glDrawArrays 函式
glDrawArrays函式會指定要轉譯的多個基本類型。
語法
void WINAPI glDrawArrays(
GLenum mode,
GLint first,
GLsizei count
);
參數
-
mode
-
要呈現的基本類型。 下列常數會指定可接受的基本類型:GL_POINTS、GL_LINE_STRIP、GL_LINE_LOOP、GL_LINES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN、GL_TRIANGLES、GL_QUAD_STRIP、GL_QUADS和GL_POLYGON。
-
first
-
已啟用陣列中的起始索引。
-
計數
-
要轉譯的索引數目。
傳回值
此函式不會傳回值。
錯誤碼
glGetError函式可以擷取下列錯誤碼。
名稱 | 意義 |
---|---|
|
count 為負數。 |
|
mode 不是接受的值。 |
|
在 對 glBegin 的呼叫與 glEnd的對應呼叫之間呼叫函式。 |
備註
使用 glDrawArrays,您可以指定要呈現的多個幾何基本類型。 除了呼叫個別的 OpenGL 函式來傳遞每個個別頂點、一般或色彩,您也可以指定個別的頂點、常態和色彩陣列,以定義一連串的基本類型, (所有相同類型的基本類型,) 與 glDrawArrays的單一呼叫。
當您呼叫 glDrawArrays時,會使用每個已啟用陣列的循序 元素來 建構幾何基本類型的序列,從 第一 個專案開始。 mode參數會指定要建構的基本類型,以及如何使用陣列元素來建構基本類型。
glDrawArrays傳回之後,未定義 glDrawArrays所修改的頂點屬性值。 例如,如果啟用GL_COLOR_ARRAY, 則 glDrawArrays 傳回之後,目前色彩的值就會未定義。 glDrawArrays未修改的屬性會維持定義。 未啟用GL_VERTEX_ARRAY時,不會產生幾何基本類型,但會修改對應至已啟用陣列的屬性。
您可以在顯示清單中包含 glDrawArrays 。 當您在顯示清單中加入 glDrawArrays 時,會產生並輸入顯示清單中的陣列指標和啟用所決定的必要陣列資料。 在建立顯示清單期間,會決定陣列指標和啟用的值。
您可以隨時讀取靜態陣列資料。 如果修改了任何靜態陣列元素,而且未再次指定陣列, 則未定義任何後續對 glDrawArrays 的呼叫結果。
雖然當您在 glBegin 和 篩選 配對內指定陣列一次以上時,不會產生任何錯誤,但結果未定義。
規格需求
需求 | 值 |
---|---|
最低支援的用戶端 |
Windows 2000 專業版 [僅限傳統型應用程式] |
最低支援的伺服器 |
Windows 2000 Server [僅限傳統型應用程式] |
標頭 |
|
程式庫 |
|
DLL |
|