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Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core Namespace

Klassen

AlignmentManager

Implementierung des Koordinatensystems von Unity auf Unity-Ebene
mit einem diskreten endlichen Satz von Markern in der realen Welt.

AlignSubtree

Skript, um einen unabhängigen AlignmentManager zum Ausrichten einer bestimmten Unterstruktur unabhängig vom Rest der Szene zu verwenden.

AnchorManager

Kapselung des schwammigen Weltzustands (rohe Eingabe). Seine Hauptaufgabe ist die Erstellung und Wartung des Graphen von (schwammigen) Ankern, die über dem von der Kamera durchquerten Raum aufgebaut sind.

AnchorManagerARCore
AnchorManagerNull
AnchorManagerWSA

Kapselung des schwammigen Weltzustands (rohe Eingabe). Seine Hauptaufgabe ist die Erstellung und Wartung des Graphen von (schwammigen) Ankern, die über dem von der Kamera durchquerten Raum aufgebaut sind.

AttachmentPoint

Implementierung der IAttachmentPoint-Schnittstelle. Stellt Implementierungen sowie eine Bindung an die Updatedelegaten bereit.

ConversionExt

Geben Sie Zeichenfolgenformatierung für ID-Typen an.

Diagnostics

Autor von Diagnose für postmortale Analyse.

EngineException

Dünne Schicht für Ausnahmen für vom Modul generierte Ausnahmen.

Fragment

Die Fragmentklasse ist ein Container für Anlagepunkte im gleichen WorldLocking Fragment. Es verwaltet deren Aktualisierung und Anpassung, einschließlich des Zusammenführens in den Anlagepunkten aus einem anderen Fragment.

HeadPoseTrackerCamera
HeadPoseTrackerXR
Orienter

Die Orienter-Klasse implementiert IOrienter.

OrienterThreeBody

Abgeleitete Klasse, die implizite Drehungen in vollständiger 3-DOF (6-DOF mit Position) unterstützt.

Plugin

Kapseln sie FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle

Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur die Übersetzung zwischen der C-Style-Schnittstelle auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und aufrufenden Paradigmen.

Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladungszyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten.

Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde.

Plugin.Deserializer

Klasse zum Behandeln der Deserialisierung des eingefrorenen Weltzustands

Plugin.MetricsAccessor
Plugin.Serializer

Klasse zum Erfassen und Serialisieren des eingefrorenen Weltzustands in Speicher.

PluginNoop
PluginNoop.Deserializer

Klasse zum Behandeln der Deserialisierung des eingefrorenen Weltzustands

PluginNoop.Serializer

Klasse zum Erfassen und Serialisieren des eingefrorenen Weltzustands in Speicher.

PoseExtensions

Erweiterungen für Poses, um grundlegende Transformationsberechnungen zu ermöglichen.

ResourceMirror

Klasse zum Synchronisieren einer Liste von Ressourcen mit zugeordneten Quelldaten (Elementen).

SharedDiagnosticsSettings

In SharedSettings werden die Einstellungen in einen Sammelverweis eingegliedert.

SharedManagerSettings

Shareable (Verweistyp) Version von Einstellungen (Wertstruktur).

SpacePin

Komponentenhilfsprogramm zum Anheften des weltgebundenen Raums an einem einzigen Referenzpunkt.

SpacePinOrientable

Eine Komponente, die sich nur dadurch SpacePin unterscheidet, dass eine implizite Drehung basierend auf den relativen Positionen aller aktiven SpacePinOrientables berechnet wird, anstatt eine explizite Drehung zu verwenden.

SpongyAnchor

Wrapperklasse für Unity-Raumanker, die die Erstellung und Persistenz erleichtert.

SpongyAnchorARCore
SpongyAnchorARF

Wrapperklasse für Unity WorldAnchor, die die Erstellung und Persistenz erleichtert.

SpongyAnchorNull

Wrapperklasse für einen räumlichen, plattformfreien Anker ohne Op-Betrieb.

SpongyAnchorWSA

Wrapperklasse für Unity WorldAnchor, die die Erstellung und Persistenz erleichtert.

SpongyAnchorXR

Wrapperklasse für Unity XRAnchor, die die Erstellung und Persistenz erleichtert.

TransformExtensions

Konvertierungsfunktion zwischen einer Pose und einer Transformation.

WorldLockingContext

Die zentrale Komponente für die Bereitstellung von WorldLocking-Funktionen für eine Szene

WorldLockingContextEditor

Benutzerdefinierter Editor für die Sammlungen von Einstellungen, die vom WorldLockingManager verwaltet werden.

WorldLockingManager

Ultimate Manager von World Locking. WorldLockingManager bietet Zugriff auf die Unter-Manager, IAnchorManager, IFragmentManagerund IAttachmentPointManager.

Strukturen

AnchorEdge

Einfache Struktur, die eine nicht gerichtete Kante zwischen zwei Ankern darstellt.

AnchorFragmentPose

Einfache Struktur zum Zuordnen eines FragmentPose zu einer AnchorId.

AnchorManager.SpongyAnchorWithId
AnchorPose

Einfache Struktur zum Übergeben von ID,Pose-Tupeln, um C#-Versionsabhängigkeiten zu vermeiden (z. B. ValueTuple)

AnchorRelevance

Einfache Struktur für Relevanz nach Anker-ID.

AnchorSettings

Einstellungen im Zusammenhang mit der Verwaltung des internen Ankerdiagramms.

Diagnostics.Record

Ein Datensatz (Blöcke) von Daten.

DiagnosticsSettings

Einstellungen zur Clientoptimierung für die Diagnose. Legen Sie über den WorldLockingManager fest.

FragmentPose

Einfache Struktur zum Übergeben von ID,Pose-Tupeln, um C#-Versionsabhängigkeiten zu vermeiden (z. B. ValueTuple)

LinkageSettings

Legen Sie die erforderlichen Transformationsobjekte explizit fest.

ManagerSettings

Managereinstellungen.

Orienter.WeightedRotation

Ein Objekt, dessen Drehung berechnet werden muss, und die Gewichtung seiner Drehung.

Schnittstellen

IAlignmentManager

Verwalten Sie das Anheften des weltgebundenen Raums an einen benutzerdefinierten Koordinatenrahmen an einer diskreten Gruppe von Punkten in der Welt.

IAnchorManager

Create und beibehalten ein Netzwerk von Ankern um die Kamera herum, während sie sich bewegt, und geben Sie sie in das Plug-In ein.

IAttachmentPoint

Undurchsichtiges Handle für einen Anlagepunkt. Create eine dieser Funktionen, damit WorldLocking ein angefügtes Objekt anpassen kann, wenn Korrekturen an der Optimierung des weltgebundenen Raums vorgenommen werden.

IAttachmentPointManager

Schnittstelle für die Anwendungserstellung und -bearbeitung von Anlagepunkten. Insbesondere muss das Erstellen und Freigeben von Anlagepunkten über den IAttachmentPointManager erfolgen.

IFragmentManager

Schnittstelle zum Verwalten von Fragmenten. Dies umfasst vor allem die Buchführung von Verbänden IAttachmentPoint und die in engem Zusammenhang stehende Anwendung von Refit-Vorgängen.

IHeadPoseTracker

Schnittstelle zum Abrufen der aktuellen Kopfhaltung.

IMetricsAccessor
IOrientable

Basisklasse für eine Sache, deren Ausrichtung aus den Positionen einer Auflistung von IOrientables abgeleitet werden kann.

IOrienter

Ein Objekt, das in der Lage ist, selbstkonsistente Drehungen für IOrientables basierend auf ihren Positionen zu berechnen.

IPlugin
IPluginDeserializer
IPluginSerializer

Enumerationen

AnchorId

Numerischer Bezeichner für einzelne Anker innerhalb der FrozenWorld. Wird vom Client beim Definieren neuer Spongy-Anker zugewiesen. Eindeutig innerhalb einer ausgeführten Sitzung. Persistent als Teil des serialisierten Zustands.

AnchorSettings.AnchorSubsystem
AttachmentPointStateType

Die Zustände, in die sich ein Anlagepunkt befinden kann.

FragmentId

Numerischer Bezeichner für eingefrorene Fragmente. Zugewiesen nach Engine. Persistent als Teil des serialisierten Zustands.

SpacePin.ModelPositionSourceEnum

Auswahl, was für die Modellierungsposition verwendet werden soll.

Delegaten

AdjustLocationDelegate

Benachrichtigung, dass eine Korrektur im weltweit gesperrten Raum berechnet wurde und auf dieses Objekt angewendet werden soll.

AdjustStateDelegate

Benachrichtigung des Systems, dass sich der Zustand des Fragments, das den Anlagepunkt enthält, geändert hat. Der Client kann bei Bedarf Maßnahmen ergreifen, um Objekte im nicht getrennten Raum auszublenden.

PostAlignmentLoadedDelegate
RefitNotificationDelegate

Delegattyp für Benachrichtigungen bei Neuanpassungsvorgängen.

ResourceMirror.CompareToResource<ItemType,ResourceType>

Funktion zum Vergleichen eines Quellelements mit einer Ressource. Es sollte zurückgegeben werden: -1, wenn die Ressource einem kleineren Element als dem Element zugeordnet ist. 1, wenn die Ressource einem größeren Element als dem Element zugeordnet ist. 0, wenn die Ressource dem Element zugeordnet ist.

ResourceMirror.CreateResource<ItemType,ResourceType>

Rückruf zum Erstellen eines neuen instance einer Ressource, die einem bestimmten Element entspricht. Dies wird für jedes Element in der currentItems-Liste von Sync aufgerufen, das keine übereinstimmende Ressource in der Ressourcenliste von Sync enthält.

ResourceMirror.DestroyResource<ResourceType>

Rückruf zum Freigeben von Ressourcen. Dies wird für jede Ressource in der Ressourcenliste von Sync aufgerufen, für die keine entsprechenden Quelldaten in den currentItems von Sync vorhanden sind.

ResourceMirror.UpdateResource<ItemType,ResourceType>

Rückruf, um vorhandene Ressourcen zu aktualisieren. Dies wird für jedes Element und die zugehörige Ressource in den CurrentItems- und Ressourcenlisten der Synchronisierung aufgerufen.