訓練
第 1 層
本節描述第 1 層支援。
- 硬體至少為功能層級 11.0。
- 無退出支援。
- 無 Texture1D 或 Texture3D 支援。
- 無 2、8 或 16 倍多重採樣消除鋸齒 (MSAA) 支援。 僅需 4x,除非不具 128 bpp 格式。
- 無任何標準拌和模式 (64 KB 磚和結尾 MIP 封裝中的配置依硬體廠商而定)。
- 當有重複的對應時,磚存取方式的限制,如 具有重複對應之磚存取限制中所述。
- 並排顯示的資源可以有 Null 對應,但從中讀取或寫入它們會產生未定義的結果,包括移除裝置。 應用程式能將虛設頁對應至所有空白的區域來避免發生此情況。 如果您寫入並轉譯至對應至多個轉譯目標位置的頁面,因為寫入順序將會未定義,請小心。
- 無著色器指示可供鉗制 LOD 與對應狀態回應使用。 如需詳細資訊,請參閱 HLSL 並排顯示的資源曝光。
- 標準磚圖形的對齊條件約束:只保證 mips (從最精細的) 開始,其維度全都支援標準磚大小的倍數,而且可以任意對應/取消對應個別磚。 磚化資源中第一個 Mipmap,其維度不是標準磚大小的倍數,以及所有粗略 mipmap,都可以有非標準並排圖案,並一次適用于這組 mips 的 N 64KB 磚, (N 回報給應用程式) 。 這些 N 磚被壓縮為一個單位,而且在任何時候都必須由應用程式完全對應或完全不對應,但是每個 N 磚都可以對應至磚集區中的任意斷續位置。
- 所有維度中具有任何 Mipmap 不是標準磚大小的倍數的並排資源,都不允許有大於 1 的陣列大小。
- 若要透過 Buffer 資源在圖格集區中參考磚之間切換,以透過 紋理 資源參考相同的磚,反之亦然,最近呼叫 UpdateTileMappings 或 CopyTileMappings ,這些磚集區圖格的對應必須適用于相同的資源維度, (Buffer 與 Texture*) 作為將用來存取磚的資源維度。 否則,行為未定義,包括裝置重設的機會。 例如,呼叫UpdateTileMappings來定義 Buffer 的磚對應,然後透過Texture2D資源將 UpdateTileMappings 更新至磚集區中的相同磚,然後透過 Buffer 存取磚無效。 您可以在切換緩衝區和紋理 (反之亦然) 之間分享的磚時為資源重新定義磚,或是不在緩衝區資源和紋理資源之間分享磚集區中的磚,以避免這種情形。
- 不支援最小/最大削減篩選。 如需最小/最大縮減篩選的相關資訊,請參閱 並排資源紋理取樣功能。