紋理。 |
D3D10_BLEND_DESC 描述混合狀態。 (D3D10_BLEND_DESC) |
D3D10_BOX 定義 3D 方塊。 (D3D10_BOX) |
D3D10_BUFFER_DESC 描述緩衝區資源。 (D3D10_BUFFER_DESC) |
D3D10_BUFFER_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的緩衝區資源中的專案。 |
D3D10_BUFFER_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的緩衝區資源中的專案。 (D3D10_BUFFER_SRV) |
D3D10_COUNTER_DESC 描述計數器。 (D3D10_COUNTER_DESC) |
D3D10_COUNTER_INFO 視訊卡效能計數器功能的相關資訊。 (D3D10_COUNTER_INFO) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC 描述深度樣板狀態。 (D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC 從可使用深度樣板檢視存取的紋理,指定子資源 () 。 |
D3D10_DEPTH_STENCILOP_DESC 描述可以根據樣板測試結果執行的樣板作業。 |
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC 輸入組合器階段的單一元素描述。 (D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D10_MAPPED_TEXTURE2D 提供 2D 紋理中子資源資料的存取權。 |
D3D10_MAPPED_TEXTURE3D 提供 3D 紋理中子資源資料的存取權。 |
D3D10_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS 在呼叫 ID3D10Asynchronous::Begin 和 ID3D10Asynchronous::End 之間查詢圖形管線活動的相關資訊。 |
D3D10_QUERY_DATA_SO_STATISTICS 在 ID3D10Asynchronous::Begin 和 ID3D10Asynchronous::End 之間,查詢串流至資料流程輸出緩衝區數量的相關資訊。 |
D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT 查詢時間戳記查詢可靠性的相關資訊。 (D3D10_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D10_QUERY_DESC 描述查詢。 (D3D10_QUERY_DESC) |
D3D10_RASTERIZER_DESC 描述點陣化狀態。 |
D3D10_RENDER_TARGET_VIEW_DESC 指定從使用轉譯目標檢視存取之資源的子資源 (s) 。 |
D3D10_SAMPLER_DESC 描述取樣器狀態。 (D3D10_SAMPLER_DESC) |
D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC 描述著色器資源檢視。 (D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY 輸出位置頂點緩衝區中頂點元素的描述。 (D3D10_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D10_SUBRESOURCE_DATA 指定初始化子資源的資料。 (D3D10_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D10_TEX1D_ARRAY_DSV 從 1D 紋理陣列指定子資源 () ,以用於深度樣板檢視。 |
D3D10_TEX1D_ARRAY_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的 1D 紋理陣列中的子資源 (s) 。 |
D3D10_TEX1D_ARRAY_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 1D 紋理陣列中的子資源 (s) 。 |
D3D10_TEX1D_DSV 指定可從深度樣板檢視存取的 1D 紋理子資源。 (D3D10_TEX1D_DSV) |
D3D10_TEX1D_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的 1D 紋理子資源。 (D3D10_TEX1D_RTV) |
D3D10_TEX1D_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 1D 紋理子資源。 (D3D10_TEX1D_SRV) |
D3D10_TEX2D_ARRAY_DSV 從深度樣板檢視可存取的陣列 2D 紋理,指定子資源 (s) 。 |
D3D10_TEX2D_ARRAY_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的 2D 紋理陣列中的子資源 (s) 。 |
D3D10_TEX2D_ARRAY_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 2D 紋理陣列中的子資源 () 。 |
D3D10_TEX2D_DSV 指定可從深度樣板檢視存取的 2D 紋理子資源。 (D3D10_TEX2D_DSV) |
D3D10_TEX2D_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的 2D 紋理子資源。 (D3D10_TEX2D_RTV) |
D3D10_TEX2D_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 2D 紋理子資源。 (D3D10_TEX2D_SRV) |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_DSV 針對深度樣板檢視,指定從多重取樣 2D 紋理陣列 (子資源) 。 |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的多重取樣 2D 紋理陣列中的子資源 (s) 。 |
D3D10_TEX2DMS_ARRAY_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的多重取樣 2D 紋理陣列中的子資源 (s) 。 |
D3D10_TEX2DMS_DSV 指定多取樣 2D 紋理的子資源,該紋理可供深度樣板檢視存取。 (D3D10_TEX2DMS_DSV) |
D3D10_TEX2DMS_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的多重取樣 2D 紋理的子資源。 (D3D10_TEX2DMS_RTV) |
D3D10_TEX2DMS_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的多重取樣 2D 紋理 (子資源) 。 |
D3D10_TEX3D_RTV 指定要在轉譯目標檢視中使用的 3D 紋理 (子資源) 。 |
D3D10_TEX3D_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 3D 紋理 (子資源) 。 |
D3D10_TEXCUBE_SRV 指定要在著色器資源檢視中使用的 Cube 紋理子資源。 (D3D10_TEXCUBE_SRV) |
D3D10_TEXTURE1D_DESC 描述 1D 紋理。 (D3D10_TEXTURE1D_DESC) |
D3D10_TEXTURE2D_DESC 描述 2D 紋理。 (D3D10_TEXTURE2D_DESC) |
D3D10_TEXTURE3D_DESC 描述 3D 紋理。 (D3D10_TEXTURE3D_DESC) |
D3D10_VIEWPORT 定義檢視區的維度。 (D3D10_VIEWPORT) |
D3D10_ASYNC_GETDATA_FLAG 控制 ID3D10Asynchronous::GetData 行為的選擇性旗標。 |
D3D10_BIND_FLAG 識別如何將資源系結至管線。 (D3D10_BIND_FLAG) |
D3D10_BLEND 混合選項。 混合選項可識別資料來源和選擇性的混合作業。 |
D3D10_BLEND_OP RGB 或 Alpha 混合作業。 (D3D10_BLEND_OP) |
D3D10_CLEAR_FLAG 指定要清除的深度樣板部分。 通常搭配 ID3D10Device::ClearDepthStencilView 使用。 |
D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE 識別轉譯目標的每個圖元元件在混合期間可寫入。 (D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D10_COMPARISON_FUNC 比較選項。 (D3D10_COMPARISON_FUNC) |
D3D10_COUNTER 效能計數器類型。 |
D3D10_COUNTER_TYPE 效能計數器的資料類型。 (D3D10_COUNTER_TYPE) |
D3D10_CPU_ACCESS_FLAG 指定資源允許的 CPU 存取類型。 (D3D10_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D10_CREATE_DEVICE_FLAG 裝置建立旗標。 |
D3D10_CULL_MODE 表示不會繪製面向特定方向的三角形。 (D3D10_CULL_MODE) |
D3D10_DEPTH_WRITE_MASK 識別用於寫入深度資料之深度樣板緩衝區的部分。 (D3D10_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D10_DSV_DIMENSION 指定如何存取深度樣板檢視中使用的資源。 (D3D10_DSV_DIMENSION) |
D3D10_FILL_MODE 決定轉譯三角形時要使用的填滿模式。 (D3D10_FILL_MODE) |
D3D10_FILTER 紋理取樣期間的篩選選項。 (D3D10_FILTER) |
D3D10_FILTER_TYPE 放大或縮小取樣器篩選的類型。 (D3D10_FILTER_TYPE) |
D3D10_FORMAT_SUPPORT 指定格式和指定裝置支援哪些資源 (請參閱 ID3D10Device::CheckFormatSupport) 。 |
D3D10_INPUT_CLASSIFICATION 輸入位置中包含的資料類型。 (D3D10_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D10_MAP 識別要存取以供 CPU 讀取和寫入的資源。 應用程式可以結合其中一或多個旗標。 (D3D10_MAP) |
D3D10_MAP_FLAG 指定在 GPU 所使用的資源上呼叫 Map 時,CPU 應該如何回應。 |
D3D10_QUERY 查詢類型。 (D3D10_QUERY) |
D3D10_QUERY_MISC_FLAG 描述其他查詢行為的旗標。 (D3D10_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D10_RAISE_FLAG 選項 (s) ,以將錯誤引發至不可持續性的例外狀況。 (D3D10_RAISE_FLAG) |
D3D10_RESOURCE_DIMENSION 識別正在使用的資源類型。 (D3D10_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D10_RESOURCE_MISC_FLAG 識別資源的其他較不常見選項。 |
D3D10_RTV_DIMENSION 指定如何存取轉譯目標檢視中使用的資源。 |
D3D10_STENCIL_OP 可在深度樣板測試期間執行的樣板作業。 (D3D10_STENCIL_OP) |
D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE 識別解析紋理座標的技術,這些座標不在紋理的界限之外。 (D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D10_TEXTURECUBE_FACE Cube 紋理的不同臉部。 (D3D10_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D10_USAGE 識別轉譯期間的預期資源使用。 使用量會直接反映 CPU 和/或 GPU 是否可以存取資源。 |