Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core Namespace
Wichtig
Einige Informationen beziehen sich auf Vorabversionen, die vor dem Release ggf. grundlegend überarbeitet werden. Microsoft übernimmt hinsichtlich der hier bereitgestellten Informationen keine Gewährleistungen, seien sie ausdrücklich oder konkludent.
Klassen
AlignmentManager |
Implementierung des Koordinatensystems von Unity auf Unity-Ebene |
AlignSubtree |
Skript, um einen unabhängigen AlignmentManager zum Ausrichten einer bestimmten Unterstruktur unabhängig vom Rest der Szene zu verwenden. |
AnchorManager |
Kapselung des schwammigen Weltzustands (rohe Eingabe). Seine Hauptaufgabe ist die Erstellung und Wartung des Graphen von (schwammigen) Ankern, die über dem von der Kamera durchquerten Raum aufgebaut sind. |
AnchorManagerARCore | |
AnchorManagerNull | |
AnchorManagerWSA |
Kapselung des schwammigen Weltzustands (rohe Eingabe). Seine Hauptaufgabe ist die Erstellung und Wartung des Graphen von (schwammigen) Ankern, die über dem von der Kamera durchquerten Raum aufgebaut sind. |
AttachmentPoint |
Implementierung der IAttachmentPoint-Schnittstelle. Stellt Implementierungen sowie eine Bindung an die Updatedelegaten bereit. |
ConversionExt |
Geben Sie Zeichenfolgenformatierung für ID-Typen an. |
Diagnostics |
Autor von Diagnose für postmortale Analyse. |
EngineException |
Dünne Schicht für Ausnahmen für vom Modul generierte Ausnahmen. |
Fragment |
Die Fragmentklasse ist ein Container für Anlagepunkte im gleichen WorldLocking Fragment. Es verwaltet deren Aktualisierung und Anpassung, einschließlich des Zusammenführens in den Anlagepunkten aus einem anderen Fragment. |
HeadPoseTrackerCamera | |
HeadPoseTrackerXR | |
Orienter |
Die Orienter-Klasse implementiert IOrienter. |
OrienterThreeBody |
Abgeleitete Klasse, die implizite Drehungen in vollständiger 3-DOF (6-DOF mit Position) unterstützt. |
Plugin |
Kapseln sie FrozenWorldPlugin.dll mit einer Unity-freundlichen Schnittstelle Diese Klasse enthält keine signifikante Logik, nur die Übersetzung zwischen der C-Style-Schnittstelle auf niedriger Ebene der Bibliothek und den entsprechenden allgemeinen C#/Unity-Datenstrukturen und aufrufenden Paradigmen. Obwohl die Bibliothek selbst als Singleton implementiert ist, implementiert diese Klasse den Konstruktor und die Dispose-Funktion, die die Initialisierungs-/Zerstörungsfunktionen der Engine verarbeitet, wodurch stabile Lade-/Entladungszyklen der FrozenWorld-Komponente innerhalb des UnityEditors ermöglicht werden, wie sie während der typischen Anwendungsentwicklung auftreten. Obwohl diese Klasse keinen signifikanten internen Zustand aufweist und die meisten Methoden technisch als statisch deklariert werden könnten, werden sie absichtlich als reguläre Methoden implementiert, um sicherzustellen, dass der Konstruktor vor jeder anderen Interaktion mit der Bibliothek aufgerufen wurde. |
Plugin.Deserializer |
Klasse zum Behandeln der Deserialisierung des eingefrorenen Weltzustands |
Plugin.MetricsAccessor | |
Plugin.Serializer |
Klasse zum Erfassen und Serialisieren des eingefrorenen Weltzustands in Speicher. |
PluginNoop | |
PluginNoop.Deserializer |
Klasse zum Behandeln der Deserialisierung des eingefrorenen Weltzustands |
PluginNoop.Serializer |
Klasse zum Erfassen und Serialisieren des eingefrorenen Weltzustands in Speicher. |
PoseExtensions |
Erweiterungen für Poses, um grundlegende Transformationsberechnungen zu ermöglichen. |
ResourceMirror |
Klasse zum Synchronisieren einer Liste von Ressourcen mit zugeordneten Quelldaten (Elementen). |
SharedDiagnosticsSettings |
In SharedSettings werden die Einstellungen in einen Sammelverweis eingegliedert. |
SharedManagerSettings |
Shareable (Verweistyp) Version von Einstellungen (Wertstruktur). |
SpacePin |
Komponentenhilfsprogramm zum Anheften des weltgebundenen Raums an einem einzigen Referenzpunkt. |
SpacePinOrientable |
Eine Komponente, die sich nur dadurch SpacePin unterscheidet, dass eine implizite Drehung basierend auf den relativen Positionen aller aktiven SpacePinOrientables berechnet wird, anstatt eine explizite Drehung zu verwenden. |
SpongyAnchor |
Wrapperklasse für Unity-Raumanker, die die Erstellung und Persistenz erleichtert. |
SpongyAnchorARCore | |
SpongyAnchorARF |
Wrapperklasse für Unity WorldAnchor, die die Erstellung und Persistenz erleichtert. |
SpongyAnchorNull |
Wrapperklasse für einen räumlichen, plattformfreien Anker ohne Op-Betrieb. |
SpongyAnchorWSA |
Wrapperklasse für Unity WorldAnchor, die die Erstellung und Persistenz erleichtert. |
SpongyAnchorXR |
Wrapperklasse für Unity XRAnchor, die die Erstellung und Persistenz erleichtert. |
TransformExtensions |
Konvertierungsfunktion zwischen einer Pose und einer Transformation. |
WorldLockingContext |
Die zentrale Komponente für die Bereitstellung von WorldLocking-Funktionen für eine Szene |
WorldLockingContextEditor |
Benutzerdefinierter Editor für die Sammlungen von Einstellungen, die vom WorldLockingManager verwaltet werden. |
WorldLockingManager |
Ultimate Manager von World Locking. WorldLockingManager bietet Zugriff auf die Unter-Manager, IAnchorManager, IFragmentManagerund IAttachmentPointManager. |
Strukturen
AnchorEdge |
Einfache Struktur, die eine nicht gerichtete Kante zwischen zwei Ankern darstellt. |
AnchorFragmentPose |
Einfache Struktur zum Zuordnen eines FragmentPose zu einer AnchorId. |
AnchorManager.SpongyAnchorWithId | |
AnchorPose |
Einfache Struktur zum Übergeben von ID,Pose-Tupeln, um C#-Versionsabhängigkeiten zu vermeiden (z. B. ValueTuple) |
AnchorRelevance |
Einfache Struktur für Relevanz nach Anker-ID. |
AnchorSettings |
Einstellungen im Zusammenhang mit der Verwaltung des internen Ankerdiagramms. |
Diagnostics.Record |
Ein Datensatz (Blöcke) von Daten. |
DiagnosticsSettings |
Einstellungen zur Clientoptimierung für die Diagnose. Legen Sie über den WorldLockingManager fest. |
FragmentPose |
Einfache Struktur zum Übergeben von ID,Pose-Tupeln, um C#-Versionsabhängigkeiten zu vermeiden (z. B. ValueTuple) |
LinkageSettings |
Legen Sie die erforderlichen Transformationsobjekte explizit fest. |
ManagerSettings |
Managereinstellungen. |
Orienter.WeightedRotation |
Ein Objekt, dessen Drehung berechnet werden muss, und die Gewichtung seiner Drehung. |
Schnittstellen
IAlignmentManager |
Verwalten Sie das Anheften des weltgebundenen Raums an einen benutzerdefinierten Koordinatenrahmen an einer diskreten Gruppe von Punkten in der Welt. |
IAnchorManager |
Create und beibehalten ein Netzwerk von Ankern um die Kamera herum, während sie sich bewegt, und geben Sie sie in das Plug-In ein. |
IAttachmentPoint |
Undurchsichtiges Handle für einen Anlagepunkt. Create eine dieser Funktionen, damit WorldLocking ein angefügtes Objekt anpassen kann, wenn Korrekturen an der Optimierung des weltgebundenen Raums vorgenommen werden. |
IAttachmentPointManager |
Schnittstelle für die Anwendungserstellung und -bearbeitung von Anlagepunkten. Insbesondere muss das Erstellen und Freigeben von Anlagepunkten über den IAttachmentPointManager erfolgen. |
IFragmentManager |
Schnittstelle zum Verwalten von Fragmenten. Dies umfasst vor allem die Buchführung von Verbänden IAttachmentPoint und die in engem Zusammenhang stehende Anwendung von Refit-Vorgängen. |
IHeadPoseTracker |
Schnittstelle zum Abrufen der aktuellen Kopfhaltung. |
IMetricsAccessor | |
IOrientable |
Basisklasse für eine Sache, deren Ausrichtung aus den Positionen einer Auflistung von IOrientables abgeleitet werden kann. |
IOrienter |
Ein Objekt, das in der Lage ist, selbstkonsistente Drehungen für IOrientables basierend auf ihren Positionen zu berechnen. |
IPlugin | |
IPluginDeserializer | |
IPluginSerializer |
Enumerationen
AnchorId |
Numerischer Bezeichner für einzelne Anker innerhalb der FrozenWorld. Wird vom Client beim Definieren neuer Spongy-Anker zugewiesen. Eindeutig innerhalb einer ausgeführten Sitzung. Persistent als Teil des serialisierten Zustands. |
AnchorSettings.AnchorSubsystem | |
AttachmentPointStateType |
Die Zustände, in die sich ein Anlagepunkt befinden kann. |
FragmentId |
Numerischer Bezeichner für eingefrorene Fragmente. Zugewiesen nach Engine. Persistent als Teil des serialisierten Zustands. |
SpacePin.ModelPositionSourceEnum |
Auswahl, was für die Modellierungsposition verwendet werden soll. |
Delegaten
AdjustLocationDelegate |
Benachrichtigung, dass eine Korrektur im weltweit gesperrten Raum berechnet wurde und auf dieses Objekt angewendet werden soll. |
AdjustStateDelegate |
Benachrichtigung des Systems, dass sich der Zustand des Fragments, das den Anlagepunkt enthält, geändert hat. Der Client kann bei Bedarf Maßnahmen ergreifen, um Objekte im nicht getrennten Raum auszublenden. |
PostAlignmentLoadedDelegate | |
RefitNotificationDelegate |
Delegattyp für Benachrichtigungen bei Neuanpassungsvorgängen. |
ResourceMirror.CompareToResource<ItemType,ResourceType> |
Funktion zum Vergleichen eines Quellelements mit einer Ressource. Es sollte zurückgegeben werden: -1, wenn die Ressource einem kleineren Element als dem Element zugeordnet ist. 1, wenn die Ressource einem größeren Element als dem Element zugeordnet ist. 0, wenn die Ressource dem Element zugeordnet ist. |
ResourceMirror.CreateResource<ItemType,ResourceType> |
Rückruf zum Erstellen eines neuen instance einer Ressource, die einem bestimmten Element entspricht. Dies wird für jedes Element in der currentItems-Liste von Sync aufgerufen, das keine übereinstimmende Ressource in der Ressourcenliste von Sync enthält. |
ResourceMirror.DestroyResource<ResourceType> |
Rückruf zum Freigeben von Ressourcen. Dies wird für jede Ressource in der Ressourcenliste von Sync aufgerufen, für die keine entsprechenden Quelldaten in den currentItems von Sync vorhanden sind. |
ResourceMirror.UpdateResource<ItemType,ResourceType> |
Rückruf, um vorhandene Ressourcen zu aktualisieren. Dies wird für jedes Element und die zugehörige Ressource in den CurrentItems- und Ressourcenlisten der Synchronisierung aufgerufen. |