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d2d1_3.h-Header

Dieser Header wird von Direct2D verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter

d2d1_3.h enthält die folgenden Programmierschnittstellen:

Schnittstellen

 
ID2D1ColorContext1

Stellt einen Farbkontext dar, der mit dem Farbverwaltungseffekt verwendet werden soll.
ID2D1CommandSink2

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink1-Schnittstelle aus. Außerdem ermöglicht es den Zugriff auf Freihandrendering und Farbverlaufsgitterrendering.
ID2D1CommandSink3

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink2-Schnittstelle aus. Außerdem wird der Zugriff auf das Sprite-Batchrendering ermöglicht.
ID2D1CommandSink4

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink3-Schnittstelle aus. Außerdem wird der Zugriff auf den neuen primitiven Mischmodus MAX über die SetPrimitiveBlend2-Methode ermöglicht.
ID2D1CommandSink5

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink4-Schnittstelle aus und ermöglicht den Zugriff auf die BlendImage-Methode.
ID2D1Device2

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1Device1-Schnittstelle aus. Außerdem wird die Erstellung von ID2D1DeviceContext2-Objekten ermöglicht.
ID2D1Geräte3

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device2-Schnittstelle aus. Außerdem wird die Erstellung von ID2D1DeviceContext3-Objekten ermöglicht.
ID2D1Device4

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device3-Schnittstelle aus. Außerdem wird die Erstellung von ID2D1DeviceContext4-Objekten ermöglicht.
ID2D1Device5

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device4-Schnittstelle aus. Außerdem wird die Erstellung von ID2D1DeviceContext5-Objekten ermöglicht.
ID2D1Device6

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device5-Schnittstelle aus und ermöglicht die Erstellung von ID2D1DeviceContext6-Objekten.
ID2D1Device7

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können.
ID2D1DeviceContext2

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext1-Schnittstelle aus und ermöglicht Funktionen wie Freihandrendering, Farbverlaufsgitterrendering und verbessertes Laden von Bildern.
ID2D1DeviceContext3

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext2-Schnittstelle aus und ermöglicht funktionen zum Erstellen und Zeichnen von Spritebatches.
ID2D1DeviceContext4

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext3-Schnittstelle aus und ermöglicht funktionen für die Behandlung neuer Typen von Farbschriftarten.
ID2D1DeviceContext5

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext4-Schnittstelle aus und ermöglicht die Erstellung von Farbkontexten und Svg-Dokumenten.
ID2D1DeviceContext6

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1DeviceContext5-Schnittstelle aus und ermöglicht den Zugriff auf die BlendImage-Methode.
ID2D1DeviceContext7

Ermöglicht das Erstellen und Zeichnen von Geometrie-Realisierungsobjekten; erweitert frühere Gerätekontextschnittstellen mit Unterstützung für erweiterte Farbschriftarten.
ID2D1Factory3

Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device2-Objekten.
ID2D1Factory4

Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device3-Objekten.
ID2D1Factory5

Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device4-Objekten.
ID2D1Factory6

Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device5-Objekten.
ID2D1Factory7

Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Factory6-Schnittstelle aus und ermöglicht die Erstellung von ID2D1Device6-Objekten.
ID2D1Factory8

Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device7-Objekten .
ID2D1GdiMetafile1

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1GdiMetafile-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch den Zugriff auf die Metadaten-DPI und -Begrenzungen.
ID2D1GdiMetafileSink1

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1GdiMetafileSink-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch den Zugriff auf Metadateidatensätze.
ID2D1GradientMesh

Stellt eine geräteabhängige Darstellung eines Farbverlaufsgitters dar, das aus Patches besteht. Verwenden Sie die ID2D1DeviceContext2::CreateGradientMesh-Methode, um eine instance von ID2D1GradientMesh zu erstellen.
ID2D1ImageSource

Stellt einen Producer von Pixeln dar, der eine beliebige 2D-Ebene füllen kann. (ID2D1ImageSource)
ID2D1ImageSourceFromWic

Erzeugt 2D-Pixeldaten, die von WIC stammen.
ID2D1Ink

Stellt einen einzelnen fortlaufenden Strich mit Freihand mit variabler Breite dar, wie durch eine Reihe von Béziersegmenten und -breiten definiert.
ID2D1InkStyle

Stellt eine Auflistung von Stileigenschaften dar, die von Methoden wie ID2D1DeviceContext2::D rawInk beim Rendern von Freihand verwendet werden sollen. Das Freihandformat definiert die Form und Transformation der Stiftspitze.
ID2D1LookupTable3D

Ein Container für 3D-Nachschlagetabellendaten, der an den LookupTable3D-Effekt übergeben werden kann.
ID2D1SpriteBatch

Stellt eine einzelne Gruppe von Sprites mit den zugehörigen Zeichnungseigenschaften dar.
ID2D1SvgGlyphStyle

Dieses Objekt stellt die Werte für Kontextfüllung, Kontextstrich und Kontextwert bereit, die beim Rendern von SVG-Glyphen verwendet werden.
ID2D1TransformedImageSource

Stellt eine Bildquelle dar, die Ressourcen mit einer ursprünglichen Bildquelle gemeinsam verwendet.

Functions

 
D2D1GetGradientMeshInteriorPointsFromCoonsPatch

Gibt die inneren Punkte für einen Farbverlaufsgitter patch basierend auf den Punkten zurück, die einen Coons-Patch definieren.

Strukturen

 
D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH

Stellt einen Tensorpatch mit 16 Kontrollpunkten, 4 Eckfarben und Begrenzungsflags dar. Ein ID2D1GradientMesh besteht aus 1 oder mehr Farbverlaufsgitterpatches. Verwenden Sie die GradientMeshPatch-Funktion oder die GradientMeshPatchFromCoonsPatch-Funktion, um eine zu erstellen.
D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT

Stellt ein Bézier-Segment dar, das bei der Erstellung eines ID2D1Ink-Objekts verwendet werden soll. Diese Struktur unterscheidet sich von D2D1_BEZIER_SEGMENT darin, dass sie aus D2D1_INK_POINTs besteht, die neben x- und y-Koordinaten auch einen Radius enthalten.
D2D1_INK_POINT

Stellt ein Punkt-Radius-Paar dar, das teil einer D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT.
D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES

Definiert die allgemeine Stiftspitzenform und die Transformation, die in einem ID2D1InkStyle-Objekt verwendet wird.
D2D1_SIMPLE_COLOR_PROFILE

Einfache Beschreibung eines Farbraums.
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_PROPERTIES

Eigenschaften einer transformierten Bildquelle.

Enumerationen

 
D2D1_COLOR_BITMAP_GLYPH_SNAP_OPTION

Gibt die Richtlinie zum Anrasten von Pixeln an, wenn Farb-Bitmap-Glyphen gerendert werden.
D2D1_COLOR_CONTEXT_TYPE

Gibt an, wie ein Farbprofil definiert wird.
D2D1_GAMMA1

Bestimmt, welches Gamma für die Interpolation und Das Mischen verwendet wird.
D2D1_IMAGE_SOURCE_FROM_DXGI_OPTIONS

Optionsflags, die die primäre Konvertierung steuern, die von CreateImageSourceFromDxgi durchgeführt wird, sofern vorhanden.
D2D1_IMAGE_SOURCE_LOADING_OPTIONS

Steuerelementoptionsflags für eine neue ID2D1ImageSource, wenn sie erstellt wird.
D2D1_INK_NIB_SHAPE

Gibt das Aussehen der Freihandfeder (Stiftspitze) als Teil einer D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES-Struktur an.
D2D1_ORIENTATION

Gibt die Drehung und Drehung an, bei der ein Bild angezeigt wird.
D2D1_PATCH_EDGE_MODE

Gibt an, wie Farbverlaufsgitterränder gerendert werden.
D2D1_SPRITE_OPTIONS

Gibt zusätzliche Aspekte des Zeichnens eines Spritebatches im Rahmen eines Aufrufs von ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch an.
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_OPTIONS

Optionsflags für transformierte Bildquellen.