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m3x4 - vs

3 成分ベクトルに 3x4 行列を乗算します。

構文

m3x4 dst、src0、src1

 

where

  • dst は宛先レジスタです。 結果は 4 成分ベクトルです。
  • src0 は、3 成分ベクトルを表すソース レジスタです。
  • src1 は、3x4 行列を表すソース レジスタであり、4 つの連続するレジスタの最初に対応します。

解説

頂点シェーダーのバージョン 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m3x4 x x x x x x

 

変換先レジスタには xyzw (既定) マスクが必要です。 negate 修飾子と swizzle 修飾子は src0 では許可されますが、src1 では使用できません。

次のコード フラグメントは、実行された操作を示しています。

 
dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z);
dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z);
dest.w = (src0.x * src4.x) + (src0.y * src4.y) + (src0.z * src4.z);

入力ベクトルはレジスタ src0 にあります。 次の拡張に示すように、入力 3x4 マトリックスはレジスタ src1 と次の 3 つの上位レジスタにあります。

この演算は、投影効果を持つが、変換を適用しない行列によって位置ベクトルを変換するために一般的に使用されます。 この命令は、次に示すようにドット積のペアとして実装されます。

m3x4   r0.xyzw, r1, c0   will be expanded to: 

dp3 r0.x, r1, c0
dp3 r0.y, r1, c1
dp3 r0.z, r1, c2
dp3 r0.w, r1, c3

頂点シェーダーの手順