Jiný pohled na Mixed Reality

Když Microsoft v roce 2016 spustil HoloLens (1. generace) pro dychtivé vývojáře, tým už navázal partnerství se studiemi uvnitř i mimo Microsoft, aby vytvořil prostředí pro spouštění zařízení. Tyto týmy se naučily tím, že hledají příležitosti i výzvy v nové oblasti návrhu hybridní reality.

Jejich metody a přehledy jsme převedli do studijního plánu, který učíme nové vývojáře v naší Mixed Reality Academy. Studijní plán zahrnuje týdenní workshopy o návrhu, které nabízíme našim podnikovým partnerům).

Níže je snímek všeho, co jsme se naučili, abychom našim podnikovým partnerům pomohli připravit týmy na vývoj hybridní reality. I když mnohé z těchto metod původně cílí na vývoj HoloLensu, jsou představy a komunikace ve 3D zásadní pro celé spektrum prostředí hybridní reality.

Prostorové myšlení během procesu návrhu

Jakýkoli proces návrhu nebo architektura návrhu mají za cíl iterovat myšlení: Přistupovat k problému obecně, efektivně sdílet nápady s ostatními, vyhodnotit tyto myšlenky a dosáhnout řešení. Dnes máme zavedené metody návrhu a vývoje pro vytváření prostředí na stolních počítačích, telefonech a tabletech. Týmy mají jasná očekávání toho, co je potřeba k iteraci nápadu a jeho přeměně na produkt pro uživatele.

Týmy se často skládají z kombinace vývoje, návrhu, výzkumu a správy. Do procesu návrhu by se měly zapojit všechny role. Vstupní bariéra pro přispívání nápadu do mobilní aplikace je stejně jednoduchá jako nakreslení obdélníku pro obrazovku zařízení. Zatímco skicování prvků uživatelského rozhraní s poli a řádky stačí k určení technických požadavků nebo definování potenciálního chování uživatele.

S hybridní realitou se tradiční proces 2D návrhu začíná rozpadnout. Skicování ve 3D je pro většinu lidí obtížné a použití 2D nástrojů, jako jsou pero a papír nebo tabule, může často omezit nápady na tyto rozměry. 3D nástroje, vytvořené pro hraní her nebo inženýrství, mezitím vyžadují vysokou úroveň dovedností, aby rychle zhmotnily nápady. Nedostatek jednoduchých nástrojů je umocněný technickou nejistotou spojenou s novými zařízeními, kde se stále zakládají základní metody interakce. Tyto výzvy můžou potenciálně omezit příspěvky k návrhu pro členy týmu s 3D vývojovým pozadím, což výrazně snižuje schopnost týmu iterovat.

Týmy pracující během workshopu v Mixed Reality Academy
Týmy z partnerského programu Mixed Reality na našem workshopu

Když spolupracujeme s externími partnery, slyšíme příběhy týmů, které čekají, až vývojář dokončí prototyp, než bude moct pokračovat v procesu návrhu. Zbytek týmu pak může mít zablokovaný smysluplný pokrok v produktu. Vývojáři nakonec mají veškerou zodpovědnost za řešení technické implementace a uživatelského prostředí, když se snaží do kódu vložit hrubou představu.

Techniky pro rozšíření procesu návrhu

Naše týmy v Microsoftu mají sadu technik, které efektivněji zahrnují tým a rychle iterují složitými problémy návrhu. I když se nejedná o formální proces, jsou tyto techniky určeny spíše k doplnění než nahrazení pracovního postupu. Tyto metody umožňují členům týmu bez specializovaných 3D dovedností nabízet nápady před tím, než se ponoří do fáze vytváření prototypů. Součástí procesu návrhu můžou být různé role a disciplíny, nejen 3D návrháři a vývojáři. K odhalování příležitostí a identifikaci možných problémů může dojít později ve vývoji.

Techniky pro proces návrhu

Generování nápadů pomocí bodystormingu

Díky tomu, aby váš tým přemýšlel o událostech, ke kterým dochází v reálném světě, mimo tradiční svět 2D zařízení, je klíčem k vývoji inovativních prostředí hybridní reality. V Microsoftu jsme našli nejlepší výsledky tím, že podporujeme interakci s fyzickými rekvizitumi v reálném prostoru. Pomocí jednoduchých a levných materiálů vytváříme fyzické rekvizitky, které představují digitální objekty, uživatelská rozhraní a animace v navrhovaném prostředí. Tato technika se nazývá bodystorming a je po celá desetiletí základním produktovým nápadem v rámci průmyslového designu.

Týmy pracující s materiály v Mixed Reality AcademySimple, levné umělecké potřeby používané v bodystormingu

Jednoduché, fyzické rekvizity vyrovnávají podmínky pro účastníky, což umožňuje jednotlivcům s různými dovednostmi a pozadím přispívat k nápadům a odhalovat příležitosti, které jsou součástí prostředí hybridní reality, místo toho, aby byli uzamčeni do 2D myšlení. Zatímco technické vytváření prototypů nebo vysoce věrné scénáře vyžaduje zkušeného 3D vývojáře nebo umělce, několik vzorů a kartonů může stačit k předvedení toho, jak se může rozhraní vyvíjet ve fyzickém prostoru. Tyto techniky platí pro vývoj hybridní reality pomocí HoloLensu i pro imerzivní náhlavní soupravy. Například sada plastových konektorů může zhruba znázornit velikost hologramů, které se zobrazují v prostředí HoloLens nebo jako rekvizit pro ovládání interagovatelných prvků nebo návrhů pohybu ve virtuálním světě.

Bodystorming je technika, která slouží k rychlému generování nápadů a vyhodnocování nápadů, které jsou příliš mlhavé na prototyp. V Microsoftu se bodystorming nejčastěji používá k rychlému získání nápadu. Může také pomoct uspořádat podrobnější relaci, pokud zapojíte externí účastníky, kteří nejsou obeznámeni s vývojem hybridní reality nebo potřebují destilovat obecné scénáře. Mějte na paměti, že účelem bodystormingu je rychle a efektivně povzbuzovat účastníky k prostorovém myšlení. Podrobné kresby nebo přesné měření nejsou v této fázi důležité. Fyzické rekvizitky musí splňovat pouze minimální požadavky na prozkoumání nebo sdělení nápadu. Neočekává se, že by návrhy prezentované prostřednictvím bodystormingu byly plně prověřeny, ale tento proces může pomoct zúžit možnosti testování později během fáze vytváření prototypů v zařízení. Bodystorming proto nenahrazuje technické vytváření prototypů, ale spíše vyrovnává zátěž při řešení technických i designových problémů během fáze vytváření prototypů.

Herecká a odborná zpětná vazba

V návaznosti na proces bodystormingu s fyzickými objekty v reálném světě je dalším krokem projít si zkušenosti s těmito objekty. Tuto fázi procesu označujeme jako fungující a často zahrnuje přípravu toho, jak by se uživatel pohyboval v prostředí nebo konkrétní interakci.

Týmy, které se chytnou scénář během workshopu v Mixed Reality Academy
Týmy, které se během workshopu chytnou scénář

Akce s fyzickými rekvizitami umožňuje účastníkům vyzkoušet perspektivu uživatele a umožnit vnějším pozorovatelům, aby viděli, jak se události odehrávají. To představuje ideální čas pro zapojení širšího okruhu členů týmu nebo zúčastněných stran, kteří mohou poskytnout konkrétní odbornou zpětnou vazbu. Pokud například zkoumáte prostředí hybridní reality navržené pro nemocnice, můžete své nápady předvést odborníkovi na zdravotnictví, který vám může poskytnou cennou zpětnou vazbu. Dalším příkladem může být konkrétní výzva, kterou se snažíte pochopit, například prostorový zvuk nebo rozpočtování kvality prostředků vs. výkonu. V těchto případech poskytujeme odborníkům rychlou a hrubou koncepci toho, jak se může prostředí vyvíjet, aniž by bylo potřeba vytvořit prototyp zařízení.

Tento druh herectví není formalizovaný, aniž by bylo nutné přivést profesionální talent, ale v situacích, kdy chceme sdílet myšlení s ostatními, kteří nejsou přítomni, nahrajeme "scénu" interakce nebo zahrneme autora scénáře, který sleduje a načrtuje klíčové momenty. Herectví může být také lehká aktivita, která se často děje in-situ během fáze bodystorming. Rozhodnutí, kterou metodu použít, závisí na cílové skupině a přesnosti potřebné k zobrazení příslušného typu zpětné vazby. Nakonec je to na tom, co nejúčiněji vystihuje myšlení vašeho týmu.

Zachycení nápadů pomocí scénářů

Nejlepší způsob předávání nápadů a konceptů navrhovaného prostředí závisí na zamýšlené cílové skupině a na typu zpětné vazby, která bude vaše příští iterace vyžadovat. Při prezentování nových nápadů členům týmu může být dostatečná nízká věrnost opakování bodystormingu, aby se někdo zrychlí. Při představení konceptů prostředí novým účastníkům nebo potenciálním uživatelům je nejlepší metodou často vytváření scénářů. Storyboarding je technika společná pro zábavní průmysl, která se nachází na pozadí ve vývoji filmů a videoher. Tato technika pomáhá vyjádřit celkový tok prostředí (s nízkou věrností) i estetický vzhled a pocit (při vysoké věrnosti). Stejně jako u vytváření prototypů je klíčem k získání správné zpětné vazby a zabránění kontraproduktivním diskusím pochopení potřeb věrnosti scénáře.

Příklad scénáře s nízkou věrností
Příklad scénáře s nízkou věrností

Scénáře s nízkou věrností jsou tou správnou věrností pro rychlé diskuze, zejména při předávání nápadů na vysoké úrovni. Můžou to být jednoduché kresby a primitivní obrazce, které označují virtuální prvky ve scéně nebo blízkost interaktivních komponent (fyzických i virtuálních). I když jsou tyto možnosti užitečné vzhledem k relativní jednoduchosti a nízké dovednosti, které je potřeba provést, nezapomeňte na lekci z bodystormingu: Ne každý může vidět 2D znázornění prostředí a pochopit 3D důsledky.

Příklad vysoce věrného scénáře
Příklad vysoce věrného scénáře

Vysoce věrné scénáře jsou výkonným nástrojem při připojování nových účastníků nebo kombinování přehledů z relace bodystormingu s navrhovaným estetickým směrem vašeho prostředí. Scénáře můžou vytvářet z panelů nálad, aby ilustroval konečný vzhled virtuálního prostředí a zachytil klíčové momenty, které mohou být klíčové pro konečný produkt. Mějte na paměti, že vysoce věrné scénáře často vyžadují umělce, zejména takového, který je součástí týmu, který dokáže zachytit obtížně popsatelné nápady. V Microsoftu jsme do týmů hybridní reality, které se účastní schůzek připravených k rychlému zachycení skic, které budou později rozšířeny o více věrné modely, přidali umělce scénářů, často se zázemím při vývoji her. Tito jednotlivci úzce spolupracují s technickými umělci a pomáhají vyjádřit umělecký směr prostředků použitých v konečném prostředí.

Proces návrhu

Náš dnešní proces začíná tabulí a rychlými poznámkami a rozšiřuje se na fyzické bodystorming a herectví. Toto myšlení pak přeložíme na scénáře a něco, čemu říkáme "one-line koncept" (věta vysoké úrovně, která popisuje, co děláme) a teprve potom přejdeme k vytváření prototypů a prostředků. Naše návrhová práce je často fyzická, než se dostaneme do fáze vývoje.

Tok procesu návrhu 1
Celkový proces návrhu

Proces návrhu je neuspořádaný a každý tým je jiný. Metody, jako je bodystorming, acting a storyboarding, ale můžou pomoct zmírnit potíže při iteraci.

Tok procesu návrhu 2
Ve skutečnosti jsou jeho kontinuální iterativní fáze

Rozšiřování dovedností týmu

Změna procesu tak, aby lépe vyhovoval prostředím hybridní reality, závisí na těsnějším propojení technických a návrhových rolí. Ve spolupráci s partnery v Microsoftu jsme viděli, jak několik týmů úspěšně přešlo do 3D vývoje a zjistili jsme, že největší výhoda spočívá v tom, že členové týmu vystupují ze své komfortní zóny a rozvíjejí dovednosti, které jim dávají větší zapojení do procesu vývoje (nejen omezení jejich dovedností na návrh nebo vývoj).

Zpětná vazba a iterace jsou klíčem k úspěšnému návrhu. Díky zkušenostem s hybridní realitou se tento druh zpětné vazby často vychýlí k techničtějším konceptům, zejména vzhledem k relativní nascenci technologií a nástrojů hybridní reality. Budování dovedností návrhového týmu v technických oblastech, včetně dovedností pomocí nástrojů, jako je Unity nebo Unreal, pomáhá těmto jednotlivcům lépe porozumět přístupu vývojářů a poskytovat efektivnější zpětnou vazbu během vytváření prototypů. Podobně vývojáři, kteří rozumí základním konceptům uživatelského prostředí prostředí prostředí hybridní reality (a potenciálním nástrahám návrhu), jim můžou pomoct nabídnout informace o implementaci v počátečních fázích plánování.

Obvykle dostáváme otázky od partnerů pracujících v hybridní realitě, jak nejlépe rozvíjet svůj tým a dovednosti pomocí 3D nástrojů. Vzhledem ke stavu odvětví je obtížné na tuto otázku odpovědět, protože týmy se potýkají s budováním zítřejších zkušeností pomocí včerejších nástrojů. Mnoho týmů shromažďuje jednotlivce, kteří mají zkušenosti s hraním her a zábavou, kde je vývoj 3D po celá desetiletí základem. Týmy také podněcují stávající týmy k tomu, aby si osvojily nástroje, jako je Unity a software pro 3D modelování. I když se jedná o základní potřeby pro splnění základních hodnot prostředí hybridní reality dnes, bude pravděpodobně k dispozici velké množství specializovaných nástrojů a dovedností, které vám pomůžou vytvářet zítřejší převratné aplikace.

Oblast návrhu hybridní reality se neustále mění a zaměřuje se více na data a cloudové služby v holografických prostředích. Tato nová generace prostředí bude využívat pokročilé zpracování přirozeného jazyka a počítačové zpracování obrazu v reálném čase a ze své podstaty sociální scénáře v rámci imerzivních prostředí. Prostředí ve virtuální realitě například umožňuje návrhářům vytvářet imaginativní prostředí a prostory, které vyžadují dovednosti, které se více podobají architektuře nebo psychologie, než tradiční návrh rozhraní. Nebo můžete zvážit zkušenosti z reálného světa s HoloLensem, kde případy použití často zahrnují vysoce specializované oblasti, jako je medicína, inženýrství nebo výroba, kde konkrétní prostředí a data v reálném čase jsou základními prvky prostředí. Práce napříč rolemi s využitím návrhu i specializovaných znalostí a ochota učit se nové nástroje jsou neocenitelnými dovednostmi pro týmy pracující v hybridní realitě.

Pomoc vašemu týmu s rychlým a efektivním zkoumáním hybridní reality

V počátcích HoloLensu tyto techniky vznikly z nutnosti, protože se první prototyp hardwaru zařízení ukázal jako méně než ideální formát pro rychlé iterování návrhů designu. Metody interakce, včetně základního uživatelského rozhraní v operačním systému, byly prozkoumány pomocí bodystormingu, zatímco naše akce pomohla našemu týmu použitelnosti pochopit základní chování uživatelů pro scénáře na pracovišti. Nakonec tým vytvořil silný základ pro základní uživatelské prostředí HoloLensu, který komunikuje koncepty napříč týmovými rolemi a umožňuje rychlý přechod vývoje operačního systému paralelně s vývojem hardwaru.

Workshopové materiály v Mixed Reality Academy

Ať už se jedná o bodystorming, herectví, revize s odborníky nebo scénáře, tyto techniky vám mají ušetřit čas a úsilí. I když jsme ještě v počátcích vývoje HoloLensu a virtuální reality, rozšíření procesu návrhu pro hybridní realitu pomůže vašemu týmu trávit energii zkoumáním nových a náročných problémů s návrhem, místo aby překleli potíže s předáváním nápadů.

Ukázkový seznam workshopových potřeb

Jednoduché umělecké potřeby poskytují členům týmu potřebné nástroje k vysvětlení nápadů bez pokročilých uměleckých dovedností. Tady je ukázka toho, co náš tým běžně používá při bodystormingu:

  • Styrofoam disky
  • Styrofoam cubes
  • Styrofoam kornouty
  • Styrofoam koule
  • Kartonové krabice
  • Dřevěné hmoždinky
  • Lollipop hole
  • Cardstock
  • Papírové kelímky
  • Páska vedení
  • Maskovací páska
  • Nůžky
  • Kancelářské sponky
  • Upevňovací svorky
  • Post-Its
  • Motouzy
  • Tužky
  • Sharpies

Další kontrolní bod zjišťování

Blahopřejeme, dokončili jste jádro Mixed Reality cesty k objevování. Můžete se podívat, jak oborové partnery používají Mixed Reality, prozkoumat HoloLens nebo začít s návrhem nebo vývojem: