Bagikan melalui


struktur D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC (d3d12.h)

Menjelaskan objek status alur grafik.

Sintaks

typedef struct D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC {
  ID3D12RootSignature                *pRootSignature;
  D3D12_SHADER_BYTECODE              VS;
  D3D12_SHADER_BYTECODE              PS;
  D3D12_SHADER_BYTECODE              DS;
  D3D12_SHADER_BYTECODE              HS;
  D3D12_SHADER_BYTECODE              GS;
  D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC           StreamOutput;
  D3D12_BLEND_DESC                   BlendState;
  UINT                               SampleMask;
  D3D12_RASTERIZER_DESC              RasterizerState;
  D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC           DepthStencilState;
  D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC            InputLayout;
  D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE IBStripCutValue;
  D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE      PrimitiveTopologyType;
  UINT                               NumRenderTargets;
  DXGI_FORMAT                        RTVFormats[8];
  DXGI_FORMAT                        DSVFormat;
  DXGI_SAMPLE_DESC                   SampleDesc;
  UINT                               NodeMask;
  D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE        CachedPSO;
  D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS         Flags;
} D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC;

Anggota

pRootSignature

Penunjuk ke objek ID3D12RootSignature .

VS

Struktur D3D12_SHADER_BYTECODE yang menjelaskan shader puncak.

PS

Struktur D3D12_SHADER_BYTECODE yang menjelaskan shader piksel.

DS

Struktur D3D12_SHADER_BYTECODE yang menjelaskan shader domain.

HS

Struktur D3D12_SHADER_BYTECODE yang menggambarkan shader lambung.

GS

Struktur D3D12_SHADER_BYTECODE yang menjelaskan shader geometri.

StreamOutput

Struktur D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC yang menjelaskan buffer output streaming.

BlendState

Struktur D3D12_BLEND_DESC yang menjelaskan status campuran.

SampleMask

Masker sampel untuk status campuran.

RasterizerState

Struktur D3D12_RASTERIZER_DESC yang menggambarkan status rasterizer.

DepthStencilState

Struktur D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC yang menjelaskan status stensil kedalaman.

InputLayout

Struktur D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC yang menjelaskan data input-buffer untuk tahap input-assembler.

IBStripCutValue

Menentukan properti buffer indeks dalam struktur D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE .

PrimitiveTopologyType

Nilai yang D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE-ketik untuk jenis primitif, dan urutan data primitif.

NumRenderTargets

Jumlah format target render di anggota RTVFormats .

RTVFormats[8]

Array nilai yang ditik DXGI_FORMAT untuk format target render.

DSVFormat

Nilai DXGI_FORMAT-ketik untuk format stensil kedalaman.

SampleDesc

Struktur DXGI_SAMPLE_DESC yang menentukan parameter multisampling.

NodeMask

Untuk operasi GPU tunggal, atur ini ke nol. Jika ada beberapa simpul GPU, atur bit untuk mengidentifikasi simpul (adaptor fisik perangkat) yang status alur grafisnya akan diterapkan. Setiap bit dalam masker sesuai dengan satu simpul. Lihat Sistem multi-adaptor.

CachedPSO

Objek status alur yang di-cache, sebagai struktur D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE . pCachedBlob dan CachedBlobSizeInBytes masing-masing dapat diatur ke NULL dan 0.

Flags

Konstanta enumerasi D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS seperti untuk "debug alat".

Keterangan

Struktur ini digunakan oleh metode CreateGraphicsPipelineState .

Runtime memvalidasi:

  • Apakah tautan antara tahap shader sudah benar.
  • Jika anggota HS dan DS ditentukan, anggota PrimitiveTopologyType untuk jenis topologi harus diatur ke D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE_PATCH.
  • Apakah eksekusi frekuensi sampel tidak diizinkan dengan pola anti-aliasing multi-sampel pusat (MSAA).
  • Apakah baris anti-alias tidak diizinkan dengan pola MSAA tengah.
  • Jika anggota ForcedSampleCountdari D3D12_RASTERIZER_DESC yang ditentukan RasterizerState bukan nol:
    • Kedalaman/stensil harus dinonaktifkan.
    • Pixel shader tidak dapat menghasilkan kedalaman.
    • Piksel shader tidak dapat berjalan pada frekuensi sampel.
    • Jumlah sampel target render harus 1.
  • Apakah status campuran kompatibel dengan format target render.
  • Apakah jenis output shader piksel kompatibel dengan format target render.
  • Apakah jumlah dan kualitas sampel didukung untuk format stensil target/kedalaman render.

Persyaratan

   
Header d3d12.h

Lihat juga

Rasterisasi Konservatif

Struktur Inti

Tampilan Yang Diurutkan Rasterizer