Udostępnij za pośrednictwem


Omówienie kryteriów jakości aplikacji

W tym dokumencie opisano najważniejsze czynniki wpływające na jakość aplikacji rzeczywistości mieszanej. Dla każdego czynnika podano następujące informacje:

  • Omówienie — krótki opis czynnika jakości i dlaczego jest to ważne.
  • Wpływ urządzenia — którego typu urządzenie Mixed Reality okna ma wpływ.
  • Kryteria jakości — sposób oceny współczynnika jakości.
  • Jak zmierzyć — metody mierzenia (lub doświadczenia) problemu.
  • Zalecenia — podsumowanie podejść do zapewnienia lepszego środowiska użytkownika.
  • Zasoby — odpowiednie zasoby deweloperskie i projektowe, które są przydatne do tworzenia lepszych środowisk aplikacji.

Klatek

Szybkość klatek jest pierwszym filarem stabilności hologramu i komfortu użytkownika. Szybkość klatek poniżej zalecanych celów może spowodować, że hologramy pojawiają się burzliwe, negatywnie wpływając na użyteczność doświadczenia i potencjalnie powodując zmęczenie oczu. Docelowa szybkość klatek dla środowiska na Windows Mixed Reality immersywnych zestawów słuchawkowych wynosi 60 Hz lub 90 Hz w zależności od obsługiwanych komputerów zgodnych z Windows Mixed Reality. W przypadku urządzenia HoloLens docelowa szybkość klatek wynosi 60 Hz.

Wpływ urządzenia

HoloLens Immersyjne zestawy słuchawkowe
✔️ ✔️

Kryteria jakości

Najlepsze Spełnia Niepowodzenie
Aplikacja konsekwentnie spełnia cel na sekundę (FPS) dla urządzenia docelowego: 60 klatek na sekundę na urządzeniu HoloLens; 90 kl/s na komputerach Ultra; i 60 fps na głównych komputerach. Aplikacja ma sporadyczne spadki ramek, które nie zakłócają podstawowego środowiska, lub FPS jest stale niższy niż żądany cel, ale nie utrudnia środowiska aplikacji. W aplikacji występuje spadek szybkości klatek średnio co 10 sekund lub mniej.

Jak zmierzyć

  • Wykres szybkości klatek w czasie rzeczywistym jest udostępniany przez portal urządzeń z systemem Windows w obszarze "Wydajność systemu".
  • W celu debugowania programowania dodaj licznik diagnostyki szybkości klatek do aplikacji. Zobacz Zasoby dla przykładowego licznika.
  • Spadek szybkości klatek może wystąpić na urządzeniu, gdy aplikacja jest uruchomiona, przenosząc głowę z boku do boku. Jeśli hologram pokazuje nieoczekiwany ruch niezruchomy, niska szybkość klatek lub płaszczyzna stabilności prawdopodobnie jest przyczyną.

Zalecenia

  • Dodaj licznik szybkości klatek na początku prac programistycznych.
  • Zmiany powodujące spadek szybkości klatek powinny być oceniane i odpowiednio rozwiązane jako usterka wydajności.

Zasoby

Dokumentacja

Narzędzia i samouczki

Odwołania zewnętrzne

Stabilność hologramu

Stabilne hologramy zwiększają użyteczność i użyteczność aplikacji oraz tworzą bardziej wygodne środowisko wyświetlania dla użytkownika. Jakość stabilności hologramu jest wynikiem dobrego tworzenia aplikacji i zdolności urządzenia do zrozumienia (śledzenia) jego środowiska. Chociaż szybkość klatek jest pierwszym filarem stabilności, inne czynniki mogą mieć wpływ na stabilność, w tym:

  • Korzystanie z płaszczyzny stabilizacji
  • Odległość do zakotwiczeń przestrzennych
  • Śledzenie

Wpływ urządzenia

HoloLens Immersyjne zestawy słuchawkowe
✔️

Kryteria jakości

Najlepsze Spełnia Niepowodzenie
Hologramy stale wydają się stabilne. Zawartość pomocnicza pokazuje nieoczekiwany ruch; lub nieoczekiwany ruch nie utrudnia ogólnego środowiska aplikacji. Zawartość podstawowa w ramce pokazuje nieoczekiwany ruch.

Jak zmierzyć

Podczas noszenia urządzenia i wyświetlania środowiska:

  • Przenieś głowę z boku na bok. Jeśli hologramy pokazują nieoczekiwany ruch, niska szybkość klatek lub niewłaściwe wyrównanie płaszczyzny stabilności do płaszczyzny ogniskowej jest prawdopodobną przyczyną.
  • Poruszanie się po hologramach i środowisku i wyszukiwanie zachowań, takich jak pływanie i skoki. Ten typ ruchu jest prawdopodobnie spowodowany tym, że urządzenie nie śledzi środowiska lub odległość do kotwicy przestrzennej.
  • Jeśli duże lub wiele hologramów znajdują się w ramce, obserwuj zachowanie hologramu w różnych głębokościach podczas przenoszenia pozycji głowy z boku na bok. Jeśli pojawi się chwiejność, prawdopodobnie jest to spowodowane przez płaszczyznę stabilizacji.

Zalecenia

  • Dodaj licznik szybkości klatek na początku prac programistycznych.
  • Użyj płaszczyzny stabilizacji.
  • Zawsze renderuj zakotwiczone hologramy w ciągu trzech metrów od kotwicy.
  • Upewnij się, że środowisko zostało skonfigurowane do odpowiedniego śledzenia.
  • Zaprojektuj swoje środowisko, aby uniknąć hologramów na różnych poziomach głębokości w ramce.

Zasoby

Dokumentacja

Narzędzia i samouczki

Położenie hologramów na rzeczywistych powierzchniach

Niezgodność hologramów z obiektami fizycznymi (jeśli mają być umieszczone w odniesieniu do siebie nawzajem) są wyraźnym wskazaniem niezwiązania hologramów i świata rzeczywistego. Dokładność umieszczania powinna być zgodna z potrzebami scenariusza; na przykład ogólne umieszczanie powierzchni może używać mapy przestrzennej, ale bardziej dokładne rozmieszczenie będzie wymagać użycia znaczników i kalibracji.

Wpływ urządzenia

HoloLens Immersyjne zestawy słuchawkowe
✔️

Kryteria jakości

Najlepsze Spełnia Niepowodzenie
Hologramy są wyrównane do powierzchni zwykle w centymetrach do zakresu cali. Jeśli potrzebujesz większej dokładności, aplikacja powinna zapewnić wydajne środki do współpracy w specyfikacji aplikacji. NA Hologramy pojawiają się nieprzygotowane z fizycznym obiektem docelowym, rozbijając płaszczyznę powierzchni lub wydając się unosić się od powierzchni. Jeśli wymagana jest dokładność, hologramy powinny spełniać specyfikację zbliżenia scenariusza.

Jak zmierzyć

  • Hologramy umieszczone na mapie przestrzennej nie powinny wydawać się dramatycznie unosić się nad lub poniżej powierzchni.
  • Hologramy wymagające dokładnego umieszczania powinny mieć jakąś formę systemu znacznika i kalibracji, który jest dokładny dla wymagań scenariusza.

Zalecenia

  • Mapa przestrzenna jest przydatna do umieszczania obiektów na powierzchniach, gdy precyzja nie jest wymagana.
  • Aby uzyskać najlepszą precyzję, użyj znaczników lub plakatów, aby ustawić hologramy i kontroler Xbox (lub jakiś mechanizm ręcznego wyrównania) do ostatecznej kalibracji.
  • Rozważ podzielenie dodatkowych dużych hologramów na części logiczne i wyrównanie każdej części do powierzchni.
  • Niewłaściwie ustawić odległość interpupillary (IPD) może również wpływać na wyrównanie hologramu. Zawsze konfiguruj urządzenie HoloLens na adres IPD użytkownika.

Zasoby

Dokumentacja

Narzędzia i samouczki

Odwołania zewnętrzne

Strefa komfortu wyświetlania

Deweloperzy aplikacji kontrolują, gdzie oczy użytkowników są zbieżne, umieszczając zawartość i hologramy w różnych głębiach. Użytkownicy ubrani w urządzenie HoloLens będą zawsze pomieścić do 2,0 m, aby zachować jasny obraz, ponieważ wyświetlacze HoloLens są stałe w odległości około 2,0 m od użytkownika. Niewłaściwa głębokość zawartości może prowadzić do dyskomfortu wizualnego lub zmęczenia.

Wpływ urządzenia

HoloLens Immersyjne zestawy słuchawkowe
✔️

Kryteria jakości

Najlepsze
  • Umieść zawartość o godzinie 2 m.
  • Gdy nie można umieścić hologramów na 2 m i konflikty między zbieżnością i zakwaterowaniem, nie można uniknąć optymalnej strefy do umieszczania hologramu między 1,25 m a 5 m.
  • W każdym przypadku projektanci powinni strukturyzować zawartość, aby zachęcić użytkowników do interakcji 1+ m (np. dostosować rozmiar zawartości i domyślne parametry umieszczania).
  • Chyba że nie jest to wymagane przez scenariusz, płaszczyzna wycinków powinna zostać zaimplementowana z wyblakłym wyjściem rozpoczynającym się od 1 m.
  • W przypadkach, gdy wymagana jest bliższa obserwacja nieruchomego hologramu, zawartość nie powinna być bliższa niż 50 cm.
  • W przypadku przycisków odległość powinna wynosić 45 cm z kątem widzenia nie mniejszym niż 2° i rozmiarem 1,6 x 1,6 cm.
Spełnia Zawartość znajduje się w wytycznych dotyczących wyświetlania i ruchu, ale niewłaściwe użycie lub brak użycia płaszczyzny wycinków.
Niepowodzenie Zawartość jest prezentowana zbyt blisko (zazwyczaj <1,25 m lub <50 cm dla stacjonarnych hologramów wymagających bliższej obserwacji).

Jak zmierzyć

  • Zawartość powinna zwykle wynosić 2 m, ale nie bliżej niż 1,25 lub dalej niż 5 m.
  • Z kilkoma wyjątkami odległość renderowania przycinania holoLens powinna być ustawiona na 85CM z wynikaniem zawartości rozpoczynającej się od 1 m. Dojeż do zawartości i zanotuj efekt płaszczyzny przycinania.
  • Zawartość stacjonarna nie powinna być bliższa niż 50 cm.

Zalecenia

  • Projektowanie zawartości w celu uzyskania optymalnej odległości oglądania 2 m.
  • Ustaw odległość renderowania wycinków na 85 cm z wyblakłą zawartością zaczynającą się od 1 m.
  • W przypadku stacjonarnych hologramów, które wymagają bliższego oglądania, płaszczyzna przycinania nie powinna być bliżej niż 30 cm i wyblakłać powinna zaczynać się co najmniej 10 cm od płaszczyzny wycinki.

Zasoby

Przełączanie głębokości

Niezależnie od strefy wyświetlania problemów z komfortem, zapotrzebowanie użytkownika na częste lub szybkie przełączanie się między blisko i daleko ogniskowymi obiektami (w tym hologramami i zawartością w świecie rzeczywistym) może prowadzić do zmęczenia oculomotor i ogólnego dyskomfortu.

Wpływ urządzenia

HoloLens Immersyjne zestawy słuchawkowe
✔️ ✔️

Kryteria jakości

Najlepsze Spełnia Niepowodzenie
Ograniczone lub naturalne przełączanie głębokości, które nie powoduje, że użytkownik nie ma nienaturalne ponownego koncentracji ostrości. Nagle przełącznik głębokości jest podstawowy i zaprojektowany w środowisku aplikacji lub nagłego przełącznika głębokości, który jest spowodowany nieoczekiwaną zawartością w świecie rzeczywistym. Spójny przełącznik głębokości lub nagłe przełączanie głębokości, które nie jest konieczne lub podstawowe w środowisku aplikacji.

Jak zmierzyć

  • Jeśli aplikacja wymaga, aby użytkownik konsekwentnie i/lub nagle zmieniał fokus głębokości, występuje problem z przełączaniem głębokości.

Zalecenia

  • Zachowaj zawartość podstawową na spójnej płaszczyźnie ogniskowej i upewnij się, że płaszczyzna stabilizacji pasuje do płaszczyzny ogniskowej. Spowoduje to złagodzenie zmęczenia oculomotor i nieoczekiwanego ruchu hologramu.

Zasoby

Korzystanie z dźwięku przestrzennego

W Windows Mixed Reality aparat audio zapewnia aural składnik środowiska rzeczywistości mieszanej, symulując dźwięk 3D przy użyciu kierunku, odległości i symulacji środowiska. Użycie dźwięku przestrzennego w aplikacji umożliwia deweloperom przekonujące umieszczenie dźwięków w przestrzeni 3-wymiarowej (sferze) wokół użytkownika. Te dźwięki będą wtedy wydawać się, jakby pochodziły z rzeczywistych obiektów fizycznych lub hologramów rzeczywistości mieszanej w otoczeniu użytkownika. Dźwięk przestrzenny to zaawansowane narzędzie do projektowania immersji, ułatwień dostępu i środowiska użytkownika w aplikacjach rzeczywistości mieszanej.

Wpływ urządzenia

HoloLens Immersyjne zestawy słuchawkowe
✔️ ✔️

Kryteria jakości

Najlepsze Spełnia Niepowodzenie
Dźwięk jest logicznie przestrzenny, a środowisko użytkownika odpowiednio używa dźwięku do ułatwienia odnajdywania obiektów i opinii użytkowników. Dźwięk jest naturalny i istotny dla obiektów i znormalizowany w całym scenariuszu. Dźwięk przestrzenny jest używany odpowiednio w celu zapewnienia czytelności, ale brakuje ich jako środka, aby ułatwić przesyłanie opinii użytkowników i możliwość odnajdywania. Dźwięk nie jest przestrzenny zgodnie z oczekiwaniami i/lub brak dźwięku, aby pomóc użytkownikowi w środowisku użytkownika. Lub dźwięk przestrzenny nie został uznany za lub użyty w projekcie scenariusza.

Jak zmierzyć

  • Ogólnie rzecz biorąc, istotne dźwięki powinny emitować z docelowych hologramów (np. dźwięk kory pochodzące z holograficznego psa).
  • Sygnały dźwiękowe powinny być używane w całym środowisku użytkownika, aby ułatwić użytkownikowi przesyłanie opinii lub świadomość akcji poza ramką holograficzną.

Zalecenia

  • Używanie dźwięku przestrzennego w celu ułatwienia odnajdywania obiektów i interfejsów użytkownika.
  • Prawdziwe dźwięki działają lepiej niż synteza lub nienaturalny dźwięk.
  • Większość dźwięków powinna być przestrzenna.
  • Unikaj niewidocznych emiterów.
  • Unikaj maskowania przestrzennego.
  • Normalizuj wszystkie dźwięki.

Zasoby

Dokumentacja

Narzędzia i samouczki

Skup się na granicach ramek holograficznych (FOV)

Dobrze zaprojektowane środowiska użytkownika mogą tworzyć i utrzymywać przydatny kontekst środowiska wirtualnego, który rozszerza się wokół użytkowników. Ograniczenie wpływu granic FOV obejmuje przemyślany projekt skali zawartości i kontekstu, użycie dźwięku przestrzennego, systemów wskazówek i położenia użytkownika. Jeśli to zrobisz prawidłowo, użytkownik będzie czuć się mniej upośledzony przez granice FOV przy jednoczesnym zachowaniu wygodnego środowiska aplikacji.

Wpływ urządzenia

HoloLens Immersyjne zestawy nagłowne
✔️

Kryteria jakości

Najlepsze Spełnia Niepowodzenie
Użytkownik nigdy nie traci kontekstu i wyświetlanie jest wygodne. Pomoc kontekstowa jest zapewniana dla dużych obiektów. Wskazówki dotyczące odnajdywania i wyświetlania są udostępniane dla obiektów znajdujących się poza ramką. Ogólnie rzecz biorąc, projektowanie ruchu i skala hologramów są odpowiednie dla wygodnego środowiska oglądania. Użytkownik nigdy nie traci kontekstu, ale w ograniczonych sytuacjach może być wymagany dodatkowy ruch szyi. W ograniczonych sytuacjach skala powoduje, że hologramy przerywają pionową lub poziomą ramkę powodującą wyświetlanie hologramów w ruchu szyi. Użytkownik może utracić kontekst i/lub spójny ruch szyi jest wymagany do wyświetlania hologramów. Brak wskazówek kontekstowych dla dużych obiektów holograficznych, przenoszenie obiektów łatwych do utraty poza ramką bez wskazówek dotyczących możliwości odnajdywania lub wysokie hologramy wymagają regularnego ruchu szyi do wyświetlenia.

Jak zmierzyć

  • Kontekst hologramu (dużego) jest utracony lub niezrozumiany z powodu przycinania na granicach.
  • Lokalizacje hologramów są trudne do znalezienia ze względu na brak uwagi reżyserów lub treści, które szybko przemieszczają się i z ramy holograficznej.
  • Scenariusz wymaga regularnego i powtarzalnego ruchu w górę i w dół, aby w pełni zobaczyć hologram powodujący zmęczenie szyi.

Zalecenia

  • Rozpocznij pracę z małymi obiektami, które pasują do FOV, a następnie przejdź z wizualnymi sygnałami do większych wersji.
  • Użyj przestrzennych dyrektorów dźwięku i uwagi, aby ułatwić użytkownikowi znalezienie zawartości spoza FOV.
  • Jak najwięcej, unikaj hologramów, które w pionie przycinają FOV.
  • Podaj użytkownikowi wskazówki dotyczące wyświetlania w aplikacji, aby uzyskać najlepszą lokalizację wyświetlania.

Zasoby

Dokumentacja

Odwołania zewnętrzne

Zawartość reaguje na pozycję użytkownika

Hologramy powinny reagować na położenie użytkownika w mniej więcej taki sam sposób, w jaki robią to "rzeczywiste" obiekty. Istotne zagadnienia projektowe to elementy interfejsu użytkownika, które nie muszą zakładać, że pozycja użytkownika jest nieruchoma i dostosowuje się do ruchu użytkownika. Projektowanie aplikacji, która prawidłowo dostosowuje się do pozycji użytkownika, stworzy bardziej czytelne środowisko i ułatwi jej użycie.

Wpływ urządzenia

HoloLens Immersyjne zestawy nagłowne
✔️ ✔️

Kryteria jakości

Najlepsze Zawartość i interfejs użytkownika dostosowują się do pozycji użytkownika, dzięki czemu użytkownik może naturalnie korzystać z zawartości w zakresie oczekiwanego przenoszenia użytkowników.
Spełnia Interfejs użytkownika dostosowuje się do pozycji użytkownika, ale może utrudniać wyświetlanie kluczowej zawartości wymagającej od użytkownika dostosowania ich położenia.
Niepowodzenie
  1. Elementy interfejsu użytkownika są tracone lub zablokowane podczas przenoszenia, co powoduje nienaturalne powrót użytkownika do (lub znalezienie) kontrolek.
  2. Elementy interfejsu użytkownika ograniczają widok zawartości podstawowej.
  3. Ruch interfejsu użytkownika nie jest zoptymalizowany pod kątem wyświetlania odległości i tempa, szczególnie w przypadku elementów interfejsu użytkownika tagów .

Jak zmierzyć

  • Wszystkie pomiary powinny być wykonywane w rozsądnym zakresie scenariusza. Chociaż ruch użytkowników będzie się różnić, nie należy próbować oszukać aplikacji z ekstremalnym ruchem użytkowników.
  • W przypadku elementów interfejsu użytkownika odpowiednie kontrolki powinny być dostępne niezależnie od przenoszenia użytkowników. Jeśli na przykład użytkownik przegląda mapę 3D z powiększeniem, kontrolka powiększenia powinna być łatwo dostępna dla użytkownika niezależnie od lokalizacji.

Zalecenia

  • Użytkownik jest kamerą i kontroluje ruch. Pozwól im jechać.
  • Rozważ billboardy dla systemów tekstowych i menu, które w przeciwnym razie byłyby zablokowane na świecie lub zasłonięte, jeśli użytkownik miał poruszać się.
  • Użyj tagu do zawartości, która musi śledzić użytkownika, jednocześnie umożliwiając użytkownikowi sprawdzenie, co jest przed nimi.

Zasoby

Dokumentacja

Przejrzystość interakcji wejściowych

Przejrzystość interakcji wejściowych ma kluczowe znaczenie dla użyteczności aplikacji i obejmuje spójność danych wejściowych, łatwość podejścia, możliwość odnajdywania metod interakcji. Użytkownik może używać typowych interakcji dla całej platformy bez ponownego wprowadzania informacji. Jeśli aplikacja ma niestandardowe dane wejściowe, powinna być wyraźnie komunikowana i demonstrowana.

Wpływ urządzenia

HoloLens Immersyjne zestawy słuchawkowe
✔️ ✔️

Kryteria jakości

Najlepsze Spełnia Niepowodzenie
Metody interakcji wejściowych są spójne z Windows Mixed Reality podanymi wskazówkami. Wszelkie niestandardowe dane wejściowe nie powinny być nadmiarowe ze standardowymi danymi wejściowymi (zamiast korzystać ze standardowej interakcji) i muszą być wyraźnie przekazywane i przedstawiane użytkownikowi. Podobnie jak w przypadku najlepszych, ale niestandardowe dane wejściowe są nadmiarowe ze standardowymi metodami wejściowymi. Użytkownik nadal może osiągnąć cel i postęp w środowisku aplikacji. Trudno zrozumieć metodę wejściową lub mapowanie przycisków. Dane wejściowe są mocno dostosowane, nie obsługują standardowych danych wejściowych, nie są instrukcjami lub mogą powodować problemy ze zmęczeniem i komfortem.

Jak zmierzyć

  • Aplikacja używa spójnych standardowych metod wejściowych.
  • Jeśli aplikacja ma niestandardowe dane wejściowe, jest wyraźnie komunikowana za pośrednictwem następujących informacji:
  • Środowisko pierwszego uruchomienia
  • Ekrany wprowadzające
  • Etykietki narzędzi
  • Trener ręczny
  • Sekcja Pomocy
  • Głos za pośrednictwem

Zalecenia

  • Używaj standardowych metod wejściowych, jeśli jest to możliwe.
  • Udostępniaj pokazy, samouczki i etykietki narzędzi dla nietypowych metod wejściowych.
  • Użyj spójnego modelu interakcji w całej aplikacji.

Zasoby

Dokumentacja

Narzędzia i samouczki

Obiekty z możliwością interakcji

Przycisk od dawna jest metaforą używaną do wyzwalania zdarzenia w świecie abstrakcyjnym 2D. W świecie trójwymiarowej rzeczywistości mieszanej nie musimy już ograniczać się do tego świata abstrakcji. Dowolny obiekt może być obiektem, który wyzwala zdarzenie. Obiekt, który można wchodzić w interakcję, może być reprezentowany jako dowolny element z filiżanki kawy na stole do balonu pływającego w powietrzu. Niezależnie od formularza, możliwe do interakcji obiekty powinny być wyraźnie rozpoznawalne przez użytkownika za pośrednictwem sygnałów wizualnych i dźwiękowych.

Wpływ urządzenia

HoloLens Immersyjne zestawy słuchawkowe
✔️ ✔️

Kryteria jakości

Najlepsze Spełnia Niepowodzenie
Niezależnie od formy, możliwe do interakcji obiekty są rozpoznawalne za pomocą sygnałów wizualnych i dźwiękowych w trzech stanach: bezczynności, docelowej i wybranej. "Zobacz, powiedzmy" jest jasne i konsekwentnie używane w całym środowisku. Obiekty są skalowane i dystrybuowane w celu umożliwienia swobodnego określania wartości docelowych bez błędów. Użytkownik może rozpoznać obiekt jako możliwy do interakcji za pośrednictwem opinii audio lub wizualnej i może kierować obiekt i aktywować go. Nie mając żadnych wskazówek wizualnych ani dźwiękowych, użytkownik nie może rozpoznać obiektu, który można wchodzić w interakcję. Interakcje są podatne na błędy z powodu skalowania obiektów lub odległości między obiektami.

Jak zmierzyć

  • Możliwe do interakcji obiekty są rozpoznawalne jako "możliwe do interakcji"; w tym przyciski, menu i zawartość specyficzna dla aplikacji. Jako reguła kciuka powinna istnieć wizualizacja i sygnał dźwiękowy podczas określania wartości docelowej obiektów, które można wchodzić w interakcję.

Zalecenia

  • Używanie informacji zwrotnych z wizualizacji i dźwięku w przypadku interakcji.
  • Opinie wizualne powinny być rozróżniane dla każdego stanu wejściowego (bezczynność, docelowa, wybrana)
  • Obiekty umożliwiające interakcję powinny być skalowane i umieszczane w celu uzyskania wolnego od błędu określania wartości docelowej.
  • Pogrupowane obiekty umożliwiające interakcję (takie jak pasek menu lub lista) powinny mieć odpowiednie odstępy dla określania wartości docelowej.
  • Przyciski i menu obsługujące polecenie głosowe powinny zawierać etykiety tekstu dla słowa kluczowego polecenia ("Zobacz to, powiedzmy")

Zasoby

Dokumentacja

Narzędzia i samouczki

Skanowanie pomieszczeń

Aplikacje, które wymagają danych mapowania przestrzennego, polegają na urządzeniu, aby automatycznie zbierać te dane w czasie i w różnych sesjach podczas eksplorowania środowiska za pomocą aktywnego urządzenia. Kompletność i jakość tych danych zależy od wielu czynników, w tym ilości eksploracji wykonanej przez użytkownika, ile czasu minęło od czasu eksploracji i czy obiekty, takie jak meble i drzwi, zostały przeniesione od czasu skanowania obszaru przez urządzenie. Wiele aplikacji przeanalizuje dane mapowania przestrzennego na początku środowiska, aby ocenić, czy użytkownik powinien wykonać dodatkowe kroki w celu poprawy kompletności i jakości mapy przestrzennej. Jeśli użytkownik jest wymagany do skanowania środowiska, należy podać jasne wskazówki podczas skanowania.

Wpływ urządzenia

HoloLens Immersyjne zestawy słuchawkowe
✔️

Kryteria jakości

Najlepsze Spełnia Niepowodzenie
Wizualizacja siatki przestrzennej informuje użytkowników, że skanowanie jest w toku. Użytkownik wyraźnie wie, co należy zrobić i kiedy skanowanie zostanie uruchomione i zatrzymane. Wizualizacja siatki przestrzennej jest udostępniana, ale użytkownik może nie wiedzieć wyraźnie, co należy zrobić i nie podano informacji o postępie. Brak wizualizacji siatki. Nie podano żadnych informacji wskazówek dla użytkownika dotyczących tego, gdzie szukać, lub kiedy skanowanie jest uruchamiane/zatrzymywane.

Jak zmierzyć

  • Podczas wymaganego skanowania pomieszczeń udostępniane są wskazówki wizualne i dźwiękowe wskazujące, gdzie należy szukać, a kiedy rozpocząć i zatrzymać skanowanie.

Zalecenia

  • Określ, ile całkowitego woluminu w pobliżu użytkowników musi być częścią środowiska.
  • Po uruchomieniu skanowania i zatrzymaniu go, takim jak wskaźnik postępu.
  • Podczas skanowania użyj wizualizacji siatki.
  • Podaj wizualne i dźwiękowe sygnały, aby zachęcić użytkownika do patrzania i poruszania się po pomieszczeniu.
  • Poinformuj użytkownika, gdzie należy przejść, aby ulepszyć dane. W wielu przypadkach najlepiej powiedzieć użytkownikowi, co należy zrobić (np. spojrzeć na sufit, spojrzeć za meble), aby uzyskać niezbędną jakość skanowania.

Zasoby

Dokumentacja

Narzędzia i samouczki

Wskaźniki kierunkowe

W aplikacji rzeczywistości mieszanej zawartość może znajdować się poza polem widoku lub okludem obiektów rzeczywistych. Dobrze zaprojektowana aplikacja ułatwi użytkownikowi znalezienie nie widocznej zawartości. Wskaźniki kierunkowe ostrzegają użytkownika o ważnej zawartości i udostępniają wskazówki dotyczące zawartości względem pozycji użytkownika. Wskazówki dotyczące niewidocznej zawartości mogą mieć formę emiterów dźwięku, strzałek kierunkowych lub wskazówek wizualnych.

Wpływ urządzenia

HoloLens Immersyjne zestawy nagłowne
✔️ ✔️

Kryteria jakości

Najlepsze Spełnia Niepowodzenie
Sygnały wizualne i dźwiękowe bezpośrednio prowadzą użytkownika do odpowiedniej zawartości poza polem widoku. Strzałka lub wskaźnik wskazujący użytkownika w ogólnym kierunku zawartości. Odpowiednia zawartość znajduje się poza polem widoku, a dla użytkownika nie podano wskazówek dotyczących lokalizacji.

Jak zmierzyć

  • Odpowiednią zawartość poza polem użytkownika widoku można odnaleźć za pomocą sygnałów wizualnych i/lub dźwiękowych.

Zalecenia

  • Jeśli odpowiednia zawartość znajduje się poza polem widoku użytkownika, użyj wskaźników kierunkowych i wskazówek dźwiękowych, aby skierować użytkownika do zawartości. W wielu przypadkach bezpośredni przewodnik wizualny jest preferowanymi strzałkami kierunkowymi.
  • Wskaźniki kierunkowe nie powinny być wbudowane w kursor.

Zasoby

Ładowanie danych

Kontrolka postępu przekazuje użytkownikowi opinię, że trwa długotrwała operacja. Może to oznaczać, że użytkownik nie może wchodzić w interakcję z aplikacją, gdy wskaźnik postępu jest widoczny, a także może wskazywać, jak długo może być czas oczekiwania.

Wpływ urządzenia

HoloLens Immersyjne zestawy nagłowne
✔️ ✔️

Kryteria jakości

Najlepsze Spełnia Niepowodzenie
Animowany wskaźnik wizualny w postaci paska postępu lub pierścienia pokazujący postęp podczas ładowania lub przetwarzania danych. Wskaźnik wizualizacji zawiera wskazówki dotyczące czasu oczekiwania. Użytkownik jest informowany, że ładowanie danych jest w toku, ale nie ma oznak, jak długo może być czekać. Brak wskaźników ładowania lub przetwarzania danych dla zadania trwa dłużej niż 5 sekund.

Jak zmierzyć

  • Podczas ładowania danych sprawdź, czy nie ma pustego stanu przez ponad 5 sekund.

Zalecenia

  • Podaj twórcę ładowania danych pokazujący postęp w każdej sytuacji, gdy użytkownik może postrzegać tę aplikację, aby utknęła lub uległa awarii. Rozsądną regułą jest każde działanie "ładowania", które może potrwać ponad 5 sekund.

Zasoby