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Mappage de bosses (Direct3D 9)

Le mappage de bosses est une forme spéciale de mappage d’environnement spéculaire ou diffus qui simule les réflexions d’objets finement tessellés sans nécessiter un nombre de polygones extrêmement élevé. Le mappage de bosses implémenté par Direct3D peut être décrit avec précision comme une perturbation des coordonnées de texture par pixel des cartes d’environnement spéculaires ou diffuses, car vous fournissez des informations sur le contour de la carte de bosses en termes de valeurs delta, que le système applique aux coordonnées de texture you et v d’une carte d’environnement à l’étape de texture suivante. Les valeurs delta sont encodées au format de pixels de la surface de la carte de bosses (voir Formats de pixels de carte de bosse).

Le mappage de bosses repose sur le mélange de plusieurs textures. Cela signifie que l’appareil doit prendre en charge au moins deux phases de fusion ; un pour la carte de bosses et un autre pour une carte d’environnement. Un minimum de trois étapes de fusion de textures est nécessaire pour appliquer une carte de texture de base supplémentaire, ce qui est le cas le plus courant. Le diagramme suivant montre les relations entre la texture de base, la carte de bosses et la carte d’environnement dans la cascade de fusion de textures.

diagramme de la cascade de fusion de textures

Vous devez préparer les étapes de texture de manière appropriée pour activer le mappage de bosses. Les rubriques suivantes présentent le mappage de bosses et fournissent des détails sur la façon dont vous pouvez l’utiliser dans vos applications :

Direct3D ne prend pas en charge les mappages de hauteur en mode natif ; il s’agit simplement d’un format pratique dans lequel stocker et visualiser les données de contour. Votre application peut stocker des informations de contour dans n’importe quel format, ou même générer une carte de bosses procédurales.

Pipeline de pixels