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照明

Microsoft Mesh 環境では、Unity のベイクド照明を利用します。 ライト ベイクに Mesh オブジェクトを含めるには、[インスペクター] の [静的] チェックボックスをチェックしてください。

ベイクド照明を使用する場合は、すべての Unity ライトタイプを使用できます。 モードを [ベイク済み] に設定していることを確認します。 リアルタイム ライトは、環境での使用にはサポートされていません。

ベイク処理が選択された Unity ライト モジュールのスクリーンショット。

ベイクド照明を使用する場合は、すべての Unity ライトタイプを使用できます。

ライト ベイクにメッシュ オブジェクトを含めるには、[インスペクター] で [静的] チェックボックスをチェックしていることを確認します。

インスペクターでオンになっている [静的] チェック ボックスを示す Unity のスクリーン ショット。

このチェック ボックスをオンにしない場合、メッシュに照明は適用されません。また、シーン内にシャドウは投影されません。

[Scale in Lightmap]\(ライトマップのスケール\) の値は、Unity ライト マップ ベイクで選択したメッシュの UV のサイズを増減します。 特定のメッシュの解像度を変更する必要がある場合は、ここでそれを行います。

Mesh レンダラーを示す Unity のスクリーン ショット。

シーンの設定中 は、Lightmap のスケール を既定の (1) のままにします。

シーンライトマップ全体の解像度を上げる必要がある場合は、メッシュ単位で行わないでください。シーンのライトマッピング設定でそれを行います。

照明に関する簡単なヒント

  • メッシュ オブジェクトがシーンの再生可能な空間から離れるまで、ライトマップでのスケールの値を小さくできます。

  • ライト ベイクで遠く離れたオブジェクトを強調することは、ライト ベイク テクスチャ空間を節約し、プレイヤーが近づく可能性のあるオブジェクトで解像度を使用するための優れた方法です。

動的ライティング

ほとんどの環境ではベイクされた照明が使用されますが、環境内には動的に点灯する必要があるオブジェクトがいくつかあります。 たとえば、アバター、ユーザー コンテンツ、物理オブジェクトなどです。 これらのオブジェクトが適切に点灯していることを確認するには、次のような単一の方向ライトを追加します。

  • 種類: 方向

  • モード: リアルタイム

  • カリング マスク: "アバター" と "UserContent" が含まれます

色と強度には、環境に合った任意の値を指定できます。 このようなライトが見つからない場合、Content パフォーマンス アナライザーにもエラーが表示されます。

Unity の [インスペクター] ウィンドウのスクリーンショット

ライト マッパーの設定

  1. [Windows] メニューの [照明のレンダリング] を選択します>。
  2. [ Lightmapping Settings]\(ライトマッピングの設定\ ) セクションに移動します。

[シーン] タブの [照明] ウィンドウのスクリーンショット。[Lightmapper Settings]\(ライトマッパーの設定\) セクションが強調表示されています

シーンごとに新しい照明ファイルを保存します。

ライト ベイクからバックフェイス エラーを防ぐには:新しい Lightmap Parameters ファイルを作成し、 バックフェイスの許容値 を非常に小さい値に設定します。

バックフェイス許容値が 1.0 のシーンを次に示します。

バックフェイス許容値が 1 ポイント 0 のシーンのスクリーンショット

バックフェイス許容値が .002 の同じシーンを次に示します。

点 0 2 のバックフェイス許容値設定を持つシーンのスクリーンショット