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Direct2D

Übersicht über die Direct2D-Technologie.

Zum Entwickeln von Direct2D benötigen Sie die folgenden Header:

Programmieranleitungen für diese Technologie finden Sie unter:

Klasse

 
ColorF

Definiert eine Reihe von Konstanten, die bekannte Farben darstellen, und bietet Praktische Methoden zum Instanziieren verschiedener Farben.
Matrix3x2F

Die Matrix3x2F-Klasse stellt eine 3-mal-2-Matrix dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Matrizen.
Matrix4x4F

Die Matrix4x4F-Klasse stellt eine 4-mal-4-Matrix dar und bietet Praktische Methoden zum Erstellen von Matrizen.

Enumerationen

 
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE

Der Interpolationsmodus, der mit dem 2D-affinen Transformationseffekt zum Skalieren des Bilds verwendet werden soll. Es gibt 6 Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit liegen.
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des 2D-affinen Transformationseffekts.
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE

Der Interpolationsmodus, den der 3D-Perspektivtransformationseffekt für das Bild verwendet. Es gibt 5 Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit liegen.
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP

Bezeichner für die Eigenschaften des Transformationseffekts der 3D-Perspektive.
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE

Der Interpolationsmodus, den der 3D-Transformationseffekt für das Bild verwendet. Es gibt 5 Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit liegen.
D2D1_3DTRANSFORM_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des 3D-Transformationseffekts.
D2D1_ALPHA_MODE

Gibt an, wie der Alphawert einer Bitmap oder eines Renderziels behandelt werden soll.
D2D1_ANTIALIAS_MODE

Gibt an, wie die Kanten von Nichttextgrundtypen gerendert werden.
D2D1_ARC_SIZE

Gibt an, ob ein Bogen größer als 180 Grad sein soll.
D2D1_ARITHMETICCOMPOSITE_PROP

Bezeichner für die Eigenschaften des arithmetischen zusammengesetzten Effekts.
D2D1_ATLAS_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Atlas-Effekts.
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE

Gibt den Algorithmus an, der verwendet wird, wenn Bilder skaliert oder gedreht werden.
D2D1_BITMAP_OPTIONS

Gibt an, wie eine Bitmap verwendet werden kann.
D2D1_BITMAPSOURCE_ALPHA_MODE

Gibt den Alphamodus der Ausgabe des Bitmap-Quelleffekts an.
D2D1_BITMAPSOURCE_INTERPOLATION_MODE

Der Interpolationsmodus, der zum Skalieren des Bilds im Bitmap-Quelleffekt verwendet wird.
D2D1_BITMAPSOURCE_ORIENTATION

Gibt an, ob ein Dreh- und/oder Drehvorgang vom Bitmap-Quelleffekt ausgeführt werden soll.
D2D1_BITMAPSOURCE_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Bitmap-Quelleffekts.
D2D1_BLEND

Gibt an, wie eine der Farbquellen abgeleitet werden soll, und gibt optional einen Präblendvorgang für die Farbquelle an.
D2D1_BLEND_MODE

Der blend-Modus, der für den Blendeffekt verwendet wird.
D2D1_BLEND_OPERATION

Gibt den Füllvorgang für zwei Farbquellen an.
D2D1_BLEND_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Blend-Effekts.
D2D1_BORDER_EDGE_MODE

Der Edgemodus für den Effekt Rahmen.
D2D1_BORDER_MODE

Gibt an, wie der Zuschneideneffekt das Zuschneiderechteck behandelt, das auf Bruchpixelkoordinaten fällt.
D2D1_BORDER_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts Rahmen.
D2D1_BRIGHTNESS_PROP

Bezeichner für die Eigenschaften des Helligkeitseffekts.
D2D1_BUFFER_PRECISION

Stellt die Bittiefe der Imagingpipeline in Direct2D dar.
D2D1_CAP_STYLE

Beschreibt die Form am Ende einer Linie oder eines Segments.
D2D1_CHANGE_TYPE

Beschreibt Flags, die beeinflussen, wie der Renderer mit einem benutzerdefinierten Vertex-Shader interagiert. (D2D1_CHANGE_TYPE)
D2D1_CHANNEL_DEPTH

Ermöglicht einem Aufrufer, die Kanaltiefe einer Phase in der Renderingpipeline zu steuern.
D2D1_CHANNEL_SELECTOR

Gibt den Farbkanal an, den der Effekt Verschiebungszuordnung die Intensität ausdrängen und verwendet, um das Bild räumlich in X- oder Y-Richtung zu verdrängen.
D2D1_CHROMAKEY_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Chroma-Key-Effekts.
D2D1_COLOR_BITMAP_GLYPH_SNAP_OPTION

Gibt die Richtlinie zum Anrasten von Pixeln an, wenn Farb-Bitmap-Glyphen gerendert werden.
D2D1_COLOR_CONTEXT_TYPE

Gibt an, wie ein Farbprofil definiert wird.
D2D1_COLOR_INTERPOLATION_MODE

Definiert, wie zwischen Farben interpoliert wird.
D2D1_COLOR_SPACE

Definiert Optionen, die auf den Farbraum angewendet werden sollen.
D2D1_COLORMANAGEMENT_ALPHA_MODE

Gibt an, wie der Farbverwaltungseffekt Alphadaten interpretieren soll, die im Eingabebild enthalten sind.
D2D1_COLORMANAGEMENT_PROP

Bezeichner für die Eigenschaften des Farbverwaltungseffekts.
D2D1_COLORMANAGEMENT_QUALITY

Die Qualitätsstufe der Transformation für den Farbverwaltungseffekt.
D2D1_COLORMANAGEMENT_RENDERING_INTENT

Gibt an, welche ICC-Renderingabsicht der Farbverwaltungseffekt verwenden soll.
D2D1_COLORMATRIX_ALPHA_MODE

Der Alphamodus der Ausgabe des Farbmatrixeffekts.
D2D1_COLORMATRIX_PROP

Bezeichner für die Eigenschaften des Farbmatrixeffekts.
D2D1_COMBINE_MODE

Gibt die verschiedenen Verfahren an, mit denen zwei Geometrien kombiniert werden können.
D2D1_COMPATIBLE_RENDER_TARGET_OPTIONS

Gibt zusätzliche Features an, die von einem kompatiblen Renderziel unterstützt werden können, wenn es erstellt wird. Diese Enumeration ermöglicht eine bitweise Kombination ihrer Memberwerte.
D2D1_COMPOSITE_MODE

Wird verwendet, um den Mischmodus für alle Direct2D-Mischvorgänge anzugeben.
D2D1_COMPOSITE_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Zusammengesetzten Effekts.
D2D1_CONTRAST_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Kontrasteffekts.
D2D1_CONVOLVEMATRIX_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Convolve-Matrixeffekts.
D2D1_CONVOLVEMATRIX_SCALE_MODE

Der Interpolationsmodus, den der Convolve-Matrixeffekt verwendet, um das Bild auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit reichen.
D2D1_CROP_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Zuschneiden".
D2D1_DASH_STYLE

Beschreibt die Sequenz von Bindestrichen und Lücken in einem Strich.
D2D1_DC_INITIALIZE_MODE

Gibt an, wie ein Gerätekontext für das GDI-Rendering initialisiert wird, wenn er vom Renderziel abgerufen wird.
D2D1_DEBUG_LEVEL

Gibt den Typ der Informationen an, die von der Direct2D-Debugebene bereitgestellt werden.
D2D1_DEVICE_CONTEXT_OPTIONS

Dies gibt Optionen an, die für den Gerätekontext für seine Lebensdauer gelten.
D2D1_DIRECTIONALBLUR_OPTIMIZATION

Gibt den Optimierungsmodus für den Effekt "Direktionale Weichzeichner" an.
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Direktionale Weichzeichner".
D2D1_DISCRETETRANSFER_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Diskrete Übertragung".
D2D1_DISPLACEMENTMAP_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Verschiebungszuordnungseffekts.
D2D1_DISTANTDIFFUSE_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Lichteffekts "Fern-diffuse Beleuchtung".
D2D1_DISTANTDIFFUSE_SCALE_MODE

Der Interpolationsmodus, den der Effekt verwendet, um das Image auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit reichen.
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Lichteffekts "Distant-specular".
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE

Der Interpolationsmodus, den der Fernlichteffekt verwendet, um das Bild auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit reichen.
D2D1_DPICOMPENSATION_INTERPOLATION_MODE

Der Interpolationsmodus, den der DPI-Kompensationseffekt zum Skalieren des Bilds verwendet.
D2D1_DPICOMPENSATION_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des DPI-Kompensationseffekts.
D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS

Gibt an, ob das Andocken von Text unterdrückt oder das Beschneiden an das Layoutrechteck aktiviert ist. Diese Enumeration ermöglicht eine bitweise Kombination ihrer Memberwerte.
D2D1_EDGEDETECTION_MODE

Werte für die D2D1_EDGEDETECTION_PROP_MODE-Eigenschaft des Effekts Edgeerkennung.
D2D1_EDGEDETECTION_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Edgeerkennung".
D2D1_EMBOSS_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Emboss-Effekts.
D2D1_EXPOSURE_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Belichtungseffekts.
D2D1_EXTEND_MODE

Gibt an, wie ein Pinsel Bereiche außerhalb des normalen Inhaltsbereichs zeichnet.
D2D1_FACTORY_TYPE

Gibt an, ob Direct2D eine Synchronisierung für eine ID2D1Factory und die von ihr erstellten Ressourcen bereitstellt, damit von mehreren Threads sicher darauf zugegriffen werden kann.
D2D1_FEATURE

Definiert die Funktionen des zugrunde liegenden Direct3D-Geräts, die mithilfe von ID2D1EffectContext::CheckFeatureSupport abgefragt werden können.
D2D1_FEATURE_LEVEL

Beschreibt die minimale DirectX-Unterstützung, die für das Hardwarerendering durch ein Renderziel erforderlich ist.
D2D1_FIGURE_BEGIN

Gibt an, ob eine bestimmte ID2D1SimplifiedGeometrySink-Figur gefüllt oder hohl ist.
D2D1_FIGURE_END

Gibt an, ob eine bestimmte ID2D1SimplifiedGeometrySink-Abbildung geöffnet oder geschlossen ist.
D2D1_FILL_MODE

Gibt an, wie die sich überschneidenden Bereiche von Geometrien oder Figuren kombiniert werden, um den Bereich der zusammengesetzten Geometrie zu bilden.
D2D1_FILTER

Stellt Filtermodi dar, die von einer Transformation für Eingabetexturen verwendet werden können.
D2D1_FLOOD_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Flood-Effekts.
D2D1_GAMMA

Gibt an, welches Gamma für die Interpolation verwendet wird.
D2D1_GAMMA1

Bestimmt, welches Gamma für Interpolation und Blending verwendet wird.
D2D1_GAMMATRANSFER_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Gammaübertragungseffekts.
D2D1_GAUSSIANBLUR_OPTIMIZATION

Der Optimierungsmodus für den Gaußschen Weichzeichnereffekt.
D2D1_GAUSSIANBLUR_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Gaußschen Weichzeichnereffekts.
D2D1_GEOMETRY_RELATION

Beschreibt, wie ein geometry-Objekt räumlich mit einem anderen geometry-Objekt verknüpft ist.
D2D1_GEOMETRY_SIMPLIFICATION_OPTION

Gibt an, wie eine Geometrie zu einem ID2D1SimplifiedGeometrySink vereinfacht wird.
D2D1_HDRTONEMAP_DISPLAY_MODE

Definiert Konstanten, die einen Wert für die D2D1_HDRTONEMAP_PROP_DISPLAY_MODE-Eigenschaft des HDR Tone Map-Effekts angeben.
D2D1_HDRTONEMAP_PROP

Definiert Konstanten, die die Eigenschaften der obersten Ebene des HDR Tone Map-Effekts identifizieren.
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_INPUT_GAMMA

Werte für die D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA-Eigenschaft des Effekts Highlights und Schatten.
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Hervorhebungen" und "Schatten".
D2D1_HISTOGRAM_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Histogrammeffekts.
D2D1_HUEROTATION_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Hue rotate".
D2D1_HUETORGB_INPUT_COLOR_SPACE

Werte für die D2D1_HUETORGB_PROP_INPUT_COLOR_SPACE-Eigenschaft des Effekts Hue to RGB.
D2D1_HUETORGB_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Hue to RGB".
D2D1_IMAGE_SOURCE_FROM_DXGI_OPTIONS

Optionsflags, die die primäre Konvertierung steuern, die von CreateImageSourceFromDxgi durchgeführt werden, sofern vorhanden.
D2D1_IMAGE_SOURCE_LOADING_OPTIONS

Steuert Optionsflags für eine neue ID2D1ImageSource, wenn sie erstellt wird.
D2D1_INK_NIB_SHAPE

Gibt die Darstellung der Freihandspitze (Stiftspitze) als Teil einer D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES-Struktur an.
D2D1_INTERPOLATION_MODE

Dies wird verwendet, um die Qualität der Bildskalierung mit ID2D1DeviceContext::D rawImage und mit dem 2D-affinen Transformationseffekt anzugeben.
D2D1_LAYER_OPTIONS

Gibt Optionen an, die angewendet werden können, wenn eine Ebenenressource zum Erstellen einer Ebene angewendet wird.
D2D1_LAYER_OPTIONS1

Gibt an, wie der Ebeneninhalt vorbereitet werden soll.
D2D1_LINE_JOIN

Beschreibt die Form, die zwei Linien oder Segmente verbindet.
D2D1_LINEARTRANSFER_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Lineare Übertragung".
D2D1_LOOKUPTABLE3D_PROP

Bezeichner für die Eigenschaften des Effekts 3D-Nachschlagetabelle.
D2D1_MAP_OPTIONS

Gibt an, wie der Speicher, der aus dem entsprechenden ID2D1Bitmap1 zugeordnet werden soll, behandelt werden soll.
D2D1_MORPHOLOGY_MODE

Der Modus für den Morphologieeffekt.
D2D1_MORPHOLOGY_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Morphologieeffekts.
D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT

Beschreibt, ob eine Deckkraftmaske Grafiken oder Text enthält. Direct2D verwendet diese Informationen, um zu bestimmen, welcher Gammaraum beim Mischen der Deckkraftmaske verwendet werden soll.
D2D1_OPACITYMETADATA_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Opacity-Metadateneffekts.
D2D1_ORIENTATION

Gibt die Drehung und Drehung an, bei der ein Bild angezeigt wird.
D2D1_PATCH_EDGE_MODE

Gibt an, wie Farbverlaufsgitterränder gerendert werden.
D2D1_PATH_SEGMENT

Gibt an, ob ein Segment gestrichelt werden soll und ob die Verknüpfung zwischen diesem Segment und dem vorherigen Segment glatt sein soll. Diese Enumeration ermöglicht eine bitweise Kombination ihrer Memberwerte.
D2D1_PIXEL_OPTIONS

Gibt an, wie das Sampling des Pixelshaders eingeschränkt wird.
D2D1_POINTDIFFUSE_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Punkt-diffusen Beleuchtungseffekts.
D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE

Der Interpolationsmodus, den der Punkt-diffuse Beleuchtungseffekt verwendet, um das Bild auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit reichen.
D2D1_POINTSPECULAR_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Point-Specular-Beleuchtungseffekts.
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE

Der Interpolationsmodus, den der Punkt-Glanzlichteffekt verwendet, um das Bild auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit reichen.
D2D1_POSTERIZE_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Posterize-Effekts.
D2D1_PRESENT_OPTIONS

Beschreibt, wie sich ein Renderziel verhält, wenn es seinen Inhalt präsentiert. Diese Enumeration ermöglicht eine bitweise Kombination ihrer Memberwerte.
D2D1_PRIMITIVE_BLEND

Wird verwendet, um den geometrischen Mischmodus für alle Direct2D-Grundtypen anzugeben.
D2D1_PRINT_FONT_SUBSET_MODE

Definiert, wann schriftartenressourcen während des Druckens eine Teilmenge sein sollen.
D2D1_PROPERTY

Gibt die Indizes der Systemeigenschaften an, die auf der ID2D1Properties-Schnittstelle für eine ID2D1Effect-Schnittstelle vorhanden sind.
D2D1_PROPERTY_TYPE

Gibt die Typen von Eigenschaften an, die von der Direct2D-Eigenschaftenschnittstelle unterstützt werden.
D2D1_RENDER_TARGET_TYPE

Beschreibt, ob ein Renderziel Hardware- oder Softwarerendering verwendet oder ob Direct2D den Renderingmodus auswählen soll.
D2D1_RENDER_TARGET_USAGE

Beschreibt, wie ein Renderziel entfernt wird und ob es GDI-kompatibel sein sollte. Diese Enumeration ermöglicht eine bitweise Kombination ihrer Memberwerte.
D2D1_RENDERING_PRIORITY

Die Renderingpriorität wirkt sich auf den Umfang aus, in dem Direct2D die Renderingworkload drosselt.
D2D1_RGBTOHUE_OUTPUT_COLOR_SPACE

Werte für die D2D1_RGBTOHUE_PROP_OUTPUT_COLOR_SPACE-Eigenschaft des Effekts RGB to Hue.
D2D1_RGBTOHUE_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts RGB zu Hue.
D2D1_SATURATION_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Sättigungseffekts.
D2D1_SCALE_INTERPOLATION_MODE

Der Interpolationsmodus, den der Skalierungseffekt zum Skalieren des Bilds verwendet. Es gibt 6 Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit liegen.
D2D1_SCALE_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Skalierungseffekts.
D2D1_SEPIA_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Sepia-Effekts.
D2D1_SHADOW_OPTIMIZATION

Der Grad der Leistungsoptimierung für den Schatteneffekt.
D2D1_SHADOW_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Schatteneffekts.
D2D1_SHARPEN_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts Schärfen.
D2D1_SPOTDIFFUSE_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Spot-diffusen Lichteffekts.
D2D1_SPOTDIFFUSE_SCALE_MODE

Der Interpolationsmodus, den der Spot-diffuse Beleuchtungseffekt verwendet, um das Bild auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit liegen.
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts Spot-specular lighting.
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE

Der Interpolationsmodus, den der Spot-Specular Lighting-Effekt verwendet, um das Bild auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit liegen.
D2D1_SPRITE_OPTIONS

Gibt zusätzliche Aspekte des Zeichnens eines Spritebatches im Rahmen eines Aufrufs von ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch an.
D2D1_STRAIGHTEN_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Straighten".
D2D1_STRAIGHTEN_SCALE_MODE

Werte für die D2D1_STRAIGHTEN_PROP_SCALE_MODE-Eigenschaft des Effekts Straighten.
D2D1_STROKE_TRANSFORM_TYPE

Definiert, wie sich die Welttransformation, dots per inch (dpi) und die Strichbreite auf die Form des Stifts auswirken, der zum Streichen eines Grundtyps verwendet wird.
D2D1_SUBPROPERTY

Gibt die Indizes der Systemuntereigenschaften an, die in jeder Eigenschaft vorhanden sein können.
D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN

Der Ausrichtungsteil des SVG preserveAspectRatio-Attributs.
D2D1_SVG_ASPECT_SCALING

Der meetOrSlice-Teil des SVG-Attributs preserveAspectRatio.
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_POD_TYPE

Definiert den Typ des SVG-POD-Attributs, das festgelegt oder abgerufen werden soll.
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE

Definiert den Typ des SVG-Zeichenfolgenattributes, das festgelegt oder abgerufen werden soll.
D2D1_SVG_DISPLAY

Gibt einen Wert für die SVG-Anzeigeeigenschaft an.
D2D1_SVG_LENGTH_UNITS

Gibt die Einheiten für eine SVG-Länge an.
D2D1_SVG_LINE_CAP

Gibt einen Wert für die Eigenschaft "SVG stroke-linecap" an.
D2D1_SVG_LINE_JOIN

Gibt einen Wert für die SVG-Eigenschaft stroke-linejoin an.
D2D1_SVG_OVERFLOW

Gibt einen Wert für die SVG-Überlaufeigenschaft an.
D2D1_SVG_PAINT_TYPE

Gibt den Lacktyp für eine SVG-Füllung oder einen Strich an.
D2D1_SVG_PATH_COMMAND

Stellt einen Pfad-Commmand dar. Jeder Befehl kann auf floats aus den Segmentdaten verweisen. Befehle, die auf _ABSOLUTE enden, interpretieren Daten als absolute Koordinate. Befehle, die auf _RELATIVE enden, interpretieren Daten als relativ zum vorherigen Punkt.
D2D1_SVG_UNIT_TYPE

Definiert das Koordinatensystem, das für SVG-Farbverlaufs- oder clipPath-Elemente verwendet wird.
D2D1_SVG_VISIBILITY

Gibt einen Wert für die SVG-Sichtbarkeitseigenschaft an.
D2D1_SWEEP_DIRECTION

Definiert die Richtung, in die ein elliptischer Bogen gezeichnet wird.
D2D1_TABLETRANSFER_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Tabellenübertragungseffekts.
D2D1_TEMPERATUREANDTINT_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Temperatur" und "Farbton".
D2D1_TEXT_ANTIALIAS_MODE

Beschreibt den Antialiasingmodus, der zum Zeichnen von Text verwendet wird.
D2D1_THREADING_MODE

Gibt den Threadingmodus an, der beim gleichzeitigen Erstellen des Geräte-, Factory- und Gerätekontexts verwendet wird.
D2D1_TILE_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Kacheleffekts.
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_OPTIONS

Optionsflags für transformierte Bildquellen.
D2D1_TURBULENCE_NOISE

Der Turbulenzrauschmodus für den Turbulenzeffekt. Gibt an, ob eine Bitmap basierend auf Fraktalem Rauschen oder der Turbulenzfunktion generiert werden soll.
D2D1_TURBULENCE_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Turbulenzeffekts.
D2D1_UNIT_MODE

Gibt an, wie Einheiten in Direct2D interpretiert werden.
D2D1_VERTEX_OPTIONS

Beschreibt Flags, die beeinflussen, wie der Renderer mit einem benutzerdefinierten Vertex-Shader interagiert. (D2D1_VERTEX_OPTIONS)
D2D1_VERTEX_USAGE

Gibt an, ob sich der Scheitelpunktpuffer selten oder häufig ändert.
D2D1_VIGNETTE_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des Vignetteneffekts.
D2D1_WHITELEVELADJUSTMENT_PROP

Definiert Konstanten, die die Eigenschaften der obersten Ebene des Effekts Anpassung auf weißer Ebene identifizieren.
D2D1_WINDOW_STATE

Beschreibt, ob ein Fenster verworren ist.
D2D1_YCBCR_CHROMA_SUBSAMPLING

Gibt die Chroma-Subsampling des Eingabechromatbilds an, das vom YCbCr-Effekt verwendet wird.
D2D1_YCBCR_INTERPOLATION_MODE

Gibt den Interpolationsmodus für den YCbCr-Effekt an.
D2D1_YCBCR_PROP

Bezeichner für Eigenschaften des YCbCr-Effekts.

Functions

 
Graphicspath.addarc

Fügt der Pfadgeometrie einen einzelnen Bogen hinzu.
Graphicspath.addarc

Erstellt einen einzelnen Bogen und fügt ihn der Pfadgeometrie hinzu.
Graphicspath.addbezier

Erstellt eine kubische Bézierkurve zwischen dem aktuellen Punkt und dem angegebenen Endpunkt.
Graphicspath.addbezier

Erstellt eine kubische Bézierkurve zwischen dem aktuellen Punkt und dem angegebenen Endpunkt.
Graphicspath.addbeziers

Erstellt eine Sequenz kubischer Bézierkurven und fügt sie der Geometriesenke hinzu.
Addline

Erstellt ein Liniensegment zwischen dem aktuellen Punkt und dem angegebenen Endpunkt und fügt es der Geometriesenke hinzu.
Addlines

Erstellt eine Sequenz von Linien mit den angegebenen Punkten und fügt sie der Geometriesenke hinzu.
AddNode

Fügt den bereitgestellten Knoten dem Transformationsdiagramm hinzu.
Addpage

Konvertiert Direct2D-Grundtypen in der übergebenen Befehlsliste in eine feste Seitendarstellung zur Verwendung durch das Drucksubsystem.
AddQuadraticBezier

Erstellt eine kubische Bézierkurve zwischen dem aktuellen Punkt und dem angegebenen Endpunkt.
AddQuadraticBezier

Erstellt eine quadratische Bézierkurve zwischen dem aktuellen Punkt und dem angegebenen Endpunkt und fügt sie der Geometriesenke hinzu.
AddQuadraticBeziers

Fügt eine Sequenz von quadratischen Béziersegmenten als Array in einem einzelnen Aufruf hinzu.
AddSegments

Fügt die angegebenen Segmente am Ende dieses Freihandobjekts hinzu.
AddSprites

Fügt die angegebenen Sprites am Ende dieses Sprite-Batches hinzu.
AddTriangles

Kopiert die angegebenen Dreiecke in die Senke.
Appendchild

Fügt ein Element an die Liste der untergeordneten Elemente an.
ArcSegment

Erstellt eine D2D1_ARC_SEGMENT-Struktur.
BeginDraw

Initiiert das Zeichnen auf diesem Renderziel.
BeginDraw

Benachrichtigt die Implementierung der Befehlssenke, dass das Zeichnen im Folgenden beginnt.
BeginFigure

Startet eine neue Abbildung am angegebenen Punkt.
Beziersegment

Erstellt eine D2D1_BEZIER_SEGMENT-Struktur.
BindDC

Bindet das Renderziel an den Gerätekontext, an den Zeichnungsbefehle ausgibt.
BitmapBrushProperties

Erstellt eine D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES-Struktur.
BitmapBrushProperties1

Erstellt eine D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1-Struktur.
BitmapProperties

Erstellt eine D2D1_BITMAP_PROPERTIES-Struktur.
BitmapProperties1

Erstellt eine D2D1_BITMAP_PROPERTIES1-Struktur.
BlendImage

Zeichnet mithilfe des angegebenen Mischmodus ein Bild in den Gerätekontext. Die Ergebnisse entsprechen der Verwendung des integrierten Blend-Effekts von Direct2D. (ID2D1CommandSink5.BlendImage)
BlendImage

Zeichnet mithilfe des angegebenen Mischmodus ein Bild in den Gerätekontext. Die Ergebnisse entsprechen der Verwendung des integrierten Blend-Effekts von Direct2D. (ID2D1DeviceContext6.BlendImage)
BrushProperties

Erstellt eine D2D1_BRUSH_PROPERTIES-Struktur.
CalculateThreadgroups

Diese Methode ermöglicht es einer compute-shaderbasierten Transformation, die Anzahl der auszuführenden Threadgruppen basierend auf der Anzahl der Ausgabepixel auszuwählen, die sie füllen muss.
CheckFeatureSupport

Dies gibt an, ob eine optionale Funktion vom D3D-Gerät unterstützt wird.
CheckWindowState

Gibt an, ob die diesem Renderziel zugeordnete HWND verdeckt ist.
Clear

Löscht den Zeichnungsbereich auf die angegebene Farbe. (Überladung 2/3)
Clear

Löscht den Zeichnungsbereich auf die angegebene Farbe. (Überladung 1/3)
Clear

Löscht den Zeichnungsbereich auf die angegebene Farbe. (ID2D1CommandSink.Clear)
Clear

Löscht die Transformationsknoten und alle Verbindungen aus dem Transformationsdiagramm.
Clear

Entfernt alle Sprites aus diesem Sprite-Batch.
ClearResources

Löscht alle von Direct2D verwendeten Renderingressourcen.
Klonen

Erstellt einen Klon dieses Attributwerts. Bei der Erstellung wird das geklonte Attribut für kein Element festgelegt.
Schließen

Schließt die Geometriesenke, gibt an, ob sie sich in einem Fehlerzustand befindet, und setzt den Fehlerzustand der Senke zurück.
Schließen

Schließt die Senke und gibt deren Fehler status zurück.
Schließen

Weist die Befehlsliste an, die Annahme von Befehlen zu beenden, sodass Sie sie als Eingabe für einen Effekt oder in einem Aufruf von ID2D1DeviceContext::D rawImage verwenden können.
Schließen

Übergibt alle verbleibenden Ressourcen an das Druckuntersystem und sauber dann den aktuellen Druckauftrag auf und schließen.
ColorF

Instanziiert eine neue instance der ColorF-Klasse, die die angegebenen werte rot, grün, blau und alpha enthält.
ColorF

Instanziiert eine neue instance der ColorF-Klasse, die die angegebenen RGB- und Alphawerte enthält.
CombineWithGeometry

Kombiniert diese Geometrie mit der angegebenen Geometrie und speichert das Ergebnis in einem ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 3/4)
CombineWithGeometry

Kombiniert diese Geometrie mit der angegebenen Geometrie und speichert das Ergebnis in einem ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 2/4)
CombineWithGeometry

Kombiniert diese Geometrie mit der angegebenen Geometrie und speichert das Ergebnis in einem ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 4/4)
CombineWithGeometry

Kombiniert diese Geometrie mit der angegebenen Geometrie und speichert das Ergebnis in einem ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 1/4)
CompareWithGeometry

Beschreibt die Schnittmenge zwischen dieser Geometrie und der angegebenen Geometrie. Der Vergleich wird unter Verwendung der Standardtoleranz für die Abflachung durchgeführt. (Überladung 1/2)
CompareWithGeometry

Beschreibt die Schnittmenge zwischen dieser Geometrie und der angegebenen Geometrie. Der Vergleich wird unter Verwendung der angegebenen Abflachungstoleranz durchgeführt.
CompareWithGeometry

Beschreibt die Schnittmenge zwischen dieser Geometrie und der angegebenen Geometrie. Der Vergleich wird unter Verwendung der Standardtoleranz für die Abflachung durchgeführt. (Überladung 2/2)
CompareWithGeometry

Beschreibt die Schnittmenge zwischen dieser Geometrie und der angegebenen Geometrie. Der Vergleich erfolgt unter Verwendung der angegebenen Abflachungstoleranz.
ComputeArea

Berechnet den Bereich der Geometrie, nachdem sie von der angegebenen Matrix transformiert und mit der Standardtoleranz abgeflacht wurde.
ComputeArea

Berechnet den Bereich der Geometrie, nachdem sie von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz abgeflacht wurde. (Überladung 2/3)
ComputeArea

Berechnet den Bereich der Geometrie, nachdem sie von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz abgeflacht wurde. (Überladung 3/3)
ComputeArea

Berechnet den Bereich der Geometrie, nachdem sie von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz abgeflacht wurde. (Überladung 1/3)
ComputeLength

Berechnet die Länge der Geometrie so, als ob jedes Segment in eine Zeile gerollt wurde. (Überladung 1/4)
ComputeLength

Berechnet die Länge der Geometrie so, als ob jedes Segment in eine Zeile gerollt wurde. (Überladung 3/4)
ComputeLength

Berechnet die Länge der Geometrie so, als ob jedes Segment in eine Zeile gerollt wurde. (Überladung 2/4)
ComputeLength

Berechnet die Länge der Geometrie so, als ob jedes Segment in eine Zeile gerollt wurde. (Überladung 4/4)
ComputePointAndSegmentAtLength

Berechnet den Punkt, der in einer bestimmten Entfernung entlang der Pfadgeometrie vorhanden ist, zusammen mit dem Index des Segments, auf dem sich der Punkt befindet, und dem Richtungsvektor an diesem Punkt. (Überladung 1/4)
ComputePointAndSegmentAtLength

Berechnet den Punkt, der in einer bestimmten Entfernung entlang der Pfadgeometrie vorhanden ist, zusammen mit dem Index des Segments, auf dem sich der Punkt befindet, und dem Richtungsvektor an diesem Punkt. (Überladung 3/4)
ComputePointAndSegmentAtLength

Berechnet den Punkt, der in einer bestimmten Entfernung entlang der Pfadgeometrie vorhanden ist, zusammen mit dem Index des Segments, auf dem sich der Punkt befindet, und dem Richtungsvektor an diesem Punkt. (Überladung 2/4)
ComputePointAndSegmentAtLength

Berechnet den Punkt, der in einer bestimmten Entfernung entlang der Pfadgeometrie vorhanden ist, zusammen mit dem Index des Segments, auf dem sich der Punkt befindet, und dem Richtungsvektor an diesem Punkt. (Überladung 4/4)
ComputePointAtLength

Berechnet den Punkt- und Tangentenvektor in der angegebenen Entfernung entlang der Geometrie, nachdem er von der angegebenen Matrix transformiert und mit der Standardtoleranz abgeflacht wurde. (Überladung 1/2)
ComputePointAtLength

Berechnet den Punkt und den Tangentenvektor in der angegebenen Entfernung entlang der Geometrie, nachdem er von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz abgeflacht wurde. (Überladung 2/2)
ComputePointAtLength

Berechnet den Punkt- und Tangentenvektor in der angegebenen Entfernung entlang der Geometrie, nachdem er von der angegebenen Matrix transformiert und mit der Standardtoleranz abgeflacht wurde. (Überladung 2/2)
ComputePointAtLength

Berechnet den Punkt und den Tangentenvektor in der angegebenen Entfernung entlang der Geometrie, nachdem er von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz abgeflacht wurde. (Überladung 1/2)
ConnectNode

Verbindet zwei Knoten innerhalb des Transformationsdiagramms.
ConnectToEffectInput

Verbindet einen Transformationsknoten innerhalb des Diagramms mit der entsprechenden Effekteingabe des Kapseleffekts.
ConvertColorSpace

Konvertieren sie eine D2D1_COLOR_F von einem Farbraum in einen anderen.
CopyFromBitmap

Kopiert den angegebenen Bereich aus der angegebenen Bitmap in die aktuelle Bitmap.
CopyFromMemory

Kopiert den angegebenen Bereich aus dem Arbeitsspeicher in die aktuelle Bitmap.
CopyFromRenderTarget

Kopiert den angegebenen Bereich aus dem angegebenen Renderziel in die aktuelle Bitmap.
CreateBitmap

Erstellt eine nicht initialisierte Direct2D-Bitmap.
CreateBitmap

Erstellt eine Direct2D-Bitmap aus einem Zeiger auf Quelldaten im Arbeitsspeicher.
CreateBitmap

Erstellt eine ID2D1BitmapBrush aus der angegebenen Bitmap. (Überladung 2/3)
CreateBitmap

Erstellt eine Bitmap, die als Zieloberfläche, zum Lesen in die CPU oder als Quelle für die DrawBitmap- und ID2D1BitmapBrush-APIs verwendet werden kann. Darüber hinaus können Farbkontextinformationen an die Bitmap übergeben werden. (Überladung 1/2)
CreateBitmap

Erstellt eine Bitmap, die als Zieloberfläche, zum Lesen in die CPU oder als Quelle für die DrawBitmap- und ID2D1BitmapBrush-APIs verwendet werden kann. Darüber hinaus können Farbkontextinformationen an die Bitmap übergeben werden. (Überladung 2/2)
CreateBitmapBrush

Erstellt eine ID2D1BitmapBrush aus der angegebenen Bitmap. (Überladung 1/3)
CreateBitmapBrush

Erstellt eine ID2D1BitmapBrush aus der angegebenen Bitmap. Der Pinsel verwendet die Standardwerte für seine Deckkraft und Transformation.
CreateBitmapBrush

Erstellt eine ID2D1BitmapBrush aus der angegebenen Bitmap. (Überladung 3/3)
CreateBitmapBrush

Erstellt eine ID2D1BitmapBrush aus der angegebenen Bitmap. Der Pinsel verwendet die Standardwerte für den Erweiterungsmodus, den Interpolationsmodus, die Deckkraft und die Transformation.
CreateBitmapBrush

Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 4/4)
CreateBitmapBrush

Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 3/4)
CreateBitmapBrush

Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 2/4)
CreateBitmapBrush

Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 1/4)
CreateBitmapFromDxgiSurface

Erstellt eine Bitmap aus einer DXGI-Oberfläche, die als Zieloberfläche festgelegt werden kann oder zusätzliche Farbkontextinformationen angegeben sind. (Überladung 2/2)
CreateBitmapFromDxgiSurface

Erstellt eine Bitmap aus einer DXGI-Oberfläche, die als Zieloberfläche festgelegt werden kann oder zusätzliche Farbkontextinformationen angegeben sind. (Überladung 1/2)
CreateBitmapFromWicBitmap

Erstellt eine ID2D1Bitmap durch Kopieren der angegebenen WiC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component). (Überladung 2/4)
CreateBitmapFromWicBitmap

Erstellt eine ID2D1Bitmap durch Kopieren der angegebenen WiC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component). (Überladung 4/4)
CreateBitmapFromWicBitmap

Erstellt eine ID2D1Bitmap durch Kopieren der angegebenen WiC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component). (Überladung 3/4)
CreateBitmapFromWicBitmap

Erstellt eine Direct2D-Bitmap durch Kopieren einer WIC-Bitmap. (Überladung 1/2)
CreateBitmapFromWicBitmap

Erstellt eine Direct2D-Bitmap durch Kopieren einer WIC-Bitmap. (Überladung 2/2)
CreateBitmapFromWicBitmap

Erstellt eine ID2D1Bitmap durch Kopieren der angegebenen WiC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component). (Überladung 1/4)
CreateBlendTransform

Dadurch wird eine Blendtransformation erstellt, die in ein Transformationsdiagramm eingefügt werden kann.
CreateBorderTransform

Erstellt eine Transformation, die ihre Eingabe unendlich in jede Richtung erweitert, basierend auf dem übergebenen im Erweiterungsmodus.
CreateBoundsAdjustmentTransform

Erstellt eine Begrenzungsanpassungstransformation und gibt diese zurück.
CreateChild

Erstellt ein Element aus einem Tagnamen. Das Element wird an die Liste der untergeordneten Elemente angefügt.
CreateColorContext

Erstellt einen Farbkontext.
CreateColorContext

Erstellt einen Farbkontext aus einem Farbraum.
CreateColorContextFromDxgiColorSpace

Erstellt einen Farbkontext aus einem DXGI-Farbraumtyp. Es ist nur gültig, dies mit dem Farbverwaltungseffekt im Modus "Best" zu verwenden.
CreateColorContextFromFilename

Erstellt einen Farbkontext, indem er aus dem angegebenen Dateinamen geladen wird. Die Profilbytes sind der Inhalt der Datei, die durch Dateiname angegeben wird.
CreateColorContextFromFilename

Erstellt einen Farbkontext, indem er aus dem angegebenen Dateinamen geladen wird. Die Profilbytes sind der Inhalt der Datei, die durch dateinamen angegeben wird.
CreateColorContextFromSimpleColorProfile

Erstellt einen Farbkontext aus einem einfachen Farbprofil. Es ist nur gültig, dies mit dem Farbverwaltungseffekt im Modus "Best" zu verwenden. (Überladung 2/2)
CreateColorContextFromSimpleColorProfile

Erstellt einen Farbkontext aus einem einfachen Farbprofil. Es ist nur gültig, dies mit dem Farbverwaltungseffekt im Modus "Best" zu verwenden. (Überladung 1/2)
CreateColorContextFromWicColorContext

Erstellt einen Farbkontext aus einem IWICColorContext. Der D2D1ColorContext-Bereich des resultierenden Kontexts variiert. Weitere Informationen finden Sie unter Hinweise. (ID2D1DeviceContext.CreateColorContextFromWicColorContext)
CreateColorContextFromWicColorContext

Erstellt einen Farbkontext aus einem IWICColorContext. Der D2D1ColorContext-Bereich des resultierenden Kontexts variiert. Weitere Informationen finden Sie unter Hinweise. (ID2D1EffectContext.CreateColorContextFromWicColorContext)
CreateCommandList

Erstellt ein ID2D1CommandList-Objekt.
CreateCompatibleRenderTarget

Erstellt ein neues Bitmaprenderungsziel für die Verwendung während der Zwischenabbildzeichnung, das mit dem aktuellen Renderziel kompatibel ist.
CreateCompatibleRenderTarget

Erstellt ein Bitmaprenderziel für die Verwendung während einer Zwischenzeichnung, die mit dem aktuellen Renderziel kompatibel ist. (Überladung 2/2)
CreateCompatibleRenderTarget

Erstellt ein Bitmaprenderziel für die Verwendung während einer Zwischenzeichnung, die mit dem aktuellen Renderziel kompatibel ist. (Überladung 1/2)
CreateCompatibleRenderTarget

Erstellt ein Bitmaprenderungsziel für die Verwendung während der Zwischenzeichnung außerhalb des Bildschirms, das mit dem aktuellen Renderziel kompatibel ist. Das neue Bitmap-Renderziel hat das gleiche Pixelformat (aber nicht den Alphamodus) wie das aktuelle Renderziel.
CreateCompatibleRenderTarget

Erstellt ein neues Bitmaprenderingziel für die Verwendung während einer zwischengeschalteten Offscreen-Zeichnung, das mit dem aktuellen Renderziel kompatibel ist und das gleiche Pixelformat (aber nicht den Alphamodus) wie das aktuelle Renderziel aufweist.
CreateCompatibleRenderTarget

Erstellt ein neues Bitmaprenderingziel für die Verwendung während der zwischengeschalteten Offscreen-Zeichnung, das mit dem aktuellen Renderziel kompatibel ist und die gleiche Größe, dpi und das gleiche Pixelformat (aber nicht den Alphamodus) aufweist wie das aktuelle Renderziel.
CreateDCRenderTarget

Erstellt ein Renderziel, das auf einen GDI-Gerätekontext (Windows Graphics Device Interface) verweist.
CreateDevice

Erstellt ein ID2D1Device-Objekt.
CreateDevice

Erstellt ein ID2D1Device2-Objekt.
CreateDevice

Erstellt ein ID2D1Device3-Objekt.
CreateDevice

Erstellt ein ID2D1Device4-Objekt.
CreateDevice

Erstellt ein neues Direct2D-Gerät aus dem angegebenen IDXGIDevice. (ID2D1Factory6.CreateDevice)
CreateDevice

Erstellt ein neues Direct2D-Gerät aus dem angegebenen IDXGIDevice. (ID2D1Factory7.CreateDevice)
CreateDevice

Erstellt ein neues Direct2D-Gerät aus dem angegebenen IDXGIDevice.
CreateDevice

Erstellt ein ID2D1Device1-Objekt.
CreateDeviceContext

Erstellt einen neuen Gerätekontext von einem Direct2D-Gerät.
CreateDeviceContext

Erstellt einen neuen ID2D1DeviceContext2 von einem Direct2D-Gerät.
CreateDeviceContext

Erstellt auf diesem Direct2D-Gerät einen neuen ID2D1DeviceContext3.
CreateDeviceContext

Erstellt eine neue ID2D1DeviceContext4 von diesem Direct2D-Gerät.
CreateDeviceContext

Erstellt einen neuen Gerätekontext ohne anfänglich zugewiesenes Ziel. (ID2D1Device5.CreateDeviceContext)
CreateDeviceContext

Erstellt einen neuen Gerätekontext ohne anfänglich zugewiesenes Ziel. (ID2D1Device6.CreateDeviceContext)
CreateDeviceContext

Erstellt einen neuen Gerätekontext ohne anfänglich zugewiesenes Ziel.
CreateDrawingStateBlock

Erstellt einen ID2D1DrawingStateBlock, der mit den Methoden SaveDrawingState und RestoreDrawingState eines Renderziels verwendet werden kann. (Überladung 1/3)
CreateDrawingStateBlock

Erstellt einen ID2D1DrawingStateBlock, der mit den Methoden SaveDrawingState und RestoreDrawingState eines Renderziels verwendet werden kann. (Überladung 2/3)
CreateDrawingStateBlock

Erstellt einen ID2D1DrawingStateBlock, der mit den Methoden SaveDrawingState und RestoreDrawingState eines Renderziels verwendet werden kann. (Überladung 3/3)
CreateDrawingStateBlock

Erstellt einen neuen Zeichnungszustandsblock. Dieser kann in nachfolgenden SaveDrawingState- und RestoreDrawingState-Vorgängen auf dem Renderziel verwendet werden. (Überladung 1/3)
CreateDrawingStateBlock

Erstellt einen neuen Zeichnungszustandsblock. Dieser kann in nachfolgenden SaveDrawingState- und RestoreDrawingState-Vorgängen auf dem Renderziel verwendet werden. (Überladung 3/3)
CreateDrawingStateBlock

Erstellt einen neuen Zeichnungszustandsblock. Dieser kann in nachfolgenden SaveDrawingState- und RestoreDrawingState-Vorgängen auf dem Renderziel verwendet werden. (Überladung 2/3)
CreateDxgiSurfaceRenderTarget

Erstellt ein Renderziel, das auf eine DXGI-Oberfläche (DirectX Graphics Infrastructure) zeichnet. (Überladung 1/2)
CreateDxgiSurfaceRenderTarget

Erstellt ein Renderziel, das auf eine DXGI-Oberfläche (DirectX Graphics Infrastructure) zeichnet. (Überladung 2/2)
CreateEffect

Erstellt einen Effekt für die angegebene Klassen-ID.
CreateEffect

Erstellt einen Direct2D-Effekt für die angegebene Klassen-ID.
CreateEllipseGeometry

Erstellt eine ID2D1EllipseGeometry. (Überladung 2/2)
CreateEllipseGeometry

Erstellt eine ID2D1EllipseGeometry. (Überladung 1/2)
CreateFilledGeometryRealization

Erstellt eine geräteabhängige Darstellung der Füllung der Geometrie, die anschließend gerendert werden kann.
CreateGdiMetafile

Erstellt ein neues ID2D1GdiMetafile-Objekt, das Sie zum Wiedergeben von Metadateiinhalten verwenden können.
CreateGeometryGroup

Erstellt eine ID2D1GeometryGroup, bei der es sich um ein Objekt handelt, das andere Geometrien enthält.
CreateGradientMesh

Erstellt eine neue ID2D1GradientMesh-instance unter Verwendung des angegebenen Arrays von Patches.
CreateGradientStopCollection

Erstellt eine ID2D1GradientStopCollection aus dem angegebenen Array von D2D1_GRADIENT_STOP Strukturen.
CreateGradientStopCollection

Erstellt eine ID2D1GradientStopCollection aus den angegebenen Farbverlaufsstopps, die die D2D1_GAMMA_2_2 Farbinterpolations-Gamma und den Clamp-Erweiterungsmodus verwendet.
CreateGradientStopCollection

Erstellt eine Farbverlaufsstoppauflistung, wodurch der Farbverlauf Farbkanäle mit Werten außerhalb von [0,1] enthalten kann, und ermöglicht das Rendern auf ein Renderziel mit hoher Farbe mit Interpolation im sRGB-Raum.
CreateHwndRenderTarget

Erstellt ein ID2D1HwndRenderTarget, ein Renderziel, das in einem Fenster gerendert wird. (Überladung 2/2)
CreateHwndRenderTarget

Erstellt ein ID2D1HwndRenderTarget, ein Renderziel, das in einem Fenster gerendert wird. (Überladung 1/2)
CreateImageBrush

Erstellt einen Bildpinsel. Das Eingabebild kann ein beliebiger Bildtyp sein, einschließlich einer Bitmap, eines Effekts oder einer Befehlsliste. (Überladung 2/3)
CreateImageBrush

Erstellt einen Bildpinsel. Das Eingabebild kann ein beliebiger Bildtyp sein, einschließlich einer Bitmap, eines Effekts oder einer Befehlsliste. (Überladung 3/3)
CreateImageBrush

Erstellt einen Bildpinsel. Das Eingabebild kann ein beliebiger Bildtyp sein, einschließlich einer Bitmap, eines Effekts oder einer Befehlsliste. (Überladung 1/3)
CreateImageSourceFromDxgi

Erstellt eine Bildquelle aus einer Reihe von DXGI-Oberflächen. Die YCbCr-Oberflächen werden beim anschließenden Zeichnen automatisch in RGBA konvertiert.
CreateImageSourceFromWic

Erstellt ein Bildquellobjekt aus einer WIC-Bitmapquelle, während der gesamte Pixelspeicher innerhalb der Bildquelle aufgefüllt wird. Das Bild wird geladen und gespeichert, während eine minimale Menge an Arbeitsspeicher verwendet wird. (Überladung 3/3)
CreateImageSourceFromWic

Erstellt ein Bildquellobjekt aus einer WIC-Bitmapquelle, während der gesamte Pixelspeicher innerhalb der Bildquelle aufgefüllt wird. Das Bild wird geladen und gespeichert, während eine minimale Menge an Arbeitsspeicher verwendet wird. (Überladung 2/3)
CreateImageSourceFromWic

Erstellt ein Bildquellobjekt aus einer WIC-Bitmapquelle, während der gesamte Pixelspeicher innerhalb der Bildquelle aufgefüllt wird. Das Bild wird geladen und gespeichert, während eine minimale Menge an Arbeitsspeicher verwendet wird. (Überladung 1/3)
CreateInk

Erstellt ein neues ID2D1Ink-Objekt, das am angegebenen Punkt beginnt. (Überladung 1/2)
CreateInk

Erstellt ein neues ID2D1Ink-Objekt, das am angegebenen Punkt beginnt. (Überladung 2/2)
CreateInkStyle

Erstellt ein neues ID2D1InkStyle-Objekt zur Verwendung mit Freihandrenderingmethoden wie DrawInk. (Überladung 1/2)
CreateInkStyle

Erstellt ein neues ID2D1InkStyle-Objekt zur Verwendung mit Freihandrenderingmethoden wie DrawInk. (Überladung 2/2)
CreateLayer

Erstellt eine Ebenenressource, die mit diesem Renderziel und seinen kompatiblen Renderzielen verwendet werden kann. (Überladung 2/2)
CreateLayer

Erstellt eine Ebenenressource, die mit diesem Renderziel und seinen kompatiblen Renderzielen verwendet werden kann. Die neue Ebene hat die angegebene Anfangsgröße.
CreateLayer

Erstellt eine Ebenenressource, die mit diesem Renderziel und seinen kompatiblen Renderzielen verwendet werden kann. (Überladung 1/2)
CreateLinearGradientBrush

Erstellt einen ID2D1LinearGradientBrush, der die angegebenen Farbverlaufsstopps enthält und die angegebene Transformation und Basisopacity aufweist.
CreateLinearGradientBrush

Erstellt einen ID2D1LinearGradientBrush, der die angegebenen Farbverlaufsstopps enthält, keine Transformation aufweist und eine Basisdurchlässigkeit von 1,0 aufweist.
CreateLinearGradientBrush

Erstellt ein ID2D1LinearGradientBrush-Objekt für das Malen von Bereichen mit einem linearen Farbverlauf.
CreateLookupTable3D

Erstellt eine 3D-Nachschlagetabelle zum Zuordnen einer 3-Kanal-Eingabe zu einer 3-Kanal-Ausgabe. Die Tabellendaten müssen im 4-Kanal-Format bereitgestellt werden. (ID2D1DeviceContext2.CreateLookupTable3D)
CreateLookupTable3D

Erstellt eine 3D-Nachschlagetabelle zum Zuordnen einer 3-Kanal-Eingabe zu einer 3-Kanal-Ausgabe. Die Tabellendaten müssen im 4-Kanal-Format bereitgestellt werden. (ID2D1EffectContext1.CreateLookupTable3D)
CreateMesh

Erstellen Sie ein Gitter, das Dreiecke verwendet, um eine Form zu beschreiben.
CreateOffsetTransform

Erstellt und gibt eine Offsettransformation zurück.
CreatePaint

Erstellt ein Paint-Objekt, mit dem die Eigenschaften "Füllung" oder "Strich" festgelegt werden können. (Überladung 2/2)
CreatePaint

Erstellt ein Paint-Objekt, mit dem die Eigenschaften "Füllung" oder "Strich" festgelegt werden können. (Überladung 1/2)
CreatePathData

Erstellt ein Path-Datenobjekt, das verwendet werden kann, um ein "d"-Attribut für ein "path"-Element festzulegen.
CreatePathGeometry

Erstellt eine leere ID2D1PathGeometry.
CreatePathGeometry

Erstellt ein ID2D1PathGeometry1-Objekt.
CreatePathGeometry

Erstellt ein Pfadgeometrieobjekt, das die Pfaddaten darstellt.
CreatePointCollection

Erstellt ein Punktobjekt, das verwendet werden kann, um ein Punkt-Attribut für ein Polygon oder polyline-Element festzulegen.
CreatePrintControl

Erstellt ein ID2D1PrintControl-Objekt, das direct2D-Grundtypen, die in ID2D1CommandList gespeichert sind, in eine feste Seitendarstellung konvertiert. Das Druckuntersystem nutzt dann die Grundtypen. (Überladung 2/2)
CreatePrintControl

Erstellt ein ID2D1PrintControl-Objekt, das direct2D-Grundtypen, die in ID2D1CommandList gespeichert sind, in eine feste Seitendarstellung konvertiert. Das Druckuntersystem nutzt dann die Grundtypen. (Überladung 1/2)
CreateRadialGradientBrush

Erstellt einen ID2D1RadialGradientBrush, der die angegebenen Farbverlaufsstopps enthält und die angegebene Transformation und basisliche Deckkraft aufweist.
CreateRadialGradientBrush

Erstellt einen ID2D1RadialGradientBrush, der die angegebenen Farbverlaufsstopps enthält, keine Transformation aufweist und eine Basistranspapazität von 1,0 aufweist.
CreateRadialGradientBrush

Erstellt ein ID2D1RadialGradientBrush-Objekt, das zum Zeichnen von Bereichen mit einem radialen Farbverlauf verwendet werden kann.
CreateRectangleGeometry

Erstellt eine ID2D1RectangleGeometry. (Überladung 2/2)
CreateRectangleGeometry

Erstellt eine ID2D1RectangleGeometry. (Überladung 1/2)
CreateResourceTexture

Erstellt oder sucht die angegebene Ressourcentextur, je nachdem, ob eine Ressourcen-ID angegeben wird.
CreateRoundedRectangleGeometry

Erstellt eine ID2D1RoundedRectangleGeometry. (Überladung 2/2)
CreateRoundedRectangleGeometry

Erstellt eine ID2D1RoundedRectangleGeometry. (Überladung 1/2)
CreateSharedBitmap

Erstellt eine ID2D1Bitmap, deren Daten für eine andere Ressource freigegeben werden.
CreateSolidColorBrush

Erstellt einen neuen ID2D1SolidColorBrush mit der angegebenen Farbe und Deckkraft.
CreateSolidColorBrush

Erstellt einen neuen ID2D1SolidColorBrush mit der angegebenen Farbe und einer Basisopacity von 1,0f.
CreateSolidColorBrush

Erstellt einen neuen ID2D1SolidColorBrush, der zum Zeichnen von Bereichen mit einer Volltonfarbe verwendet werden kann.
CreateSpriteBatch

Erstellt einen neuen, leeren Sprite-Batch. Nachdem Sie einen Sprite-Batch erstellt haben, verwenden Sie ID2D1SpriteBatch::AddSprites, um sprites hinzuzufügen, und verwenden Sie dann ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch, um ihn zu zeichnen.
CreateStrokeDashArray

Erstellt ein Bindestricharrayobjekt, das zum Festlegen der stroke-dasharray-Eigenschaft verwendet werden kann.
CreateStrokedGeometryRealization

Erstellt eine geräteabhängige Darstellung des Strichs einer Geometrie, die anschließend gerendert werden kann.
CreateStrokeStyle

Erstellt einen ID2D1StrokeStyle, der die Startkappe, das Bindestrichmuster und andere Merkmale eines Strichs beschreibt. (Überladung 2/2)
CreateStrokeStyle

Erstellt einen ID2D1StrokeStyle, der die Startkappe, das Bindestrichmuster und andere Merkmale eines Strichs beschreibt. (Überladung 1/2)
CreateStrokeStyle

Erstellt ein ID2D1StrokeStyle1-Objekt. (Überladung 1/2)
CreateStrokeStyle

Erstellt ein ID2D1StrokeStyle1-Objekt. (Überladung 2/2)
CreateSvgDocument

Erstellt ein SVG-Dokument aus einem Stream.
CreateSvgGlyphStyle

Erstellt ein SVG-Glyphenformatobjekt.
CreateTransformedGeometry

Transformiert die angegebene Geometrie und speichert das Ergebnis als ID2D1TransformedGeometry-Objekt. (Überladung 2/2)
CreateTransformedGeometry

Transformiert die angegebene Geometrie und speichert das Ergebnis als ID2D1TransformedGeometry-Objekt. (Überladung 1/2)
CreateTransformedImageSource

Erstellt eine Bildquelle, die Ressourcen für ein Original gemeinsam verwendet.
CreateTransformNodeFromEffect

Umschließt ein Effektdiagramm in einen einzelnen Transformationsknoten und wird dann in ein Transformationsdiagramm eingefügt. Dadurch kann ein Effekt andere Effekte aggregieren.
CreateVertexBuffer

Erstellt einen Vertexpuffer oder sucht einen Standardvertexpuffer und initialisiert ihn optional mit Scheitelpunkten.
CreateWicBitmapRenderTarget

Erstellt ein Renderziel, das in einer WIC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component) gerendert wird. (Überladung 2/2)
CreateWicBitmapRenderTarget

Erstellt ein Renderziel, das in einer WIC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component) gerendert wird. (Überladung 1/2)
CreationProperties

Gibt einen D2D1_CREATION_PROPERTIES zurück, der Details zur Erstellung auf Stammebene beschreibt.
D2D1ComputeMaximumScaleFactor

Berechnet den maximalen Faktor, um den eine bestimmte Transformation einen beliebigen Vektor strecken kann.
D2D1ConvertColorSpace

Konvertiert die angegebene Farbe von einem Farbraum in einen anderen.
D2D1CreateDevice

Erstellt ein neues Direct2D-Gerät, das dem bereitgestellten DXGI-Gerät zugeordnet ist.
D2D1CreateDeviceContext

Erstellt einen neuen Direct2D-Gerätekontext, der einer DXGI-Oberfläche zugeordnet ist.
D2D1CreateFactory

D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,D2D1_FACTORY_OPTIONS*,void**) erstellt ein Factoryobjekt, das zum Erstellen von Direct2D-Ressourcen verwendet werden kann.
D2D1CreateFactory

Die Funktion D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,void**) erstellt ein Factoryobjekt, das zum Erstellen von Direct2D-Ressourcen verwendet werden kann.
D2D1GetGradientMeshInteriorPointsFromCoonsPatch

Gibt die inneren Punkte für einen Farbverlaufsgitter patch basierend auf den Punkten zurück, die einen Coons-Patch definieren.
D2D1InvertMatrix

Versucht, die angegebene Matrix umzukehren.
D2D1IsMatrixInvertible

Gibt an, ob die angegebene Matrix invertierbar ist.
D2D1MakeRotateMatrix

Erstellt eine Drehungstransformation, die sich um den angegebenen Winkel um den angegebenen Punkt dreht.
D2D1MakeSkewMatrix

Erstellt eine Neigungstransformation, die den angegebenen X-Achsenwinkel, Y-Achsenwinkel und Mittelpunkt aufweist.
D2D1SinCos

Gibt den Sinus und Kosinus eines Winkels zurück.
D2D1Tan

Gibt den Tangens eines Winkels zurück.
D2D1Vec3Length

Gibt die Länge eines 3-dimensionalen Vektors zurück.
Deserialisieren

Deserialisiert eine Teilstruktur aus dem Stream. Der Stream darf nur über ein Stammelement verfügen, aber dieses Stammelement darf kein "svg"-Element sein. Das Ausgabeelement wird nicht in diese Dokumentstruktur eingefügt.
Determinante

Berechnet die Determinante der Matrix. (Matrix3x2F.Determinant)
Determinante

Berechnet die Determinante der Matrix. (Matrix4x4F.Determinant)
Zeichnen

Zeichnet die Transformation in die GPU-basierte Direct2D-Pipeline (Graphics Processing Unit).
DrawBitmap

Zeichnet die angegebene Bitmap nach der Skalierung auf die Größe des angegebenen Rechtecks. (Überladung 1/3)
DrawBitmap

Zeichnet die angegebene Bitmap nach der Skalierung auf die Größe des angegebenen Rechtecks. (Überladung 2/3)
DrawBitmap

Zeichnet die angegebene Bitmap nach der Skalierung auf die Größe des angegebenen Rechtecks. (Überladung 3/3)
DrawBitmap

Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (ID2D1CommandSink.DrawBitmap)
DrawBitmap

Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 2/5)
DrawBitmap

Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 4/5)
DrawBitmap

Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 3/5)
DrawBitmap

Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 1/5)
DrawColorBitmapGlyphRun

Zeichnet eine Farb-Bitmap-Glyphenausführung mit einem der Bitmapformate.
Drawellipse

Zeichnet den Umriss der angegebenen Ellipse unter Verwendung des angegebenen Strichstils.
Drawellipse

Zeichnet die Kontur einer Ellipse mit den angegebenen Abmessungen und dem angegebenen Strich.
DrawGdiMetafile

Zeichnen Sie eine Metadatei in den Gerätekontext. (ID2D1CommandSink.DrawGdiMetafile)
DrawGdiMetafile

Zeichnen Sie eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 1/3)
DrawGdiMetafile

Zeichnen Sie eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 2/3)
DrawGdiMetafile

Zeichnet eine Metadatei mit den angegebenen Quell- und Zielrechtecken in die Befehlssenke.
DrawGdiMetafile

Zeichnet mithilfe der angegebenen Quell- und Zielrechtecke eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 1/3)
DrawGdiMetafile

Zeichnet mithilfe der angegebenen Quell- und Zielrechtecke eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 3/3)
DrawGdiMetafile

Zeichnet mithilfe der angegebenen Quell- und Zielrechtecke eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 2/3)
Drawgeometry

Zeichnet die Kontur der angegebenen Geometrie unter Verwendung des angegebenen Strichstils.
Drawgeometry

Gibt die Geometrie an, die in die Befehlssenke gezeichnet werden soll.
DrawGeometryRealization

Rendert eine angegebene Geometrierealisierung für das Ziel mit dem angegebenen Pinsel.
DrawGlyphRun

Zeichnet die angegebenen Glyphen.
DrawGlyphRun

Gibt die zu zeichnenden Glyphen an.
DrawGlyphRun

Zeichnet eine Reihe von Glyphen in den Gerätekontext.
DrawGlyphRunWithColorSupport

Zeichnet eine Glyphenausführung mit Farbdarstellungen von Glyphen, sofern in der Schriftart verfügbar.
DrawGradientMesh

Rendert ein bestimmtes Farbverlaufsgitter für das Ziel. (ID2D1CommandSink2.DrawGradientMesh)
DrawGradientMesh

Rendert ein bestimmtes Farbverlaufsgitter für das Ziel. (ID2D1DeviceContext2.DrawGradientMesh)
Drawimage

Zeichnet das bereitgestellte Bild in die Befehlssenke.
Drawimage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 8/8)
Drawimage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 1/8)
Drawimage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 7/8)
Drawimage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 2/8)
Drawimage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 6/8)
Drawimage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 4/8)
Drawimage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 3/8)
Drawimage

Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 5/8)
DrawingStateDescription

Erstellt eine D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION-Struktur.
DrawingStateDescription1

Erstellt eine D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1-Struktur.
DrawInk

Rendert das angegebene Freihandobjekt mithilfe des angegebenen Pinsel- und Freihandformats. (ID2D1CommandSink2.DrawInk)
DrawInk

Rendert das angegebene Freihandobjekt mithilfe des angegebenen Pinsel- und Freihandformats. (ID2D1DeviceContext2.DrawInk)
Drawline

Zeichnet eine Linie zwischen den angegebenen Punkten unter Verwendung des angegebenen Strichstils.
Drawline

Zeichnet eine Linie zwischen zwei Punkten.
DrawPaintGlyphRun

Um COLR v1 zu unterstützen, zeichnet eine Farbglyphenausführung im Format DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_COLR_PAINT_TREE.
Drawrectangle

Zeichnet den Umriss eines Rechtecks, das die angegebenen Abmessungen und den angegebenen Strichstil aufweist. (Überladung 2/2)
Drawrectangle

Zeichnet den Umriss eines Rechtecks, das die angegebenen Abmessungen und den angegebenen Strichstil aufweist. (Überladung 1/2)
Drawrectangle

Zeichnet ein Rechteck.
DrawRoundedRectangle

Zeichnet die Kontur des angegebenen abgerundeten Rechtecks unter Verwendung des angegebenen Strichstils. (Überladung 1/2)
DrawRoundedRectangle

Zeichnet die Kontur des angegebenen abgerundeten Rechtecks unter Verwendung des angegebenen Strichstils. (Überladung 2/2)
DrawSpriteBatch

Rendert einen Teil oder den gesamten angegebenen Sprite-Batch im Gerätekontext mithilfe der angegebenen Zeichnungsoptionen. (ID2D1CommandSink3.DrawSpriteBatch)
DrawSpriteBatch

Rendert alle Sprites im angegebenen Sprite-Batch mithilfe der angegebenen Zeichnungsoptionen im Gerätekontext.
DrawSpriteBatch

Rendert einen Teil oder den gesamten angegebenen Sprite-Batch im Gerätekontext mithilfe der angegebenen Zeichnungsoptionen. (Überladung 1/2)
DrawSvgDocument

Zeichnet ein SVG-Dokument.
DrawSvgGlyphRun

Zeichnet eine Farbglyphenausführung mit dem Format DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_SVG.
Drawtext

Zeichnet den angegebenen Text mithilfe der Formatinformationen, die von einem IDWriteTextFormat-Objekt bereitgestellt werden. (Überladung 1/2)
Drawtext

Zeichnet den angegebenen Text mithilfe der Formatinformationen, die von einem IDWriteTextFormat-Objekt bereitgestellt werden. (Überladung 2/2)
Drawtext

Zeichnet den Text innerhalb des angegebenen Layoutrechtecks. (Überladung 2/2)
Drawtext

Zeichnet den Text innerhalb des angegebenen Layoutrechtecks. (Überladung 1/2)
DrawTextLayout

Zeichnet den formatierten Text, der vom angegebenen IDWriteTextLayout-Objekt beschrieben wird.
DrawTextLayout

Zeichnet ein Textlayoutobjekt. Wenn das Layout anschließend nicht geändert wird, kann dies effizienter sein als DrawText, wenn dasselbe Layout wiederholt gezeichnet wird.
EffectInputDescription

Erstellt eine D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION-Struktur.
Ellipse

Erstellt eine D2D1_ELLIPSE-Struktur.
EndDraw

Beendet Zeichnungsvorgänge auf dem Renderziel und gibt den aktuellen Fehlerstatus und die zugehörigen Tags an.
EndDraw

Gibt an, wann die ID2D1CommandSink-Verarbeitung abgeschlossen wurde.
EndFigure

Beendet die aktuelle Abbildung; schließt sie optional.
EnsureCached

Stellt sicher, dass eine angegebene Region des Imagequellcaches aufgefüllt wird. (Überladung 1/2)
EnsureCached

Stellt sicher, dass eine angegebene Region des Imagequellcaches aufgefüllt wird. (Überladung 2/2)
EINGABETASTE

Gibt in den Abschnitt "Kritisch für die Direct2D-API" ein, sofern vorhanden.
FillContainsPoint

Gibt an, ob der von der Geometrie ausgefüllte Bereich den angegebenen Punkt enthalten würde.
FillContainsPoint

Gibt an, ob der von der Geometrie ausgefüllte Bereich den angegebenen Punkt unter Berücksichtigung der angegebenen Toleranz für die Vereinfachung enthalten würde. (Überladung 1/2)
FillContainsPoint

Gibt an, ob der von dieser Geometrie ausgefüllte Bereich den angegebenen Punkt enthalten würde.
FillContainsPoint

Gibt an, ob der von der Geometrie ausgefüllte Bereich den angegebenen Punkt unter Berücksichtigung der angegebenen Toleranz für die Vereinfachung enthalten würde. (Überladung 2/2)
Fillellipse

Zeichnet das Innere der angegebenen Ellipse. (Überladung 1/2)
Fillellipse

Zeichnet das Innere der angegebenen Ellipse. (Überladung 2/2)
FillGeometry

Zeichnet das Innere der angegebenen Geometrie.
FillGeometry

Gibt für die Befehlssenke eine zu füllende Geometrie an.
FillMesh

Zeichnet das Innere des angegebenen Gitters.
FillMesh

Gibt ein Gitter an, das von der Befehlssenke gefüllt werden soll.
FillOpacityMask

Wendet die Deckkraftmaske, die durch die angegebene Bitmap beschrieben wird, auf einen Pinsel an und verwendet diesen Pinsel, um einen Bereich des Renderziels zu zeichnen. (Überladung 1/2)
FillOpacityMask

Wendet die Deckkraftmaske, die durch die angegebene Bitmap beschrieben wird, auf einen Pinsel an und verwendet diesen Pinsel, um einen Bereich des Renderziels zu zeichnen. (Überladung 2/2)
FillOpacityMask

Füllt eine Deckkraftmaske für die Befehlssenke aus.
FillOpacityMask

Füllen Sie den Alphakanal der angegebenen Deckkraftmasken-Bitmap aus. Die Deckkraft des Pinsels wird durch die Maske moduliert. Der Renderziel-Antialiasingmodus muss auf Aliasing festgelegt werden. (Überladung 2/3)
FillOpacityMask

Füllen Sie den Alphakanal der angegebenen Deckkraftmasken-Bitmap aus. Die Deckkraft des Pinsels wird durch die Maske moduliert. Der Renderziel-Antialiasingmodus muss auf Aliasing festgelegt werden. (Überladung 1/3)
FillOpacityMask

Füllen Sie den Alphakanal der angegebenen Deckkraftmasken-Bitmap aus. Die Deckkraft des Pinsels wird durch die Maske moduliert. Der Renderziel-Antialiasingmodus muss auf Aliasing festgelegt werden. (Überladung 3/3)
Fillrectangle

Zeichnet das Innere des angegebenen Rechtecks. (Überladung 1/2)
Fillrectangle

Zeichnet das Innere des angegebenen Rechtecks. (Überladung 2/2)
Fillrectangle

Gibt für die Befehlssenke ein Rechteck an, das ausgefüllt werden soll.
FillRoundedRectangle

Zeichnet das Innere des angegebenen abgerundeten Rechtecks. (Überladung 1/2)
FillRoundedRectangle

Zeichnet das Innere des angegebenen abgerundeten Rechtecks. (Überladung 2/2)
FindElementById

Ruft das SVG-Element mit der angegebenen ID ab.
FindResourceTexture

Sucht nach der angegebenen Ressourcentextur, wenn sie bereits mit ID2D1EffectContext::CreateResourceTexture mit derselben GUID erstellt wurde.
FindVertexBuffer

Dadurch wird der angegebene Vertexpuffer gefunden, wenn er bereits mit ID2D1EffectContext::CreateVertexBuffer mit derselben GUID erstellt wurde.
FloatMax

Gibt den maximalen Gleitkommawert zurück.
Leerung

Führt alle ausstehenden Zeichnungsbefehle aus.
FlushDeviceContexts

Leeren Sie alle Gerätekontexte, die auf eine bestimmte Bitmap verweisen.
GetAntialiasMode

Ruft den aktuellen Antialiasingmodus für Nichttextzeichnungsvorgänge ab.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Zeichenfolge ab. (Überladung 2/2)
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Erweiterungsmoduswert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines spreadMethod-Attributs abzurufen.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Füllmodus ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Eigenschaften fill-rule oder clip-rule abzurufen.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Matrixwert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines Transformations- oder gradientTransform-Attributs abzurufen.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als POD-Typ ab.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Zeichenfolge ab. (Überladung 1/2)
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Anzeigewert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der display-Eigenschaft abzurufen. (Überladung 1/2)
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Längenwert ab.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Line Cap-Wert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der stroke-linecap-Eigenschaft abzurufen.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Zeilenjoinwert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der stroke-linejoin-Eigenschaft abzurufen.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Überlaufwert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Overflow-Eigenschaft abzurufen.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Wert für das Beibehalten des Seitenverhältnisses ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines preserveAspectRatio-Attributs abzurufen.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Einheitentypwert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines gradientUnits- oder clipPathUnits-Attributs abzurufen.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Sichtbarkeitswert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Sichtbarkeitseigenschaft abzurufen.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als float ab.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements ab.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Paint ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Füll- oder Stricheigenschaften abzurufen.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Pfaddaten ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert des Attributs d für ein path-Element abzurufen.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Punkte ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert des Points-Attributs für ein Polygon oder polyline-Element abzurufen.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Strichstrichstricharray ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der stroke-dasharray-Eigenschaft abzurufen.
GetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Schnittstellentyp ab.
GetAttributeValueLength

Ruft die Zeichenfolgenlänge eines Attributs dieses Elements ab.
GetBitmap

Ruft die Bitmapquelle ab, die dieser Pinsel zum Zeichnen verwendet.
GetBitmap

Ruft die Bitmap für dieses Renderziel ab. Die zurückgegebene Bitmap kann für Zeichnungsvorgänge verwendet werden.
Getbounds

Ruft die Grenzen der Geometrie ab. (Überladung 2/2)
Getbounds

Ruft die Grenzen der Geometrie ab. (Überladung 1/2)
Getbounds

Ruft die Grenzen der Metadatei in geräteunabhängigen Pixeln (DIPs) ab, wie im Header der Metadatei angegeben.
Getbounds

Rufen Sie die Grenzen der Geometrie mit einer optional angewendeten Transformation ab.
GetBufferPrecision

Ruft die Genauigkeit des Farbverlaufpuffers ab.
GetCenter

Ruft den Mittelpunkt der Farbverlaufsellipse ab.
GetColor

Ruft die Farbe des Volltonpinsels ab.
GetColor

Ruft die Farbe ab, die verwendet wird, wenn der Farbtyp D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR ist.
GetColorBitmapGlyphImage

Ruft ein Bild der Farb-Bitmap-Glyphe aus dem Farbglyphencache ab.
GetColorContext

Ruft die Farbkontextinformationen ab, die der Bitmap zugeordnet sind.
GetColorContextType

Ruft den Farbkontexttyp ab. (ID2D1ColorContext1.GetColorContextType)
GetColorInterpolationGamma

Gibt den Gammaraum an, in dem der Farbverlauf interpoliert wird.
GetColorInterpolationMode

Ruft den Farbinterpolationsmodus ab, den die Farbverlaufsstoppsammlung verwendet.
GetColorSpace

Ruft den Farbraum des Farbkontexts ab.
GetCommands

Ruft Befehle aus dem Befehlsarray ab.
GetCommandsCount

Ruft die Größe des Befehlsarrays ab.
GetDashCap

Ruft einen Wert ab, der angibt, wie die Enden jedes Bindestrichs gezeichnet werden.
GetDashes

Kopiert das Bindestrichmuster in das angegebene Array.
GetDashes

Ruft Bindestriche aus dem Array ab. (Überladung 2/2)
GetDashes

Ruft Bindestriche aus dem Array ab. (Überladung 1/2)
GetDashesCount

Ruft die Anzahl der Einträge im Bindestricharray ab.
GetDashesCount

Ruft die Anzahl der Bindestriche im Array ab.
GetDashOffset

Ruft einen Wert ab, der angibt, wie weit in der Bindestrichsequenz der Strich gestartet wird.
GetDashStyle

Ruft einen Wert ab, der das Strichmuster der Striche beschreibt.
GetDC

Ruft den Diesem Renderziel zugeordneten Gerätekontext ab.
GetDescription

Ruft den Teil des Zeichnungszustands für den Antialiasingmodus, die Transformation und die Tags ab.
GetDescription

Ruft den Antialiasingmodus, die Transformation, tags, die primitive Mischung und den Einheitsmodus des Zeichnungszustands ab.
GetDescription

Ruft die Blendbeschreibung des entsprechenden Blendtransformationsobjekts ab.
GetDesktopDpi

Ruft die aktuellen Desktoppunkte pro Zoll (DPI) ab. Um diesen Wert zu aktualisieren, rufen Sie ReloadSystemMetrics auf.
GetDevice

Ruft das Gerät ab, das einem Gerätekontext zugeordnet ist.
GetDocument

Ruft das Dokument ab, das dieses Element enthält.
GetDpi

Gibt die Dots per Inch (DPI) der Bitmap zurück.
GetDpi

Gibt die Dots per Inch (DPI) des Renderziels zurück.
GetDpi

Ruft die Einheitszuordnung ab, die ein Effekt für Eigenschaften verwendet, die sich entweder in dots per inch (dpi) oder Pixeln enthalten können.
GetDpi

Ruft den von der Metadatei gemeldeten DPI ab.
GetDXGIColorSpace

Ruft den DXGI-Farbraum dieses Kontexts ab. Gibt DXGI_COLOR_SPACE_CUSTOM zurück, wenn der Farbkontexttyp ICC ist.
GetDxgiDevice

Gibt das DXGI-Gerät zurück, das diesem Direct2D-Gerät zugeordnet ist.
GetEffectInvalidRectangleCount

Ruft die Anzahl der ungültigen Ausgaberechtecke ab, die sich für den Effekt angesammelt haben.
GetEffectInvalidRectangles

Ruft die ungültigen Rechtecke ab, die seit der letzten Ziehung des Effekts und dem Aufruf von EndDraw im Gerätekontext akkumuliert wurden.
GetEffectProperties

Ruft die Eigenschaften eines Effekts ab.
GetEffectRequiredInputRectangles

Gibt die Eingaberechtecke zurück, die vom Aufrufer angegeben werden müssen, um das angegebene Ausgaberechteck zu erzeugen.
GetElement

Gibt das Element zurück, für das dieses Attribut festgelegt ist. Gibt NULL zurück, wenn das Attribut für kein Element festgelegt ist.
GetEllipse

Ruft die D2D1_ELLIPSE-Struktur ab, die diese Ellipsengeometrie beschreibt.
GetEndCap

Ruft den Typ des Shapes ab, der am Ende eines Strichs verwendet wird.
GetEndPoint

Ruft die Endkoordinaten des linearen Farbverlaufs ab.
GetExtendMode

Gibt das Verhalten des Farbverlaufs außerhalb des normalisierten Farbverlaufsbereichs an.
GetExtendModeX

Ruft die -Methode ab, mit der der Pinsel die Bereiche, die über die Bitmap hinaus reichen, horizontal aufkachelt.
GetExtendModeX

Ruft den Erweiterungsmodus des Bildpinsels auf der x-Achse ab.
GetExtendModeX

Ruft den Erweiterungsmodus in x-Richtung ab.
GetExtendModeY

Ruft die -Methode ab, mit der der Pinsel die Bereiche, die über die Bitmap hinaus reichen, vertikal kachelt.
GetExtendModeY

Ruft den Erweiterungsmodus des Bildpinsels auf der y-Achse des Bilds ab.
GetExtendModeY

Ruft den Erweiterungsmodus in y-Richtung ab.
Getfactory

Ruft die Factory ab, die dieser Ressource zugeordnet ist.
GetFigureCount

Ruft die Anzahl von Abbildungen in der Pfadgeometrie ab.
GetFill

Gibt die angeforderten Füllparameter zurück.
GetFillMode

Gibt an, wie die sich überschneidende Bereiche der in dieser Geometriegruppe enthaltenen Geometrien kombiniert werden.
Treewalker.getfirstchild

Ruft das erste untergeordnete Element dieses Elements ab.
GetGlyphRunWorldBounds

Ruft die Weltraumgrenzen in DIPs der Glyphenausführung mithilfe des Gerätekontext-DPI ab.
GetGradientMeshWorldBounds

Gibt die Weltgrenzen eines bestimmten Farbverlaufsgitters zurück.
GetGradientOriginOffset

Ruft den Offset des Farbverlaufsursprungs relativ zur Mitte der Farbverlaufsellipse ab.
GetGradientStopCollection

Ruft die ID2D1GradientStopCollection ab, die diesem linearen Farbverlaufspinsel zugeordnet ist.
GetGradientStopCollection

Ruft die ID2D1GradientStopCollection ab, die diesem radialen Farbverlaufspinselobjekt zugeordnet ist.
GetGradientStopCount

Ruft die Anzahl der Farbverlaufsstopps in der Auflistung ab.
GetGradientStops

Kopiert die Farbverlaufsstopps aus der Auflistung in ein Array von D2D1_GRADIENT_STOP Strukturen.
GetGradientStops1

Kopiert die Farbverlaufsstopps aus der Auflistung in den Arbeitsspeicher.
GetHwnd

Gibt den diesem Renderziel zugeordneten HWND zurück.
Getid

Ruft die Element-ID ab, die als Paintserver fungiert. Diese ID wird verwendet, wenn der Lacktyp D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI ist.
GetIdLength

Ruft die Zeichenfolgenlänge der Element-ID ab, die als Paintserver fungiert. Diese ID wird verwendet, wenn der Lacktyp D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI ist.
GetImage

Ruft das Bild ab, das dem Bildpinsel zugeordnet ist.
GetImageLocalBounds

Ruft die Grenzen eines Bilds ab, ohne dass die Welttransformation des angewendeten Kontexts angewendet wird.
GetImageWorldBounds

Ruft die Grenzen eines Bilds mit der Welttransformation des angewendeten Kontexts ab.
GetInput

Ruft das angegebene Eingabebild nach Index ab.
GetInputCount

Ruft die Anzahl der Eingaben für den Effekt ab.
GetInputCount

Gibt die Anzahl der Eingaben für das Transformationsdiagramm zurück.
GetInputCount

Ruft die Anzahl der Eingaben für den Transformationsknoten ab.
GetInterpolationMode

Ruft die Interpolationsmethode ab, die verwendet wird, wenn die Pinsel-Bitmap skaliert oder gedreht wird.
GetInterpolationMode

Ruft den Interpolationsmodus des Bildpinsels ab.
GetInterpolationMode1

Gibt den aktuellen Interpolationsmodus des Pinsels zurück.
Treewalker.getlastchild

Ruft das letzte untergeordnete Element dieses Elements ab.
GetLineJoin

Ruft den Typ des Gelenks ab, der an den Scheitelpunkten der Kontur einer Form verwendet wird.
GetMaximumBitmapSize

Ruft die maximale Größe in geräteabhängigen Einheiten (Pixel) einer beliebigen Bitmapdimension ab, die vom Renderziel unterstützt wird.
GetMaximumColorGlyphCacheMemory

Ruft die maximale Kapazität des Farb-Glyphencaches ab.
GetMaximumSupportedFeatureLevel

Dies gibt die maximale Featureebene aus der bereitgestellten Liste an, die vom Gerät unterstützt wird.
GetMaximumTextureMemory

Legt die maximale Menge an Texturspeicher fest, die Direct2D akkumuliert, bevor die Bildcaches und zwischengespeicherten Texturzuordnungen bereinigt werden. (ID2D1Device.GetMaximumTextureMemory)
GetMiterLimit

Ruft den Grenzwert für das Verhältnis der Gehrungslänge zur Hälfte der Strichstärke ab.
GetMultithreadProtected

Gibt zurück, ob die Direct2D-Factory mit dem flag D2D1_FACTORY_TYPE_MULTI_THREADED erstellt wurde.
GetNextChild

Ruft das nächste gleichgeordnete element des referenceChild-Elements ab.
GetNibShape

Ruft das Vortransformations-Nib-Shape für diese Formatvorlage ab.
GetNibTransform

Ruft die Transformation ab, die auf die Nib-Form dieses Stils angewendet werden soll.
Getoffset

Ruft den Offset ab, der sich derzeit in der Offsettransformation befindet.
GetOpacity

Ruft den Deckkraftgrad dieses Pinsels ab.
GetOptions

Ruft die Optionen ab, die beim Erstellen der Bitmap verwendet werden.
GetOutput

Ruft das Ausgabebild aus dem Effekt ab.
GetOutputBounds

Gibt das Ausgaberechteck der Unterstützungstransformation zurück.
GetPaintFeatureLevel

Ruft die maximale Malfeatureebene ab, die von DrawPaintGlyphRun unterstützt wird.
GetPaintType

Ruft den Lacktyp ab.
GetParent

Ruft das übergeordnete Element ab.
GetPatchCount

Gibt die Anzahl der Patches zurück, aus denen dieses Farbverlaufsgitter besteht.
GetPatches

Gibt eine Teilmenge der Patches zurück, aus denen dieses Farbverlaufsgitter besteht.
GetPixelFormat

Ruft das Pixelformat und den Alphamodus der Bitmap ab.
GetPixelFormat

Ruft das Pixelformat und den Alphamodus des Renderziels ab.
GetPixelSize

Gibt die Größe der Bitmap in geräteabhängigen Einheiten (Pixel) zurück.
GetPixelSize

Gibt die Größe des Renderziels in Gerätepixeln zurück.
Getpoints

Ruft Punkte aus dem Punktearray ab.
GetPointsCount

Ruft die Anzahl der Punkte im Array ab.
GetPostInterpolationSpace

Ruft den Farbraum ab, nachdem eine Interpolation aufgetreten ist.
GetPreInterpolationSpace

Ruft den Farbraum der Eingabefarben sowie den Raum ab, in dem Farbverlaufsstopps interpoliert werden.
GetPreviousChild

Ruft das vorherige gleichgeordnete Element des referenceChild-Elements ab.
GetPrimitiveBlend

Gibt die aktuell festgelegte primitive Mischung zurück, die vom Gerätekontext verwendet wird.
Getprofile

Ruft die Farbprofilbytes für einen ID2D1ColorContext ab.
GetProfileSize

Ruft die Größe des Farbprofils ab, das der Bitmap zugeordnet ist.
GetProperties

Ruft die Eigenschaften ab, die beim Erstellen der transformierten Bildquelle angegeben wurden.
GetPropertyCount

Ruft die Anzahl der Eigenschaften der obersten Ebene ab.
GetPropertyIndex

Ruft den Index ab, der dem angegebenen Eigenschaftsnamen entspricht.
Getpropertyname

Ruft den Eigenschaftennamen ab, der dem angegebenen Index entspricht. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise.
Getpropertyname

Ruft den Eigenschaftennamen ab, der dem angegebenen Index entspricht.
GetPropertyNameLength

Ruft die Anzahl der Zeichen für den angegebenen Eigenschaftennamen ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise.
GetPropertyNameLength

Ruft die Anzahl der Zeichen für den angegebenen Eigenschaftennamen ab.
GetRadiusX

Ruft den x-Radius der Farbverlaufsellipse ab.
GetRadiusY

Ruft den y-Radius der Farbverlaufsellipse ab.
GetRect

Ruft das Rechteck ab, das die Dimensionen der Rechteckgeometrie beschreibt.
GetRegisteredEffects

Gibt die Klassen-IDs der aktuell registrierten Effekte und globalen Effekte für diese Factory zurück.
GetRenderingControls

Ruft die Renderingsteuerelemente ab, die auf den Kontext angewendet wurden.
GetRenderingPriority

Ruft die aktuelle Renderingpriorität des Geräts ab.
GetRoot

Ruft das Stammelement des Dokuments ab.
GetRoundedRect

Ruft ein gerundetes Rechteck ab, das diese gerundete Rechteckgeometrie beschreibt.
GetSegmentCount

Ruft die Anzahl der Segmente in der Pfadgeometrie ab.
GetSegmentCount

Gibt die Anzahl der Segmente in diesem Freihandobjekt zurück.
GetSegmentData

Ruft Daten aus dem Segmentdatenarray ab.
GetSegmentDataCount

Ruft die Größe des Segmentdatenarrays ab.
GetSegments

Ruft die angegebene Teilmenge der Segmente ab, die in diesem Freihandobjekt gespeichert sind.
GetSimpleColorProfile

Ruft ein festgelegtes einfaches Farbprofil ab.
GetSize

Gibt die Größe der Bitmap in geräteunabhängigen Pixeln (DIPs) zurück.
GetSize

Ruft die Größe der Ebene in geräteunabhängigen Pixeln ab.
GetSize

Gibt die Größe des Renderziels in geräteunabhängigen Pixeln zurück.
GetSource

Ruft die zugrunde liegende Bitmapbildquelle aus der Windows Imaging Component (WIC) ab.
GetSource

Ruft das Quellimage ab, das zum Erstellen der transformierten Bildquelle verwendet wird.
GetSourceBounds

Ruft die Grenzen der Metadatei im Quellbereich in DIPs ab. Dies entspricht dem Rahmenrecht in einer EMF/EMF+.
GetSourceGeometries

Ruft die Geometrien in der Gruppe geometry ab.
GetSourceGeometry

Ruft die Quellgeometrie dieses transformierten Geometrieobjekts ab.
GetSourceGeometryCount

Gibt die Anzahl von Geometrieobjekten in der Geometriegruppe an.
GetSourceRectangle

Ruft das Rechteck ab, das als Begrenzung des Bilds verwendet wird, wenn es als Bildpinsel gezeichnet wird.
GetSpecifiedAttributeCount

Gibt die Anzahl der angegebenen Attribute für dieses Element zurück.
GetSpecifiedAttributeName

Ruft den Namen des Attributs am angegebenen Index ab.
GetSpecifiedAttributeNameLength

Ruft die Zeichenfolgenlänge des Namens des angegebenen Attributs am angegebenen Index ab.
GetSpriteCount

Ruft die Anzahl von Sprites in diesem Spritebatch ab.
GetSprites

Ruft die angegebene Teilmenge von Sprites aus diesem Spritebatch ab. Um die beste Leistung zu erzielen, verwenden Sie nullptr für Eigenschaften, die Sie nicht abrufen müssen.
GetStartCap

Ruft den Typ des Shapes ab, der am Anfang eines Strichs verwendet wird.
GetStartPoint

Ruft die Startkoordinaten des linearen Farbverlaufs ab.
GetStartPoint

Ruft den Startpunkt für dieses Freihandobjekt ab.
GetStroke

Gibt die angeforderten Strichparameter zurück.
GetStrokeDashesCount

Gibt die Anzahl der Bindestriche im Bindestricharray zurück.
GetStrokeTransformType

Ruft den Strichtransformationstyp ab.
GetSubProperties

Ruft die Untereigenschaften der bereitgestellten Eigenschaft nach Index ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung.
GetSubProperties

Ruft die Untereigenschaften der bereitgestellten Eigenschaft nach Index ab.
GetSurface

Ruft entweder die Oberfläche ab, die beim Erstellen der Bitmap angegeben wurde, oder die Standardoberfläche, die beim Erstellen der Bitmap erstellt wurde.
GetSvgGlyphImage

Ruft ein Bild der SVG-Glyphe aus dem Farbglyphencache ab.
GetTagName

Ruft den Tagnamen ab.
GetTagNameLength

Ruft die Zeichenfolgenlänge des Tagnamens ab.
GetTags

Ruft die Bezeichnung für nachfolgende Zeichnungsvorgänge ab.
GetTarget

Ruft das Ziel ab, das derzeit dem Gerätekontext zugeordnet ist.
GetTextAntialiasMode

Ruft den aktuellen Antialiasingmodus für Text- und Glyphenzeichnungsvorgänge ab.
GetTextRenderingParams

Ruft die Textrenderingkonfiguration des Zeichnungszustands ab.
GetTextRenderingParams

Ruft die aktuellen Textrenderingoptionen des Renderziels ab.
GetTextValue

Ruft den Wert eines Textinhaltselements ab.
GetTextValueLength

Ruft die Länge des Textinhaltswerts ab.
GetTransform

Ruft die Transformation ab, die auf diesen Pinsel angewendet wird.
GetTransform

Ruft die aktuelle Transformation des Renderziels ab.
GetTransform

Ruft die Matrix ab, die zum Transformieren der Quellgeometrie des ID2D1TransformedGeometry-Objekts verwendet wird.
GetType

Ruft die D2D1_PROPERTY_TYPE der ausgewählten Eigenschaft ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise.
GetType

Ruft die D2D1_PROPERTY_TYPE der ausgewählten Eigenschaft ab.
GetUnitMode

Ruft den Modus ab, der verwendet wird, um Werte vom Gerätekontext zu interpretieren.
Getvalue

Ruft den Wert der Eigenschaft nach Index ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. (Überladung 1/2)
Getvalue

Ruft den Wert der angegebenen Eigenschaft nach Index ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise.
Getvalue

Ruft den Wert der Eigenschaft nach Index ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. (Überladung 2/2)
Getvalue

Ruft den Wert der angegebenen Eigenschaft nach Index ab. (Überladung 1/2)
Getvalue

Ruft den Wert der angegebenen Eigenschaft nach Index ab. (Überladung 2/2)
GetValueByName

Ruft den Eigenschaftswert nach Name ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. (Überladung 2/2)
GetValueByName

Ruft den Eigenschaftswert nach Name ab. (Überladung 2/2)
GetValueByName

Ruft den Eigenschaftswert nach Name ab. (Überladung 1/2)
GetValueByName

Ruft den Eigenschaftswert anhand des Namens ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. (Überladung 1/2)
GetValueSize

Ruft die Größe des Eigenschaftswerts in Bytes unter Verwendung des Eigenschaftenindexes ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise.
GetValueSize

Ruft die Größe des Eigenschaftswerts in Bytes unter Verwendung des Eigenschaftenindexes ab.
GetViewportSize

Gibt die Größe des anfänglichen Viewports zurück.
GetWidenedBounds

Ruft die Begrenzungen der Geometrie ab, nachdem sie um die angegebene Strichbreite und das angegebene Format erweitert und von der angegebenen Matrix transformiert wurde. (Überladung 4/4)
GetWidenedBounds

Ruft die Begrenzungen der Geometrie ab, nachdem sie um die angegebene Strichbreite und das angegebene Format erweitert und von der angegebenen Matrix transformiert wurde. (Überladung 3/4)
GetWidenedBounds

Ruft die Begrenzungen der Geometrie ab, nachdem sie um die angegebene Strichbreite und das angegebene Format erweitert und von der angegebenen Matrix transformiert wurde. (Überladung 1/4)
GetWidenedBounds

Ruft die Begrenzungen der Geometrie ab, nachdem sie um die angegebene Strichbreite und das angegebene Format erweitert und von der angegebenen Matrix transformiert wurde. (Überladung 2/4)
GradientMeshPatch

Erstellt eine D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH-Struktur, die die angegebenen Kontrollpunkte, Farben und Begrenzungsflags enthält.
GradientMeshPatchFromCoonsPatch

Erstellt eine D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH aus einer bestimmten Coons-Patchbeschreibung.
Gradientstop

Erstellt eine D2D1_GRADIENT_STOP-Struktur.
HasChildren

Gibt einen booleschen Wert zurück, der angibt, ob dieses Element über untergeordnete Elemente verfügt.
HwndRenderTargetProperties

Erstellt eine D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES-Struktur.
Identität

Erstellt eine Identitätsmatrix. (Matrix3x2F.Identity)
IdentityMatrix

Erstellt eine Identitätsmatrix. (IdentityMatrix)
ImageBrushProperties

Erstellt eine D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES-Struktur.
InfiniteRect

Erstellt ein Rechteck, dessen obere linke Ecke auf festgelegt ist (negative Unendlichkeit, negative Unendlichkeit) und dessen untere rechte Ecke auf (Unendlich, Unendlich).
Initialisieren

Der Effekt kann diese Methode verwenden, um einmalige Initialisierungsaufgaben auszuführen.
InkBezierSegment

Erstellt eine D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT-Struktur.
InkPoint

Erstellt eine D2D1_INK_POINT-Struktur.
InkStyleProperties

Erstellt eine D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES-Struktur.
InsertChildBefore

Fügt newChild als untergeordnetes Element dieses Elements vor dem referenceChild-Element ein.
InvalidateEffectInputRectangle

Dies gibt an, dass ein Teil der Eingabe eines Effekts ungültig ist. Diese Methode kann mehrmals aufgerufen werden.
Invertierung

Invertiert die Matrix, wenn sie invertierbar ist.
IsAttributeSpecified

Gibt einen booleschen Wert zurück, der angibt, ob das Attribut explizit für das Element festgelegt ist.
IsBufferPrecisionSupported

Gibt an, ob die Puffergenauigkeit vom zugrunde liegenden Direct3D-Gerät unterstützt wird.
IsBufferPrecisionSupported

Gibt an, ob die Puffergenauigkeit vom zugrunde liegenden Direct2D-Gerät unterstützt wird.
IsDxgiFormatSupported

Gibt an, ob das Format vom Gerätekontext unterstützt wird.
IsIdentity

Gibt an, ob diese Matrix die Identitätsmatrix ist. (Matrix3x2F.IsIdentity)
IsIdentity

Gibt an, ob diese Matrix die Identitätsmatrix ist. (Matrix4x4F.IsIdentity)
IsInvertible

Gibt an, ob die Matrix invertierbar ist.
IsShaderLoaded

Dadurch wird getestet, ob der angegebene Shader geladen ist.
Issupported

Gibt an, ob das Renderziel die angegebenen Eigenschaften unterstützt. (Überladung 1/2)
Issupported

Gibt an, ob das Renderziel die angegebenen Eigenschaften unterstützt. (Überladung 2/2)
IsTextContent

Gibt einen booleschen Wert zurück, der angibt, ob dieses Element Textinhalt darstellt.
LayerParameters

Erstellt eine D2D1_LAYER_PARAMETERS-Struktur.
LayerParameters1

Gibt eine D2D1_LAYER_PARAMETERS1 Struktur zurück, die die Inhaltsgrenzen, Maskierungsinformationen, Deckkrafteinstellungen und andere Optionen für eine Ebenenressource enthält.
Verlassen

Verlässt den Abschnitt "Direct2D-API kritisch", sofern vorhanden.
LinearGradientBrushProperties

Erstellt eine D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES-Struktur.
LoadComputeShader

Lädt den angegebenen Shader anhand seiner eindeutigen ID. (ID2D1EffectContext.LoadComputeShader)
LoadPixelShader

Lädt den angegebenen Shader anhand seiner eindeutigen ID. (ID2D1EffectContext.LoadPixelShader)
LoadVertexShader

Lädt den angegebenen Shader anhand seiner eindeutigen ID. (ID2D1EffectContext.LoadVertexShader)
Map

Ordnet die angegebene Bitmap dem Arbeitsspeicher zu.
Map

Ordnet die bereitgestellten Daten dem Benutzerspeicher zu.
MapInputRectsToOutputRect

Führt die umgekehrte Zuordnung zu MapOutputRectToInputRects aus.
MapInvalidRect

Legt die Eingaberechtecke für diesen Renderingdurchlauf in die Transformation fest.
MapOutputRectToInputRects

Ermöglicht einer Transformation anzugeben, wie sie ein für die Ausgabe angefordertes Rechteck einem Satz von Beispielrechtecken in der Eingabe zuordnen würde.
Matrix3x2F

Instanziiert eine neue instance der Matrix3x2F-Klasse, die die angegebenen Werte enthält.
Matrix3x2F

Instanziiert eine neue instance der Matrix3x2F-Klasse, ohne die Matrixwerte zu initialisieren.
OfferResources

Ermöglicht dem Betriebssystem, den Videospeicher von Ressourcen freizugeben, indem deren Inhalt verworfen wird. (ID2D1ImageSource.OfferResources)
Öffnen

Öffnet das Gitter für die Auffüllung.
Öffnen

Ruft die Geometriesenke ab, die zum Auffüllen der Pfadgeometrie mit Abbildungen und Segmenten verwendet wird.
Operator*

Die Matrix3x2F::operator-mult-Methode (d2d1helper.h) multipliziert diese Matrix mit der angegebenen Matrix und gibt das Ergebnis zurück.
Operator*

Die Matrix4x4F::operator-mult-Schnittstelle (d2d1_1helper.h) multipliziert diese Matrix mit der angegebenen Matrix und gibt das Ergebnis zurück.
Outline

Berechnet die Gliederung der Geometrie und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 3/4)
Outline

Berechnet die Gliederung der Geometrie und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 2/4)
Outline

Berechnet die Gliederung der Geometrie und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 1/4)
Outline

Berechnet die Gliederung der Geometrie und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 4/4)
PD2D1_EFFECT_FACTORY

Beschreibt die Implementierung eines Effekts.
PD2D1_PROPERTY_GET_FUNCTION

Ruft eine Eigenschaft aus einem Effekt ab.
PD2D1_PROPERTY_SET_FUNCTION

Legt eine Eigenschaft für einen Effekt fest.
PerspectiveProjection

Eine perspektivische Transformation mit einem Tiefenwert.
PixelFormat

Erstellt eine D2D1_PIXEL_FORMAT-Struktur.
Point2F

Erstellt eine D2D1_POINT_2F-Struktur, die die angegebenen x-Koordinaten und y-Koordinaten enthält.
Point2L

Gibt eine Punktstruktur mit langen ganzen Zahlen zurück.
Point2U

Erstellt eine D2D1_POINT_2U-Struktur, die die angegebenen x-Koordinaten und y-Koordinaten enthält.
PopAxisAlignedClip

Entfernt den letzten achsenbündigen Clip aus dem Renderziel. Nachdem diese Methode aufgerufen wurde, wird der Clip nicht mehr auf nachfolgende Zeichnungsvorgänge angewendet.
PopAxisAlignedClip

Entfernt einen achsenbündigen Clip aus der Ebene und dem Clipstapel.
PopLayer

Beendet das Umleiten von Zeichnungsvorgängen auf die Ebene, die durch den letzten PushLayer-Aufruf angegeben wurde.
PopLayer

Entfernt eine Ebene aus der Ebene und dem Clipstapel.
PrepareForRender

Bereitet einen Effekt für den Renderingprozess vor.
PrintControlProperties

Gibt eine gefüllte D2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES-Struktur zurück.
ProcessAnalysisResults

Stellt die Analysedaten für eine Analysetransformation bereit.
ProcessRecord

Diese Methode wird einmal für jeden in einer Metadatei gespeicherten Datensatz aufgerufen.
ProcessRecord

Bietet Zugriff auf Metadateidatensätze, einschließlich ihres Typs, Daten und Flags.
PushAxisAlignedClip

Gibt ein Rechteck an, an das alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge abgeschnitten werden. (Überladung 2/2)
PushAxisAlignedClip

Gibt ein Rechteck an, an das alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge abgeschnitten werden. (Überladung 1/2)
PushAxisAlignedClip

Pusht ein Beschneidungsrechteck auf den Clip- und Ebenenstapel.
PushLayer

Fügt dem Renderziel die angegebene Ebene hinzu, damit alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge empfangen werden, bis PopLayer aufgerufen wird. (Überladung 2/2)
PushLayer

Fügt dem Renderziel die angegebene Ebene hinzu, damit alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge empfangen werden, bis PopLayer aufgerufen wird. (Überladung 1/2)
PushLayer

Pusht eine Ebene auf den Clip- und Ebenenstapel.
PushLayer

Pushen Sie eine Ebene auf den Clip- und Ebenenstapel des Gerätekontexts. (Überladung 2/2)
PushLayer

Pushen Sie eine Ebene auf den Clip- und Ebenenstapel des Gerätekontexts. (Überladung 1/2)
Quadraticbeziersegment

Erstellt eine D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT-Struktur.
RadialGradientBrushProperties

Erstellt eine D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES-Struktur.
RectF

Erstellt eine D2D1_RECT_F-Struktur, die die angegebenen Dimensionen enthält.
RectL

Gibt eine gefüllte D2D1_RECT_L-Struktur zurück.
RectU

Erstellt eine D2D1_RECT_U-Struktur, die die angegebenen Dimensionen enthält.
RegisterEffectFromStream

Registriert einen Effekt innerhalb des Factory-instance mit der eigenschafts-XML, die als Stream angegeben ist.
RegisterEffectFromString

Registriert einen Effekt innerhalb des Factory-instance mit der als Zeichenfolge angegebenen Eigenschafts-XML.
ReinterpretBaseType

Konvertiert die angegebene D2D1_MATRIX_3X2_F Matrix in eine Matrix3x2F, ohne eine Kopie zu erstellen. (Überladung 1/2)
ReinterpretBaseType

Konvertiert die angegebene D2D1_MATRIX_3X2_F Matrix in eine Matrix3x2F, ohne eine Kopie zu erstellen. (Überladung 2/2)
ReinterpretBaseType

Konvertiert die angegebene D2D1_MATRIX_4X4_F Matrix in eine Matrix4x4F, ohne eine Kopie zu erstellen. (Überladung 1/2)
ReinterpretBaseType

Konvertiert die angegebene D2D1_MATRIX_4X4_F Matrix in eine Matrix4x4F, ohne eine Kopie zu erstellen. (Überladung 2/2)
ReleaseDC

Gibt an, dass das Zeichnen mit dem Gerätekontext, der mithilfe der GetDC-Methode abgerufen wurde, abgeschlossen ist.
ReloadSystemMetrics

Erzwingt, dass die Factory alle Systemstandardeinstellungen aktualisiert, die sie seit der Erstellung der Factory möglicherweise geändert hat.
RemoveAttribute

Entfernt das Attribut aus diesem Element.
RemoveChild

Entfernt oldChild aus der Struktur. Kinder von altChild bleiben Kinder von altChild.
RemoveCommandsAtEnd

Entfernt Befehle am Ende des Befehlsarrays.
RemoveDashesAtEnd

Entfernt Bindestriche am Ende des Arrays.
RemoveNode

Entfernt den bereitgestellten Knoten aus dem Transformationsdiagramm.
RemovePointsAtEnd

Entfernt Punkte vom Ende des Arrays.
RemoveSegmentDataAtEnd

Entfernt Daten vom Ende des Segmentdatenarrays.
RemoveSegmentsAtEnd

Entfernt die angegebene Anzahl von Segmenten vom Ende dieses Freihandobjekts.
RenderingControls

Gibt eine gefüllte D2D1_RENDERING_CONTROLS-Struktur zurück.
RenderTargetProperties

Erstellt eine D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES-Struktur.
ReplaceChild

Ersetzt das oldChild-Element durch newChild.
Größe ändern

Ändert die Größe des Renderziels in die angegebene Pixelgröße. (Überladung 2/2)
Größe ändern

Ändert die Größe des Renderziels in die angegebene Pixelgröße. (Überladung 1/2)
RestoreDrawingState

Legt den Zeichnungszustand des Renderziels auf den des angegebenen ID2D1DrawingStateBlock fest.
Drehung

Erstellt eine Drehungstransformation mit dem angegebenen Winkel und Mittelpunkt.
RotationArbitraryAxis

Bestimmt die 3D-Drehungsmatrix für eine beliebige Achse.
Rotationx

Dreht die Transformationsmatrix um die X-Achse.
Rotationy

Dreht die Transformationsmatrix um die Y-Achse.
Rotationz

Dreht die Transformationsmatrix um die Z-Achse.
RoundedRect

Erstellt eine D2D1_ROUNDED_RECT-Struktur.
SaveDrawingState

Speichert den aktuellen Zeichnungszustand im angegebenen ID2D1DrawingStateBlock.
Skalieren

Erstellt eine Skalierungstransformation mit den angegebenen Skalierungsfaktoren und dem angegebenen Mittelpunkt. (Überladung 2/2)
Skalieren

Erstellt eine Skalierungstransformation mit den angegebenen Skalierungsfaktoren und dem angegebenen Mittelpunkt. (Überladung 1/2)
Skalieren

Skaliert die Perspektivebene der Matrix.
Serialisieren

Serialisiert ein Element und seine Unterstruktur in XML. Das Ausgabe-XML ist als UTF-8 codiert.
SetAntialiasMode

Legt den Antialiasingmodus des Renderziels fest. Der Antialiasing-Modus gilt für alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge, mit Ausnahme von Text- und Glyphenzeichnungsvorgängen.
SetAntialiasMode

Legt den Antialiasingmodus fest, der zum Rendern nachfolgender Geometrien verwendet wird.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements als Farbe fest.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements als Matrixwert fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines Transformations- oder gradientTransform-Attributs festzulegen.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements als Längenwert fest.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements als Wert für das Beibehalten des Seitenverhältnisses fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines preserveAspectRatio-Attributs festzulegen.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements als Erweiterungsmoduswert fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines spreadMethod-Attributs festzulegen.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements als Füllmodus fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Eigenschaften "fill-rule" oder "clip-rule" festzulegen.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements mithilfe eines POD-Typs fest.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements mithilfe einer Zeichenfolge fest.
SetAttributeValue

Ruft ein Attribut dieses Elements als Anzeigewert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der display-Eigenschaft abzurufen. (Überladung 2/2)
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements als Zeilenobergrenze fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der stroke-linecap-Eigenschaft festzulegen.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements als Zeilenjoinwert fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der stroke-linejoin-Eigenschaft festzulegen.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements als Überlaufwert fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Overflow-Eigenschaft festzulegen.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements als Einheitentypwert fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines gradientUnits- oder clipPathUnits-Attributs festzulegen.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements als Sichtbarkeitswert fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Sichtbarkeitseigenschaft festzulegen.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements mithilfe eines float-Elements fest.
SetAttributeValue

Legt ein Attribut dieses Elements mithilfe einer -Schnittstelle fest.
SetBitmap

Gibt die Bitmapquelle an, die dieser Pinsel zum Zeichnen verwendet.
SetCached

Legt fest, ob die Ausgabe der angegebenen Transformation zwischengespeichert wird.
SetCached

Gibt an, dass die Ausgabe der Transformation, in der die Renderinformationen gekapselt werden, zwischengespeichert wird oder nicht.
SetCenter

Gibt die Mitte der Farbverlaufsellipse im Koordinatenraum des Pinsels an.
SetColor

Gibt die Farbe dieses Volltonpinsels an.
SetColor

Gibt die Farbe dieses Volltonfarbpinsels an.
SetColor

Legt die Farbe fest, die verwendet wird, wenn der Farbtyp D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR ist. (Überladung 2/2)
SetColor

Legt die Farbe fest, die verwendet wird, wenn der Farbtyp D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR ist. (Überladung 1/2)
SetComputeInfo

Legt die Renderinformationen fest, die zum Angeben des Compute-Shaderdurchlaufs verwendet werden.
SetComputeShader

Legt den Compute-Shader auf die angegebene Shaderressource fest. Die Ressource muss geladen werden, bevor dieser Aufruf erfolgt.
SetComputeShaderConstantBuffer

Erstellt oder ändert die konstanten Pufferdaten für diese Transformation.
SetDescription

Gibt den Antialiasingmodus, die Transformation und den Tag-Teil des Zeichnungszustands an. (Überladung 1/2)
SetDescription

Gibt den Antialiasingmodus, die Transformation und den Tag-Teil des Zeichnungszustands an. (Überladung 2/2)
SetDescription

Legt die diesem Zeichnungszustandsblock zugeordnete D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1 fest.
SetDescription

Ändert die Blendbeschreibung des entsprechenden Blendtransformationsobjekts.
SetDpi

Legt die DPI -Werte (Dots per Inch) des Renderziels fest.
SetDpiCompensatedEffectInput

Legt eine Bitmap als Effekteingabe fest, während ein DPI-Kompensationseffekt eingefügt wird, um das visuelle Erscheinungsbild beizubehalten, wenn sich der DPI-Wert des Gerätekontexts ändert.
SetDrawInfo

Stellt die GPU-Renderinformationsschnittstelle für die Transformationsimplementierung bereit.
SetEndPoint

Legt die Endkoordinaten des linearen Farbverlaufs im Koordinatenraum des Pinsels fest.
SetExtendModeX

Gibt an, wie der Pinsel die Bereiche, die über die Bitmap hinaus reichen, horizontal kachelt.
SetExtendModeX

Legt fest, wie der Inhalt im Quellrechteck im Bildpinsel auf der x-Achse erweitert wird.
SetExtendModeX

Legt den Erweiterungsmodus in x-Richtung fest.
SetExtendModeY

Gibt an, wie der Pinsel die Bereiche, die über die Bitmap hinaus reichen, vertikal kachelt.
SetExtendModeY

Legt den Erweiterungsmodus auf der y-Achse fest.
SetExtendModeY

Legt den Erweiterungsmodus in y-Richtung fest.
SetFill

Stellt Werte für eine SVG-Glyphe zur Füllung bereit.
SetFillMode

Gibt die Methode an, mit der bestimmt wird, welche Punkte sich innerhalb der geometrie befinden, die von dieser Geometriesenke beschrieben wird, und welche Punkte sich außerhalb befinden.
SetGradientOriginOffset

Gibt den Offset des Farbverlaufsursprungs relativ zur Mitte der Farbverlaufsellipse an.
SetGraph

Der Renderer ruft diese Methode auf, um der Effektimplementierung eine Möglichkeit zum Angeben des Transformationsdiagramms und transformieren von Graphänderungen bereitzustellen.
SetId

Legt die Element-ID fest, die als Paint-Server fungiert. Diese ID wird verwendet, wenn der Farbtyp D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI ist.
SetImage

Legt das Bild fest, das dem bereitgestellten Bildpinsel zugeordnet ist.
SetInput

Legt das angegebene Eingabebild nach Index fest.
SetInputCount

Ermöglicht der Anwendung, die Anzahl der Eingaben in einen Effekt zu ändern.
SetInputDescription

Legt fest, wie eine bestimmte Eingabe für die Transformation vom Renderer in Bezug auf die Stichprobenentnahme behandelt werden soll.
SetInputEffect

Legt den angegebenen Eingabeeffekt nach Index fest.
SetInstructionCountHint

Stellt einen geschätzten Hinweis auf die Kosten für die Shaderausführung für D2D bereit.
SetInterpolationMode

Gibt den Interpolationsmodus an, der verwendet wird, wenn die Pinsel-Bitmap skaliert oder gedreht wird.
SetInterpolationMode

Legt den Interpolationsmodus für den Bildpinsel fest.
SetInterpolationMode1

Legt den Interpolationsmodus für den Pinsel fest.
SetMaximumColorGlyphCacheMemory

Legt die maximale Kapazität des Farb-Glyphencaches fest.
SetMaximumTextureMemory

Legt die maximale Menge an Texturspeicher fest, die Direct2D akkumuliert, bevor die Bildcaches und zwischengespeicherten Texturzuordnungen bereinigt werden. (ID2D1Device.SetMaximumTextureMemory)
SetNibShape

Legt das Vortransformations-Nib-Shape für diese Formatvorlage fest.
SetNibTransform

Legt die Transformation fest, die auf die Nib-Form dieses Stils angewendet werden soll. (Überladung 1/2)
SetNibTransform

Legt die Transformation fest, die auf die Nib-Form dieses Stils angewendet werden soll. (Überladung 2/2)
SetOffset

Legt den Offset in der aktuellen Offsettransformation fest.
SetOpacity

Legt den Deckkraftgrad dieses Pinsels fest.
SetOutputBounds

Dadurch werden die Ausgabegrenzen für die Unterstützungstransformation festgelegt.
SetOutputBuffer

Legt die Eigenschaften des Ausgabepuffers des angegebenen Transformationsknotens fest.
SetOutputBuffer

Ermöglicht einem Aufrufer, die Ausgabegenauigkeit und Kanaltiefe der Transformation zu steuern, in der die Renderinformationen gekapselt werden.
SetOutputNode

Legt den Ausgabeknoten für das Transformationsdiagramm fest.
SetPaintType

Legt den Farbtyp fest.
SetPassthroughGraph

Verwendet die angegebene Eingabe als Effektausgabe.
SetPixelShader

Legen Sie die Shaderanweisungen für diese Transformation fest.
SetPixelShaderConstantBuffer

Legt den Konstantenpuffer für den Pixel-Shader dieser Transformation fest.
SetPrimitiveBlend

Legt einen neuen primitiven Mischmodus fest. (ID2D1CommandSink.SetPrimitiveBlend)
SetPrimitiveBlend

Ändert den primitiven Mischmodus, der für alle Renderingvorgänge im Gerätekontext verwendet wird.
SetPrimitiveBlend1

Legt einen neuen primitiven Mischmodus fest. (ID2D1CommandSink1.SetPrimitiveBlend1)
SetPrimitiveBlend2

Legt einen neuen primitiven Mischmodus fest. Ermöglicht den Zugriff auf den primitiven Max-Mischmodus.
SetProduct

Multipliziert die beiden Matrizen und speichert das Ergebnis in dieser Matrix. (Matrix3x2F.SetProduct)
SetProduct

Multipliziert die beiden Matrizen und speichert das Ergebnis in dieser Matrix. (Matrix4x4F.SetProduct)
SetRadiusX

Gibt den x-Radius der Farbverlaufsellipse im Koordinatenraum des Pinsels an.
SetRadiusY

Gibt den y-Radius der Farbverlaufsellipse im Koordinatenraum des Pinsels an.
SetRenderInfo

Legt die Renderinformationen für die Transformation fest.
SetRenderingControls

Legt die Renderingsteuerelemente für den angegebenen Gerätekontext fest. (Überladung 1/2)
SetRenderingControls

Legt die Renderingsteuerelemente für den angegebenen Gerätekontext fest. (Überladung 2/2)
SetRenderingPriority

Legt die Priorität von Direct2D-Renderingvorgängen fest, die für einen beliebigen Gerätekontext ausgeführt werden, der dem Gerät zugeordnet ist.
SetResourceTexture

Legt die Ressourcentextur, die dem angegebenen Shadertexturindex entspricht, auf die angegebene Texturressource fest.
SetResourceTexture

Legt die Ressourcentextur fest, die dem angegebenen Shadertexturindex entspricht.
SetRoot

Legt das Stammelement des Dokuments fest.
SetSegmentAtEnd

Updates das letzte Segment in diesem Freihandobjekt mit neuen Steuerungspunkten. (Überladung 2/2)
SetSegmentAtEnd

Updates das letzte Segment in diesem Freihandobjekt mit neuen Steuerungspunkten. (Überladung 1/2)
SetSegmentFlags

Gibt Strich- und Verknüpfungsoptionen an, die auf neue Segmente angewendet werden sollen, die der Geometriesenke hinzugefügt werden.
SetSegments

Updates die angegebenen Segmente in diesem Freihandobjekt mit neuen Steuerungspunkten.
SetSingleTransformNode

Legt einen einzelnen Transformationsknoten als Äquivalent zum gesamten Diagramm fest.
SetSourceRectangle

Legt das Quellrechteck im Bildpinsel fest.
SetSprites

Updates die Eigenschaften der angegebenen Sprites in diesem Spritebatch.
SetStartPoint

Legt die Startkoordinaten des linearen Farbverlaufs im Koordinatenraum des Pinsels fest.
SetStartPoint

Legt den Ausgangspunkt für dieses Freihandobjekt fest. Dadurch wird bestimmt, wo dieses Freihandobjekt mit dem Rendern beginnt. (Überladung 2/2)
SetStartPoint

Legt den Ausgangspunkt für dieses Freihandobjekt fest. Dadurch wird bestimmt, wo dieses Freihandobjekt mit dem Rendern beginnt. (Überladung 1/2)
SetStroke

Stellt Werte für eine SVG-Glyphe für Stricheigenschaften bereit. Der Pinsel, für den die Deckkraft auf 1 festgelegt ist, wird als "Kontextstrich" verwendet. Die Deckkraft des Pinsels wird als "kontext-stroke-opacity"-Wert verwendet.
SetTags

Gibt eine Bezeichnung für nachfolgende Zeichnungsvorgänge an.
SetTags

Legt die Tags fest, die den Tags in der Befehlssenke entsprechen.
SetTarget

Die Bitmap oder Befehlsliste, in die der Direct2D-Gerätekontext nun gerendert wird.
SetTextAntialiasMode

Gibt den Antialiasingmodus an, der für nachfolgende Text- und Glyphenzeichnungsvorgänge verwendet werden soll.
SetTextAntialiasMode

Gibt den neuen Standard-Antialiasingmodus für Text an.
SetTextRenderingParams

Gibt die Textrenderingkonfiguration des Zeichnungszustands an.
SetTextRenderingParams

Gibt Textrenderingoptionen an, die auf alle nachfolgenden Text- und Glyphenzeichnungsvorgänge angewendet werden sollen.
SetTextRenderingParams

Gibt detailliertere Textrenderingparameter an.
SetTextValue

Legt den Wert eines Textinhaltselements fest.
SetTransform

Legt die auf den Pinsel angewendete Transformation fest. (Überladung 2/2)
SetTransform

Legt die auf den Pinsel angewendete Transformation fest. (Überladung 1/2)
SetTransform

Wendet die angegebene Transformation auf das Renderziel an und ersetzt dabei die vorhandene Transformation. Alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge erfolgen im transformierten Bereich. (Überladung 2/2)
SetTransform

Wendet die angegebene Transformation auf das Renderziel an und ersetzt dabei die vorhandene Transformation. Alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge erfolgen im transformierten Bereich. (Überladung 1/2)
SetTransform

Legt eine neue Transformation fest.
SetUnitMode

Der Einheitenmodus ändert die Bedeutung nachfolgender Einheiten von geräteunabhängigen Pixeln (DEVICE-Independent Pixels, DIPs) in Pixel oder umgekehrt. Die Befehlssenke zeichnet keine DPI auf. Dies wird durch den Wiedergabekontext oder eine andere Wiedergabeschnittstelle wie ID2D1PrintControl impliziert.
SetUnitMode

Legt fest, welche Einheiten verwendet werden, um an den Gerätekontext übergebene Werte zu interpretieren.
SetValue

Legt die entsprechende Eigenschaft nach Index fest. Dies ist eine Vorlagenüberladung. (Überladung 2/2)
SetValue

Legt die entsprechende Eigenschaft nach Index fest. Dies ist eine Vorlagenüberladung. (Überladung 1/2)
SetValue

Legt die entsprechende Eigenschaft nach Index fest. (Überladung 1/2)
SetValue

Legt die entsprechende Eigenschaft nach Index fest. (Überladung 2/2)
SetValueByName

Legt die benannte Eigenschaft auf den angegebenen Wert fest. (Überladung 1/2)
SetValueByName

Legt die benannte Eigenschaft auf den angegebenen Wert fest. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise.
SetValueByName

Legt die benannte Eigenschaft auf den angegebenen Wert fest. (Überladung 2/2)
SetVertexProcessing

Legt einen Vertexpuffer, einen entsprechenden Vertexshader und Optionen fest, um zu steuern, wie die Scheitelpunkte vom Direct2D-Kontext behandelt werden sollen.
SetVertexShaderConstantBuffer

Legt den Konstantenpuffer für den Vertex-Shader dieser Transformation fest.
SetViewportSize

Legt die Größe des anfänglichen Viewports fest.
Vereinfachung

Erstellt eine vereinfachte Version der Geometrie, die nur Linien und (optional) kubische Bézierkurven enthält, und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 4/4)
Vereinfachung

Erstellt eine vereinfachte Version der Geometrie, die nur Linien und (optional) kubische Bézierkurven enthält, und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 1/4)
Vereinfachung

Erstellt eine vereinfachte Version der Geometrie, die nur Linien und (optional) kubische Bézierkurven enthält, und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 2/4)
Vereinfachung

Erstellt eine vereinfachte Version der Geometrie, die nur Linien und (optional) kubische Bézierkurven enthält, und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 3/4)
Sizef

Erstellt eine D2D1_SIZE_F-Struktur, die die angegebene Breite und Höhe enthält.
GrößeU

Erstellt eine D2D1_SIZE_U-Struktur, die die angegebene Breite und Höhe enthält.
Neigen

Erstellt eine Verzerrungstransformation, die die angegebenen Werte für X-Achse und Y-Achse sowie den angegebenen Mittelpunkt aufweist.
SkewX

Verzerrt die Matrix in X-Richtung.
SkewY

Verzerrt die Matrix in Y-Richtung.
Stream

Kopiert den Inhalt der Pfadgeometrie in den angegebenen ID2D1GeometrySink.
Stream

Streamt den Inhalt der Befehlsliste an die angegebene Befehlssenke.
Stream

Diese Methode streamt den Inhalt des Befehls an die angegebene Metadateisenke.
StreamAsGeometry

Ruft eine geometrische Darstellung dieses Freihandobjekts ab. (Überladung 4/4)
StreamAsGeometry

Ruft eine geometrische Darstellung dieses Freihandobjekts ab. (Überladung 1/4)
StreamAsGeometry

Ruft eine geometrische Darstellung dieses Freihandobjekts ab. (Überladung 2/4)
StreamAsGeometry

Ruft eine geometrische Darstellung dieses Freihandobjekts ab. (Überladung 3/4)
StringGetter

Ruft einen Elementfunktionseigenschaften-Getter-Rückruf für eine Zeichenfolgentypeigenschaft auf.
StringGetter

Ruft einen Elementfunktionseigenschaften-Getter-Rückruf für eine Zeichenfolgentypeigenschaft auf.
Stringsetter

Ruft einen Memberfunktionseigenschaftssetter-Rückruf für eine Zeichenfolgentypeigenschaft auf.
Stringsetter

Ruft einen Memberfunktionseigenschaftssetter-Rückruf für eine Zeichenfolgentypeigenschaft auf.
StrokeContainsPoint

Bestimmt, ob der Strich der Geometrie den angegebenen Punkt enthält, wenn die angegebene Strichstärke, der angegebene Stil und die angegebene Transformation angegeben sind. (Überladung 4/4)
StrokeContainsPoint

Bestimmt, ob der Strich der Geometrie den angegebenen Punkt enthält, wenn die angegebene Strichstärke, der angegebene Stil und die angegebene Transformation angegeben sind. (Überladung 2/4)
StrokeContainsPoint

Bestimmt, ob der Strich der Geometrie den angegebenen Punkt enthält, wenn die angegebene Strichstärke, der angegebene Stil und die angegebene Transformation angegeben sind. (Überladung 1/4)
StrokeContainsPoint

Bestimmt, ob der Strich der Geometrie den angegebenen Punkt enthält, wenn die angegebene Strichstärke, der angegebene Stil und die angegebene Transformation angegeben sind. (Überladung 3/4)
StrokeStyleProperties

Erstellt eine D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES-Struktur.
StrokeStyleProperties1

Gibt eine gefüllte D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1-Struktur zurück.
Tessellate

Erstellt einen Satz von Dreiecken in Uhrzeigerrichtung, die die Geometrie abdecken, nachdem sie mit der angegebenen Matrix transformiert und mit der angebenen Toleranz vereinfacht wurde. (Überladung 1/2)
Tessellate

Erstellt eine Reihe von Dreiecken im Uhrzeigersinn, die die Geometrie abdecken, nachdem sie mithilfe der angegebenen Matrix transformiert und mit der Standardtoleranz vereinfacht wurde. (Überladung 2/2)
Tessellate

Erstellt einen Satz von Dreiecken in Uhrzeigerrichtung, die die Geometrie abdecken, nachdem sie mit der angegebenen Matrix transformiert und mit der angebenen Toleranz vereinfacht wurde. (Überladung 2/2)
Tessellate

Erstellt eine Reihe von Dreiecken im Uhrzeigersinn, die die Geometrie abdecken, nachdem sie mithilfe der angegebenen Matrix transformiert und mit der Standardtoleranz vereinfacht wurde. (Überladung 1/2)
TransformPoint

Verwendet diese Matrix, um den angegebenen Punkt zu transformieren, und gibt das Ergebnis zurück.
Übersetzung

Erstellt eine Übersetzungstransformation mit den angegebenen x- und y-Verschiebungen. (Überladung 1/2)
Übersetzung

Erstellt eine Übersetzungstransformation mit den angegebenen x- und y-Verschiebungen. (Überladung 2/2)
TrimCache

Diese Methode schneidet die aufgefüllten Bereiche des Bildquellencaches auf das angegebene Rechteck ab. (Überladung 2/2)
TrimCache

Diese Methode schneidet die aufgefüllten Bereiche des Bildquellencaches auf das angegebene Rechteck ab. (Überladung 1/2)
TryReclaimResources

Stellt den Zugriff auf Ressourcen wieder her, die zuvor durch Aufrufen von OfferResources angeboten wurden.
Unmap

Hebt die Zuordnung der Bitmap aus dem Arbeitsspeicher auf.
Unmap

Hebt die Zuordnung des Vertexpuffers auf.
Aufheben der RegistrierungEffect

Hebt die Registrierung eines Effekts innerhalb des Factory-instance auf, der der bereitgestellten classId entspricht.
Aktualisieren

Updates die spezifische Ressourcentextur innerhalb des spezifischen Bereichs oder Felds unter Verwendung der angegebenen Daten.
UpdateBefehle

Updates das Befehlsarray aus. Vorhandene Befehle, die von dieser Methode nicht aktualisiert werden, werden beibehalten. Die Größe des Arrays wird bei Bedarf vergrößert, um die neuen Befehle aufzunehmen.
UpdateDashes

Updates das Array. Vorhandene Bindestriche, die von dieser Methode nicht aktualisiert werden, werden beibehalten. Die Größe des Arrays wird bei Bedarf vergrößert, um die neuen Bindestriche aufzunehmen. (Überladung 2/2)
UpdateDashes

Updates das Array. Vorhandene Bindestriche, die von dieser Methode nicht aktualisiert werden, werden beibehalten. Die Größe des Arrays wird bei Bedarf vergrößert, um die neuen Bindestriche aufzunehmen. (Überladung 1/2)
UpdatePoints

Updates das Punktarray aus. Vorhandene Punkte, die von dieser Methode nicht aktualisiert werden, werden beibehalten. Die Größe des Arrays wird bei Bedarf vergrößert, um die neuen Punkte aufzunehmen.
UpdateSegmentData

Updates das Segmentdatenarray aus. Vorhandene Segmentdaten, die von dieser Methode nicht aktualisiert werden, werden beibehalten. Die Größe des Arrays wird bei Bedarf vergrößert, um die neuen Segmentdaten aufzunehmen.
ValueGetter

Ruft einen Elementfunktionseigenschaftssetter-Rückruf für eine Werttypeigenschaft auf. (ValueGetter)
ValueGetter

Ruft einen Elementfunktionseigenschaftssetter-Rückruf für eine Werttypeigenschaft auf. (ValueGetter)
ValueSetter

Ruft einen Elementfunktionseigenschaftssetter-Rückruf für eine Werttypeigenschaft auf. (ValueSetter)
ValueSetter

Ruft einen Elementfunktionseigenschaftssetter-Rückruf für eine Werttypeigenschaft auf. (ValueSetter)
Vector2F

Gibt eine gefüllte D2D1_VECTOR_2F-Struktur zurück.
Vector3F

Gibt eine gefüllte D2D1_VECTOR_3F-Struktur zurück.
Vector4F

Gibt eine gefüllte D2D1_VECTOR_4F-Struktur zurück.
Erweitern

Erweitert die Geometrie um den angegebenen Strich und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink, nachdem es von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz vereinfacht wurde. (Überladung 1/2)
Erweitern

Erweitert die Geometrie um den angegebenen Strich und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink, nachdem es von der angegebenen Matrix transformiert und mithilfe der Standardtoleranz vereinfacht wurde. (Überladung 2/2)
Erweitern

Erweitert die Geometrie um den angegebenen Strich und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink, nachdem es von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz vereinfacht wurde. (Überladung 2/2)
Erweitern

Erweitert die Geometrie um den angegebenen Strich und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink, nachdem es von der angegebenen Matrix transformiert und mithilfe der Standardtoleranz vereinfacht wurde. (Überladung 1/2)

Schnittstellen

 
ID2D1AnalysisTransform

Stellt Daten für einen Analyseeffekt bereit.
ID2D1Bitmap

Stellt eine Bitmap dar, die an eine ID2D1RenderTarget gebunden wurde.
ID2D1Bitmap1

Stellt eine Bitmap dar, die als Oberfläche für einen ID2D1DeviceContext verwendet oder dem Systemspeicher zugeordnet werden kann und zusätzliche Farbkontextinformationen enthalten kann.
ID2D1BitmapBrush

Zeichnet einen Bereich mit einer Bitmap. (ID2D1BitmapBrush)
ID2D1BitmapBrush1

Zeichnet einen Bereich mit einer Bitmap. (ID2D1BitmapBrush1)
ID2D1BitmapRenderTarget

Rendert in einer Zwischentextur, die von der CreateCompatibleRenderTarget-Methode erstellt wurde.
ID2D1BlendTransform

Stellt Methoden bereit, mit denen ein Blendvorgang in ein Transformationsdiagramm eingefügt werden kann.
ID2D1BorderTransform

Erweitert das Eingaberechteck mithilfe der angegebenen Erweiterungsmodi auf unendlich.
ID2D1BoundsAdjustmentTransform

Eine Unterstützungstransformation für Effekte zum Ändern des Ausgaberechtecks des vorherigen Effekts oder der vorherigen Bitmap.
ID2D1Brush

Definiert ein Objekt, das einen Bereich zeichnet. Schnittstellen, die von ID2D1Brush abgeleitet werden, beschreiben, wie der Bereich gezeichnet wird.
ID2D1ColorContext

Stellt einen Farbkontext dar, der mit einem ID2D1Bitmap1-Objekt verwendet werden kann.
ID2D1ColorContext1

Stellt einen Farbkontext dar, der mit dem Farbverwaltungseffekt verwendet werden soll.
ID2D1CommandList

Stellt eine Sequenz von Befehlen dar, die aufgezeichnet und wiedergegeben werden können.
ID2D1CommandSink

Die Befehlssenke wird von Ihnen für eine Anwendung implementiert, wenn Sie eine Wiedergabe der in einer Befehlsliste aufgezeichneten Befehle erhalten möchten.
ID2D1CommandSink1

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink-Schnittstelle aus. Außerdem ermöglicht es den Zugriff auf die neuen primitiven Mischmodi MIN und ADD über die SetPrimitiveBlend1-Methode.
ID2D1CommandSink2

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink1-Schnittstelle aus. Außerdem ermöglicht es den Zugriff auf Freihandrendering und Farbverlaufsgitterrendering.
ID2D1CommandSink3

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink2-Schnittstelle aus. Außerdem wird der Zugriff auf das Sprite-Batchrendering ermöglicht.
ID2D1CommandSink4

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink3-Schnittstelle aus. Außerdem wird der Zugriff auf den neuen primitiven Mischmodus MAX über die SetPrimitiveBlend2-Methode ermöglicht.
ID2D1CommandSink5

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink4-Schnittstelle aus und ermöglicht den Zugriff auf die BlendImage-Methode.
ID2D1ComputeInfo

Ermöglicht die Spezifikation von Informationen für einen Compute-Shader-Renderingdurchlauf.
ID2D1ComputeTransform

Definiert eine Transformation, die einen Compute-Shader verwendet.
ID2D1ConcreteTransform

Stellt den Satz von Transformationen dar, die vom Effektrenderingsystem implementiert werden, das feste Funktionen bereitstellt.
ID2D1DCRenderTarget

Gibt Zeichnungsbefehle für einen GDI-Gerätekontext aus.
ID2D1Geräte

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. (ID2D1Geräte)
ID2D1Device1

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. (ID2D1Device1)
ID2D1Device2

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1Device1-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1DeviceContext2-Objekten.
ID2D1Device3

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device2-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1DeviceContext3-Objekten.
ID2D1Device4

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device3-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1DeviceContext4-Objekten.
ID2D1Device5

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device4-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1DeviceContext5-Objekten.
ID2D1Device6

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device5-Schnittstelle aus und ermöglicht die Erstellung von ID2D1DeviceContext6-Objekten.
ID2D1Device7

Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können.
ID2D1DeviceContext

Stellt einen Satz von Zustands- und Befehlspuffern dar, die zum Rendern in einem Ziel verwendet werden.
ID2D1DeviceContext1

Ermöglicht das Erstellen und Zeichnen von Geometrierealisierungsobjekten.
ID2D1DeviceContext2

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext1-Schnittstelle aus und ermöglicht Funktionen wie Freihandrendering, Farbverlaufsgitterrendering und verbessertes Laden von Bildern.
ID2D1DeviceContext3

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext2-Schnittstelle aus und ermöglicht funktionen zum Erstellen und Zeichnen von Spritebatches.
ID2D1DeviceContext4

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext3-Schnittstelle aus, und sie ermöglicht Funktionen für die Behandlung neuer Typen von Farbschriftarten.
ID2D1DeviceContext5

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext4-Schnittstelle aus und ermöglicht das Erstellen von Farbkontexten und Svg-Dokumenten.
ID2D1DeviceContext6

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1DeviceContext5-Schnittstelle aus und ermöglicht den Zugriff auf die BlendImage-Methode.
ID2D1DeviceContext7

Ermöglicht das Erstellen und Zeichnen von Geometrierealisierungsobjekten; erweitert frühere Gerätekontextschnittstellen mit Unterstützung für erweiterte Farbschriftarten.
ID2D1DrawInfo

Diese Schnittstelle wird verwendet, um einen GPU-Rendering-Pass für einen Scheitelpunkt oder Einen Pixel-Shader zu beschreiben. Sie wird an ID2D1DrawTransform übergeben.
ID2D1DrawingStateBlock

Stellt den Zeichnungszustand eines Renderziels:_the Antialiasingmodus, Transformation, Tags und Textrenderingoptionen dar.
ID2D1DrawingStateBlock1

Implementierung eines Zeichnungszustandsblocks, der zusätzlich zu bereits vorhandenen Antialiasmodus, Transformation, Tags und Textrenderingmodus die Funktionalität der primitiven Mischung hinzufügt.
ID2D1DrawTransform

Eine spezialisierte Implementierung der Shantzis-Berechnungen für eine Transformation, die auf der GPU implementiert ist.
ID2D1Effect

Stellt ein einfaches Bildverarbeitungskonstrukt in Direct2D dar.
ID2D1EffectContext

Stellt Factorymethoden und andere Zustandsverwaltungen für Effekt- und Transformationsautoren bereit. (ID2D1EffectContext)
ID2D1EffectContext1

Stellt Factorymethoden und andere Zustandsverwaltungen für Effekt- und Transformationsautoren bereit. (ID2D1EffectContext1)
ID2D1EffectImpl

Ermöglicht es, die Schnittstelle und das Verhalten eines benutzerdefinierten Effekts vom Effektautor anzugeben.
ID2D1EllipseGeometry

Stellt eine Ellipse dar.
ID2D1Factory

Erstellt Direct2D-Ressourcen. (ID2D1Factory)
ID2D1Factory1

Erstellt Direct2D-Ressourcen. (ID2D1Factory1)
ID2D1Factory2

Erstellt Direct2D-Ressourcen. (ID2D1Factory2)
ID2D1Factory3

Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device2-Objekten.
ID2D1Factory4

Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device3-Objekten.
ID2D1Factory5

Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device4-Objekten.
ID2D1Factory6

Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device5-Objekten.
ID2D1Factory7

Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Factory6-Schnittstelle aus und ermöglicht die Erstellung von ID2D1Device6-Objekten.
ID2D1Factory8

Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device7-Objekten .
ID2D1GdiInteropRenderTarget

Ermöglicht den Zugriff auf einen Gerätekontext, der GDI-Zeichenbefehle akzeptieren kann.
ID2D1GdiMetafile

Eine Direct2D-Ressource, die eine WMF-, EMF- oder EMF+-Metadatei umschließt.
ID2D1GdiMetafile1

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1GdiMetafile-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch den Zugriff auf die Metadatei DPI und die Begrenzungen.
ID2D1GdiMetafileSink

Eine vom Entwickler implementierte Schnittstelle, mit der eine Metadatei wiedergegeben werden kann.
ID2D1GdiMetafileSink1

Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1GdiMetafileSink-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch den Zugriff auf Metadateidatensätze.
ID2D1Geometrie

Stellt eine Geometrieressource dar und definiert eine Reihe von Hilfsmethoden zum Bearbeiten und Messen geometrischer Formen. Schnittstellen, die von ID2D1Geometry erben, definieren bestimmte Formen.
ID2D1GeometryGroup

Stellt eine zusammengesetzte Geometrie dar, die aus anderen ID2D1Geometry-Objekten besteht.
ID2D1GeometryRealization

Kapselt eine geräte- und transformationsabhängige Darstellung einer gefüllten oder gestrichelten Geometrie.
ID2D1GeometrySink

Beschreibt einen geometrischen Pfad, der Linien, Bögen, kubische Bézierkurven und quadratische Bézierkurven enthalten kann.
ID2D1GradientMesh

Stellt eine geräteabhängige Darstellung eines Farbverlaufsgitters dar, das aus Patches besteht. Verwenden Sie die ID2D1DeviceContext2::CreateGradientMesh-Methode, um eine instance von ID2D1GradientMesh zu erstellen.
ID2D1GradientStopCollection

Stellt eine Auflistung von D2D1_GRADIENT_STOP-Objekten für lineare und radiale Farbverlaufspinsel dar.
ID2D1GradientStopCollection1

Stellt eine Auflistung von D2D1_GRADIENT_STOP-Objekten für lineare und radiale Farbverlaufspinsel dar. Sie stellt Get-Methoden für alle neuen Parameter bereit, die der Farbverlaufsstoppauflistung hinzugefügt wurden.
ID2D1HwndRenderTarget

Rendert Zeichnungsanweisungen in einem Fenster.
ID2D1Image

Stellt einen Hersteller von Pixeln dar, der eine beliebige 2D-Ebene füllen kann. (ID2D1Image)
ID2D1ImageBrush

Stellt einen Pinsel dar, der auf einem ID2D1Image basiert.
ID2D1ImageSource

Stellt einen Hersteller von Pixeln dar, der eine beliebige 2D-Ebene füllen kann. (ID2D1ImageSource)
ID2D1ImageSourceFromWic

Erzeugt 2D-Pixeldaten, die von WIC bezogen wurden.
ID2D1Ink

Stellt einen einzelnen kontinuierlichen Strich von Freihand mit variabler Breite dar, wie durch eine Reihe von Béziersegmenten und -breiten definiert.
ID2D1InkStyle

Stellt eine Auflistung von Formateigenschaften dar, die von Methoden wie ID2D1DeviceContext2::D rawInk beim Rendern von Freihand verwendet werden sollen. Der Freihandstil definiert die Form und Transformation der Stiftspitze.
ID2D1Layer

Stellt den Sicherungsspeicher dar, der zum Rendern einer Ebene erforderlich ist.
ID2D1LinearGradientBrush

Zeichnet einen Bereich mit einem linearen Farbverlauf.
ID2D1LookupTable3D

Ein Container für 3D-Nachschlagetabellendaten, der an den LookupTable3D-Effekt übergeben werden kann.
ID2D1Mesh

Stellt eine Reihe von Scheitelpunkten dar, die eine Liste von Dreiecken bilden.
ID2D1Multithread

Ein Sperrmechanismus aus einer Direct2D-Factory, den Direct2D verwendet, um den exklusiven Ressourcenzugriff in einer App zu steuern, die mehrere Threads verwendet.
ID2D1OffsetTransform

Weist das Effektrenderingsystem an, eine Eingabebitbit zu offsetn, ohne einen Renderingdurchlauf einzufügen.
ID2D1PathGeometry

Stellt eine komplexe Form dar, die aus Bogen, Kurven und Linien bestehen kann.
ID2D1PathGeometry1

Die ID2D1PathGeometry1-Schnittstelle fügt ID2D1PathGeometry Funktionalität hinzu. Insbesondere stellt es die pfadgeometriespezifische ComputePointAndSegmentAtLength-Methode bereit.
ID2D1PrintControl

Konvertiert Direct2D-Grundtypen, die in einer ID2D1CommandList gespeichert sind, in eine feste Seitendarstellung. Das Druckuntersystem nutzt dann die Grundtypen.
ID2D1Eigenschaften

Stellt eine Reihe von laufzeitbindungsfähigen und auffindbaren Eigenschaften dar, die es einer datengesteuerten Anwendung ermöglichen, den Zustand eines Direct2D-Effekts zu ändern.
ID2D1RadialGradientBrush

Zeichnet einen Bereich mit einem radialen Farbverlauf.
ID2D1RectangleGeometry

Beschreibt ein zweidimensionales Rechteck.
ID2D1RenderInfo

Beschreibt die Renderinformationen, die allen verschiedenen Transformationsimplementierungen gemeinsam sind.
ID2D1RenderTarget

Stellt ein -Objekt dar, das Zeichnungsbefehle empfangen kann. Schnittstellen, die von ID2D1RenderTarget erben, rendern die Zeichnungsbefehle, die sie empfangen, auf unterschiedliche Weise.
ID2D1Resource

Stellt eine Direct2D-Zeichnungsressource dar.
ID2D1ResourceTexture

Verfolgt eine durch Transformation erstellte Ressourcentextur nach.
ID2D1RoundedRectangleGeometry

Beschreibt ein abgerundetes Rechteck.
ID2D1SimplifiedGeometrySink

Beschreibt einen geometrischen Pfad, der keine quadratischen Bézierkurven oder Bögen enthält.
ID2D1SolidColorBrush

Zeichnet einen Bereich mit einer Volltonfarbe.
ID2D1SourceTransform

Stellt eine CPU-basierte Rasterungsphase im Transformationspipelinediagramm dar.
ID2D1SpriteBatch

Stellt eine einzelne Gruppe von Sprites mit ihren zugeordneten Zeichnungseigenschaften dar.
ID2D1StrokeStyle

Beschreibt die Informationen zu Obergrenzen, Gehrungslimit, Zeilenverknappung und Bindestrich für einen Strich. (ID2D1StrokeStyle)
ID2D1StrokeStyle1

Beschreibt die Informationen zu Obergrenzen, Gehrungslimit, Zeilenverknappung und Bindestrich für einen Strich. (ID2D1StrokeStyle1)
ID2D1SvgAttribute

Schnittstelle, die ein SVG-Attribut beschreibt.
ID2D1SvgDocument

Stellt ein SVG-Dokument dar.
ID2D1SvgElement

Schnittstelle für alle SVG-Elemente.
ID2D1SvgGlyphStyle

Dieses Objekt stellt die Werte für Kontextfüllen, Kontextstriche und Kontextwert bereit, die beim Rendern von SVG-Glyphen verwendet werden.
ID2D1SvgPaint

Schnittstelle, die einen SVG-Füll- oder Strichwert beschreibt.
ID2D1SvgPathData

Schnittstelle, die SVG-Pfaddaten beschreibt. Pfaddaten können als "d"-Attribut für ein "path"-Element festgelegt werden.
ID2D1SvgPointCollection

Schnittstelle, die einen SVG-Punktwert in einem polylinen- oder polygonalen Element beschreibt.
ID2D1SvgStrokeDashArray

Schnittstelle, die einen SVG-Strich-Dasharray-Wert beschreibt.
ID2D1TessellationSink

Füllt ein ID2D1Mesh-Objekt mit Dreiecken auf.
ID2D1Transform

Stellt die Basisschnittstelle für alle Transformationen dar, die vom Transformationsautor implementiert werden.
ID2D1TransformedGeometry

Stellt eine Geometrie dar, die transformiert wurde.
ID2D1TransformedImageSource

Stellt eine Bildquelle dar, die Ressourcen mit einer ursprünglichen Bildquelle gemeinsam verwendet.
ID2D1TransformGraph

Stellt einen Graphen von Transformationsknoten dar.
ID2D1TransformNode

Beschreibt einen Knoten in einer Transformationstopologie.
ID2D1VertexBuffer

Definiert einen zuordnungsfähigen eindimensionalen Vertexpuffer.

Strukturen

 
D2D_MATRIX_3X2_F

Stellt eine 3-mal-2-Matrix dar.
D2D_MATRIX_4X3_F

Beschreibt eine 4-mal-3-Gleitkommamatrix.
D2D_MATRIX_4X4_F

Beschreibt eine 4-mal-4-Gleitkommamatrix.
D2D_MATRIX_5X4_F

Beschreibt eine 5-mal-4-Gleitkommamatrix.
D2D_POINT_2F

Stellt ein X-Koordinaten- und y-Koordinatenpaar dar, ausgedrückt als Gleitkommawerte, im zweidimensionalen Raum.
D2D_POINT_2U

Stellt ein X-Koordinaten- und y-Koordinatenpaar dar, ausgedrückt als unsigned 32-Bit-Ganzzahlwert im zweidimensionalen Raum.
D2D_RECT_F

Stellt ein Rechteck dar, das durch die Koordinaten der oberen linken Ecke (links, oben) und die Koordinaten der unteren rechten Ecke (rechts, unten) definiert ist.
D2D_RECT_U

Stellt ein Rechteck dar, das durch das Koordinatenpaar oben links (links, oben) und das Koordinatenpaar unten rechts (rechts, unten) definiert ist. Diese Koordinaten werden als 32-Bit-Ganzzahlwerte ausgedrückt.
D2D_SIZE_F

Speichert ein geordnetes Paar von Gleitkommawerten, in der Regel die Breite und Höhe eines Rechtecks.
D2D_SIZE_U

Speichert ein geordnetes Paar von ganzen Zahlen, i. d. R. die Breite und Höhe eines Rechtecks.
D2D_VECTOR_2F

Ein Vektor von 2 FLOAT-Werten (x, y).
D2D_VECTOR_3F

Ein Vektor von 3 FLOAT-Werten (x, y, z).
D2D_VECTOR_4F

Ein Vektor von 4 FLOAT-Werten (x, y, z, w).
D2D1_ARC_SEGMENT

Beschreibt einen elliptischen Bogen zwischen zwei Punkten.
D2D1_BEZIER_SEGMENT

Stellt ein kubisches Zierziersegment dar, das zwischen zwei Punkten gezeichnet wird.
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES

Beschreibt die Erweiterungsmodi und den Interpolationsmodus eines ID2D1BitmapBrush. (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES)
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1

Beschreibt die Erweiterungsmodi und den Interpolationsmodus eines ID2D1BitmapBrush. (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1)
D2D1_BITMAP_PROPERTIES

Beschreibt das Pixelformat und dpi einer Bitmap.
D2D1_BITMAP_PROPERTIES1

Diese Struktur ermöglicht die Erstellung eines ID2D1Bitmap1 mit Verfügbaren Bitmapoptionen und Farbkontextinformationen.
D2D1_BLEND_DESCRIPTION

Definiert eine Blendbeschreibung, die in einer bestimmten Blendtransformation verwendet werden soll.
D2D1_BRUSH_PROPERTIES

Beschreibt die Deckkraft und Transformation eines Pinsels.
D2D1_CREATION_PROPERTIES

Gibt die Optionen an, mit denen das Direct2D-Gerät, die Factory und der Gerätekontext erstellt werden.
D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES

Definiert einen Vertexshader und die Eingabeelementbeschreibung, um das Eingabelayout zu definieren.
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION

Beschreibt den Zeichnungszustand eines Renderziels.
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1

Beschreibt den Zeichnungszustand eines Gerätekontexts.
D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION

Beschreibt die Features eines Effekts.
D2D1_ELLIPSE

Enthält den Mittelpunkt, den x-Radius und den y-Radius einer Ellipse.
D2D1_FACTORY_OPTIONS

Enthält die Debugebene eines ID2D1Factory-Objekts.
D2D1_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS

Beschreibt die Unterstützung von Computeshadern, die eine Option auf D3D10-Featureebene ist.
D2D1_FEATURE_DATA_DOUBLES

Beschreibt die Unterstützung für Doubles in Shadern.
D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH

Stellt einen Tensor-Patch mit 16 Kontrollpunkten, 4 Eckfarben und Begrenzungsflags dar. Ein ID2D1GradientMesh besteht aus 1 oder mehr Farbverlaufsgitterpatches. Verwenden Sie die GradientMeshPatch-Funktion oder die GradientMeshPatchFromCoonsPatch-Funktion, um eine zu erstellen.
D2D1_GRADIENT_STOP

Enthält die Position und Farbe eines Farbverlaufsstopps.
D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES

Enthält die Optionen HWND, Pixelgröße und Präsentation für ein ID2D1HwndRenderTarget.
D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES

Beschreibt Bildpinselfeatures.
D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT

Stellt ein Béziersegment dar, das bei der Erstellung eines ID2D1Ink-Objekts verwendet werden soll. Diese Struktur unterscheidet sich von D2D1_BEZIER_SEGMENT darin, dass sie aus D2D1_INK_POINTs besteht, die neben x- und y-Koordinaten auch einen Radius enthalten.
D2D1_INK_POINT

Stellt ein Punkt-Radius-Paar dar, das Einen Teil einer D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT.
D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES

Definiert die allgemeine Stiftspitze und die Transformation, die in einem ID2D1InkStyle-Objekt verwendet werden.
D2D1_INPUT_DESCRIPTION

Beschreibt die Optionen, die Transformationen für Eingabetexturen festlegen können.
D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC

Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für das Vertexlayout.
D2D1_LAYER_PARAMETERS

Enthält die Inhaltsgrenzen, Maskierungsinformationen, Deckkrafteinstellungen und andere Optionen für eine Ebenenressource. (D2D1_LAYER_PARAMETERS)
D2D1_LAYER_PARAMETERS1

Enthält die Inhaltsgrenzen, Maskierungsinformationen, Deckkrafteinstellungen und andere Optionen für eine Ebenenressource. (D2D1_LAYER_PARAMETERS1)
D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES

Enthält den Startpunkt und Endpunkt der Farbverlaufsachse für einen ID2D1LinearGradientBrush.
D2D1_MAPPED_RECT

Beschreibt zugeordneten Arbeitsspeicher aus der ID2D1Bitmap1::Map-API.
D2D1_PIXEL_FORMAT

Enthält das Datenformat und den Alphamodus für eine Bitmap oder ein Renderziel.
D2D1_POINT_DESCRIPTION

Beschreibt einen Punkt auf einer Pfadgeometrie.
D2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES

Die Erstellungseigenschaften für ein ID2D1PrintControl-Objekt.
D2D1_PROPERTY_BINDING

Definiert eine Eigenschaftsbindung an ein Funktionspaar, das die entsprechende Eigenschaft abrufen und festlegt.
D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT

Enthält den Steuerungspunkt und Endpunkt für ein quadratisches Béziersegment.
D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES

Enthält den Offset des Farbverlaufs und die Größe und Position der Farbverlaufsellipse für einen ID2D1RadialGradientBrush.
D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES

Enthält Renderingoptionen (Hardware oder Software), Pixelformat, DPI-Informationen, Remotingoptionen und Direct3D-Unterstützungsanforderungen für ein Renderziel.
D2D1_RENDERING_CONTROLS

Beschreibt Einschränkungen, die auf einen Bilddarstellungseffektrenderer angewendet werden müssen.
D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES

Definiert eine Ressourcentextur, wenn die ursprüngliche Ressourcentextur erstellt wird.
D2D1_ROUNDED_RECT

Enthält die Dimensionen und Eckradien eines abgerundeten Rechtecks.
D2D1_SIMPLE_COLOR_PROFILE

Einfache Beschreibung eines Farbraums.
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES

Beschreibt den Strich, der eine Form umrissiert. (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES)
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1

Beschreibt den Strich, der eine Form umrissiert. (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1)
D2D1_SVG_LENGTH

Stellt eine SVG-Länge dar.
D2D1_SVG_PRESERVE_ASPECT_RATIO

Stellt alle SVG preserveAspectRatio-Einstellungen dar.
D2D1_SVG_VIEWBOX

Stellt ein SVG viewBox-Element dar.
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_PROPERTIES

Eigenschaften einer transformierten Bildquelle.
D2D1_TRIANGLE

Enthält die drei Scheitelpunkte, die ein Dreieck beschreiben.
D2D1_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES

Definiert die Eigenschaften eines Vertexpuffers, die standard für alle Vertex-Shaderdefinitionen sind.
D2D1_VERTEX_RANGE

Definiert einen Bereich von Scheitelpunkten, die beim Rendern von weniger als dem vollständigen Inhalt eines Vertexpuffers verwendet werden.
Merkmale

Die Struktur TypeTraits (d2d1helper.h) enthält Implementierungen von Point, Size und Rect, die ihre Daten mit dem angegebenen Typ speichern.
Merkmale

Die Struktur TypeTraits (d2d1_1helper.h) enthält Implementierungen von Point, Size und Rect, die ihre Daten mit dem angegebenen Typ speichern.