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Interfacce principali

Le interfacce seguenti vengono dichiarate in d3d12.h.

Contenuto della sezione

Argomento Descrizione
ID3D12CommandAllocator Rappresenta le allocazioni di archiviazione per i comandi dell'unità di elaborazione grafica (GPU).
ID3D12CommandList Interfaccia da cui ID3D12GraphicsCommandList eredita. Rappresenta un set ordinato di comandi eseguiti dalla GPU, consentendo all'estensione di supportare altri elenchi di comandi rispetto a quelli per la grafica, ad esempio il calcolo e la copia.
ID3D12CommandQueue Fornisce metodi per l'invio di elenchi di comandi, la sincronizzazione dell'esecuzione dell'elenco di comandi, la strumentazione della coda dei comandi e l'aggiornamento dei mapping dei riquadri delle risorse.
ID3D12CommandSignature Un oggetto firma comando consente alle app di specificare il disegno indiretto, incluso il formato del buffer, il tipo di comando e le associazioni di risorse da usare.
ID3D12DescriptorHeap Un heap descrittore è una raccolta di allocazioni contigue di descrittori, un'allocazione per ogni descrittore. Gli heaps descrittori contengono molti tipi di oggetti che non fanno parte di un oggetto Stato pipeline (PSO), ad esempio le visualizzazioni delle risorse shader (SRV), le viste di accesso non ordinate (UAV), le visualizzazioni del buffer costante (CBV) e gli esempi.
ID3D12Device Rappresenta una scheda virtuale; viene usato per creare allocatori dei comandi, elenchi di comandi, code di comandi, recinzioni, risorse, oggetti stato della pipeline, heaps, firme radice, esempi e molte visualizzazioni delle risorse.
ID3D12Device1 Rappresenta una scheda virtuale ed espande l'intervallo di metodi forniti da ID3D12Device.
ID3D12Device2 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device1 per creare oggetti di stato della pipeline dalle descrizioni del flusso di stato della pipeline.
ID3D12Device3 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device2 per supportare la creazione di heaps di diagnostica a scopo speciale nella memoria di sistema che persiste anche in caso di errore GPU o di uno scenario rimosso dal dispositivo.
ID3D12Device4 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device3.
ID3D12Device5 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device4.
ID3D12Device6 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device5.
ID3D12Device7 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device6.
ID3D12Device8 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device7.
ID3D12Device9 Rappresenta una scheda virtuale. Questa interfaccia estende ID3D12Device8 per aggiungere metodi per gestire le cache shader.
ID3D12Device10 Rappresenta una scheda virtuale.
ID3D12DeviceChild Interfaccia da cui ereditano altre interfacce di base, tra cui ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable e ID3D12RootSignature. Fornisce un metodo per tornare all'oggetto dispositivo creato.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Fornisce l'accesso di runtime ai dati di Device Removed Extended Data (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Questa interfaccia controlla le impostazioni Device Removed Extended Data (DRED).
ID3D12Fence Rappresenta un recinto, un oggetto utilizzato per la sincronizzazione della CPU e una o più GPU.
ID3D12Fence1 Rappresenta una recinzione. Questa interfaccia estende ID3D12Fence e supporta il recupero dei flag usati per creare la recinzione originale.
ID3D12GraphicsCommandList Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering. Include API per la strumentazione dell'esecuzione dell'elenco di comandi e per l'impostazione e la cancellazione dello stato della pipeline.
ID3D12GraphicsCommandList1 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'inteface per supportare posizioni di esempio programmabili, copie atomiche per l'implementazione di tecniche di latch tardive e test di profondità facoltativi.
ID3D12GraphicsCommandList2 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare la scrittura di valori immediati direttamente in un buffer.
ID3D12GraphicsCommandList3 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering.
ID3D12GraphicsCommandList4 Incapsula un elenco di comandi grafici per il rendering, estendendo l'interfaccia per supportare la traccia dei raggi e i passaggi di rendering.
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD
ID3D12Heap Un heap è un'astrazione di allocazione di memoria contigua, usata per gestire la memoria fisica. Questo heap può essere usato con oggetti ID3D12Resource per supportare le risorse inserite o le risorse riservate.
ID3D12LifetimeOwner Rappresenta un callback definito dall'applicazione usato per ricevere una notifica delle modifiche di durata di un oggetto.
ID3D12LifetimeTracker Rappresenta le strutture per controllare la durata di un oggetto a traccia della durata.
ID3D12MetaCommand Rappresenta un meta comando. Un comando meta è un oggetto Direct3D 12 che rappresenta un algoritmo accelerato dai fornitori hardware indipendenti (IHV). Si tratta di un riferimento opaco a un generatore di comandi implementato dal driver.
ID3D12Object Interfaccia da cui eredita ID3D12Device e ID3D12DeviceChild. Fornisce metodi per associare i dati privati e annotare i nomi degli oggetti.
ID3D12Pageable Interfaccia da cui ereditano molte altre interfacce di base. Indica che il tipo di oggetto incapsula una quantità di memoria accessibile dalla GPU; ma non indica fortemente se l'applicazione può modificare la residenza dell'oggetto.
ID3D12PipelineLibrary Gestisce una libreria di pipeline, in particolare il caricamento e il recupero di singoli PSO.
ID3D12PipelineLibrary1 Gestisce una libreria di pipeline. Questa interfaccia estende ID3D12PipelineLibrary per caricare gli oggetti PSO da una descrizione del flusso di stato della pipeline.
ID3D12PipelineState Rappresenta lo stato di tutti gli shader attualmente impostati e di determinati oggetti di stato della funzione fissa.
ID3D12QueryHeap Gestisce un heap di query. Un heap di query contiene una matrice di query, a cui fanno riferimento gli indici.
ID3D12Resource Incapsula una capacità generalizzata della CPU e della GPU di leggere e scrivere in memoria fisica o heap. Contiene astrazioni per organizzare e modificare matrici semplici di dati, nonché dati multidimensionali ottimizzati per il campionamento degli shader.
ID3D12RootSignature La firma radice definisce le risorse associate alla pipeline grafica. Una firma radice viene configurata dall'app e collega gli elenchi di comandi alle risorse richieste dagli shader. Attualmente, è disponibile una grafica e una firma radice di calcolo per ogni app.
ID3D12RootSignatureDeserializer Contiene un metodo per restituire la struttura di dati D3D12-ROOT-SIGNATURE-DESC deserializzata di una firma radice serializzata versione 1.0.
ID3D12SDKConfiguration Fornisce i metodi di configurazione dell'SDK.
ID3D12ShaderCacheSession Rappresenta una sessione della cache shader.
ID3D12StateObject Rappresenta una quantità variabile di stato di configurazione, inclusi gli shader, che un'applicazione gestisce come singola unità e che viene assegnata a un driver in modo atomico da elaborare, ad esempio la compilazione o l'ottimizzazione.
ID3D12StateObjectProperties Fornisce metodi per ottenere e impostare le proprietà di un ID3D12StateObject.
ID3D12Tools Questa interfaccia viene usata per configurare il runtime per strumenti come PIX. Non è previsto o supportato per qualsiasi altro scenario.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Contiene metodi per restituire la struttura di dati D3D12-ROOT-SIGNATURE-DESC1 deserializzata di qualsiasi versione di una firma radice serializzata.
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD