Wybieranie aparatu

Istnieje kilka ścieżek programistycznych, które można wykonać za pomocą naszej dokumentacji. Pierwszym krokiem jest znalezienie technologii, która jest odpowiednia dla Ciebie. Jeśli masz już jeden na myśli, przejdź do przodu i przejdź bezpośrednio do odpowiedniej karty poniżej. Jeśli jesteś na ogrodzeniu lub dopiero zaczynasz, zapoznaj się z każdym z nich i dowiedz się, co oferują, dostępne platformy i narzędzia, i zacznij tworzyć!

Ważne

Zapoznaj się z naszymi przewodnikami dotyczącymi przenoszenia, jeśli masz istniejące projekty, które chcesz przenieść do HoloLens 2 lub immmersywne zestawy nagłowne VR, takie jak Reverb G2. Mamy przewodniki dla projektów korzystających z HTK, MRTK v1, SteamVR lub zostały opracowane dla immersywnych zestawów słuchawkowych, takich jak Oculus Rift lub HTC Vive.

Omówienie aparatu

  • Unity jest jedną z wiodących platform programowania w czasie rzeczywistym na rynku, z podstawowym kodem środowiska uruchomieniowego napisanym w języku C++, a wszystkie skrypty programistyczne są wykonywane w języku C#. Niezależnie od tego, czy chcesz tworzyć gry, filmy i animacje, a nawet renderować koncepcje architektoniczne lub inżynieryjne w świecie wirtualnym, aparat Unity ma infrastrukturę do obsługi.

    Uwaga

    Przed wybraniem wersji aparatu Unity zapoznaj się ze znanymi problemami w niektórych wersjach aparatu Unity .

  • Unreal Engine 4 to zaawansowany, open source aparat tworzenia z pełną obsługą rzeczywistości mieszanej w językach C++ i Blueprints. Od wersji Unreal Engine 4.25 obsługa urządzenia HoloLens jest w pełni funkcjonalna i gotowa do produkcji. Dzięki możliwościom, takim jak elastyczny system obsługi skryptów wizualnych strategii, projektanci mogą praktycznie korzystać z pełnego zakresu pojęć i narzędzi, które są ogólnie dostępne tylko dla programistów. Twórcy w różnych branżach mogą wykorzystać swobodę i kontrolę, aby dostarczać najnowocześniejsze treści, interaktywne środowiska i immersywne światy wirtualne.

  • Deweloperzy natywni z doświadczeniem w pisaniu własnych programów renderujących 3D mogą tworzyć aparat niestandardowy przy użyciu biblioteki OpenXR. OpenXR to otwarty standardowa interfejsu API bez tantiem firmy Khronos, która zapewnia aparatom natywny dostęp do szerokiej gamy urządzeń od dostawców w spektrum rzeczywistości mieszanej. Możesz programować przy użyciu biblioteki OpenXR na HoloLens 2 lub Windows Mixed Reality immersywnym zestawie słuchawkowym na pulpicie.

  • Deweloperzy sieci Web tworzący atrakcyjne środowiska internetowe AR/VR w przeglądarce mogą korzystać z usługi WebXR.

Funkcje i urządzenia


Logistics Unity Unreal JavaScript Aparat niestandardowy
(przy użyciu biblioteki OpenXR)
Język C# C++ JavaScript C/C++
Cennik Cennik aparatu Unity Nierealne ceny Bezpłatna Bezpłatna

Funkcje urządzenia Unity Unreal JavaScript Aparat niestandardowy
(przy użyciu biblioteki OpenXR)
Śledzenie urządzenia/wyświetlania ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Wejście ręczne ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Wejście wzroku ✔️ ✔️ ✔️
Wprowadzanie danych przy użyciu głosu ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Kontrolery ruchu ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Testowanie trafień płaszczyzny/siatki ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Informacje o scenie ✔️ ✔️ ✔️
Dźwięk przestrzenny ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Wykrywanie kodu QR ✔️ ✔️ ✔️

Sprzęt Unity Unreal JavaScript Aparat niestandardowy
(przy użyciu biblioteki OpenXR)
HoloLens 2 ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
HoloLens (1. generacja) ✔️ ✔️ Tylko WinRT (starsza wersja)
Zestawy nagłowne Windows Mixed Reality ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Zestawy słuchawkowe SteamVR ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Oculus Quest/Rift ✔️ ✔️ ✔️ ✔️
Mobile (ARCore/ARKit) ✔️ ✔️ ✔️

narzędzia Unity Unreal JavaScript Aparat niestandardowy
(przy użyciu biblioteki OpenXR)
Zestaw narzędzi Mixed Reality Toolkit (MRTK) ✔️ ✔️
Narzędzia do blokowania na świecie ✔️

Usługi w chmurze Unity Unreal JavaScript Aparat niestandardowy
(przy użyciu biblioteki OpenXR)
Azure Spatial Anchors ✔️ ✔️ ✔️
Azure Object Anchors ✔️ ✔️
Azure Remote Rendering ✔️ * ✔️ *

Uwaga

  • Usługa Azure Remote Rendering jest obecnie obsługiwana w aplikacjach przy użyciu starszych interfejsów API WinRT (wtyczka XR systemu Windows w środowisku Unity). Obsługa ARR dla aplikacji OpenXR jest dostępna wkrótce.

Następne kroki

Następny punkt kontrolny programowania

Jeśli obserwujesz określoną podróż punktów kontrolnych środowiska Unity for HoloLens, następnym zadaniem jest praca z naszą serią samouczków HoloLens 2.

W przeciwnym razie kontynuuj instalowanie odpowiedniej wersji aparatu Unity i konfigurowanie przy użyciu pierwszego projektu aparatu Unity rzeczywistości mieszanej:

Zawsze możesz wrócić do punktów kontrolnych programowania aparatu Unity dla urządzeń HoloLens i VR w dowolnym momencie.