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D3DMCAPS

Windows Mobile SupportedWindows Embedded CE Supported

9/8/2008

Essa estrutura é usada para fornecer uma descrição dos recursos específicos com suporte por um driver de dispositivo. Cada membro tem um conjunto de macros associado com ele que descreve o significado de individual do que membro bits.

Syntax

typedef struct _D3DMCAPS {
  D3DMDEVTYPE DeviceType;
  UINT        AdapterOrdinal;
  ULONG       PresentationIntervals;
  ULONG       DevCaps;
  ULONG       SurfaceCaps;
  ULONG       PrimitiveMiscCaps;
  ULONG       RasterCaps;
  ULONG       ZCmpCaps;
  ULONG       SrcBlendCaps;
  ULONG       DestBlendCaps;
  ULONG       BlendOpCaps;
  ULONG       AlphaCmpCaps;
  ULONG       ShadeCaps;
  ULONG       TextureCaps;
  ULONG       TextureFilterCaps;
  ULONG       TextureAddressCaps;
  ULONG       LineCaps;
  ULONG       MaxTextureWidth;
  ULONG       MaxTextureHeight;
  ULONG       MaxTextureRepeat;
  ULONG       MaxTextureAspectRatio;
  ULONG       MaxAnisotropy;
  D3DMVALUE   MaxVertexW;
  LONG        GuardBandLeft;
  LONG        GuardBandTop;
  LONG        GuardBandRight;
  LONG        GuardBandBottom;
  D3DMVALUE   ExtentsAdjust;
  ULONG       StencilCaps;
  ULONG       StencilCmpCaps;
  ULONG       TextureOpCaps;
  ULONG       MaxTextureBlendStages;
  ULONG       MaxSimultaneousTextures;
  ULONG       VertexProcessingCaps;
  ULONG       MaxActiveLights;
  ULONG       MaxPrimitiveCount;
  ULONG       MaxVertexIndex;
  ULONG       NativeCursorWidth;
  ULONG       NativeCursorHeight;
  ULONG       MaxBackBuffer;
} D3DMCAPS;

Os membros

  • DeviceType
    Esse valor é um elemento das D3DMDEVTYPE enumeração. Ela é sempre definida como D3DMDEVTYPE_DEFAULT.
  • AdapterOrdinal
    Um valor UINT contendo o ordinal de sistema operacional atribuiu a esse dispositivo. O dispositivo sistema representa o valor 0 e 1 representa um dispositivo software registrado. Esse valor é atribuído pela sistema operacional.
  • PresentationIntervals
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMPRESENT que descrevem capacidade do dispositivo apresentar molduras em determinada taxas.
  • DevCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMDEVCAPS que descrevem alguns detalhes gerais sobre a natureza do dispositivo.
  • SurfaceCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMSURFCAPS que descreva a natureza geral das superfícies que são com suporte por um dispositivo e que memória pools suporte quais tipos dados.
  • PrimitiveMiscCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMPMISCCAPS que descrevem os diversos recursos relacionado para manipulação primitivo.
  • RasterCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMPRASTERCAPS que descrevem do o dispositivo rasterization e recursos processamento pixel.
  • ZCmpCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMPCMPCAPS que descreva quais modos de comparação profundidade suporta a dispositivo.
  • SrcBlendCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMPBLENDCAPS que descreva que misturam fatores estão válido como a origem em de alfa misturam operação no processamento pixel.
  • DestBlendCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMPBLENDCAPS que descreva que misturam fatores estão válido como o destino na alfa misturam operação no processamento pixel.
  • BlendOpCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMBLENDOPCAPS que descreva que misturam operações são válido no por pixel alfa misturam operação.
  • AlphaCmpCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMPCMPCAPS que descreva qual alfa modos de comparação testar o dispositivo oferece suporte.
  • ShadeCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMPSHADECAPS que descrevem a operação sombreamento que o dispositivo suporta.

    Para ser compatível com o perfil base, todos os dispositivos deve modo suporte a D3DMSHADE_FLAT, consulte D3DMSHADEMODE. Esses sinalizadores especificar se o driver pode também suporte Gouraud sombreamento e se alfa componentes cor são com suporte. Quando alfa componentes não são com suporte, a alfa valor das cores geradas é implicitamente 1.0, a máxima possível alfa valor e, portanto, um totalmente opacidade pixel.

    A cor diffuse, realces especulares, neblina e alfa interpolants de um triângulo cada tem sinalizadores funcionalidade que um aplicativo pode usar para localizar fora como eles são implementados pela driver de dispositivo.

  • TextureCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMPTEXTURECAPS que descrevem recursos mapeamento de textura.
  • TextureFilterCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMPTFILTERCAPS que descrevem os recursos dispositivo relacionado à filtragem textura.
  • TextureAddressCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMPTADDRESSCAPS que descreva o com suporte de resolução textura modos.
  • LineCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMLINECAPS que descrevem Linha e apontar recursos processamento.
  • MaxTextureWidth
    Um valor ULONG que define a largura máxima de mapa (n.); mapear (v.) uma textura que o dispositivo pode criar.
  • MaxTextureHeight
    Um valor ULONG que define a altura máxima para um mapa (n.); mapear (v.) de textura que o dispositivo pode criar.
  • MaxTextureRepeat
    Um valor ULONG que define o intervalo inteiro máximo de coordenar textura Post-normalized. O real número de vezes que a textura pode ser repetida, portanto, é uma função esse valor e o tamanho de textura.
  • MaxTextureAspectRatio
    Um valor ULONG que define o taxa de proporção textura Máximo com suporte, o dispositivo.
  • MaxAnisotropy
    Um valor ULONG que define o válido máximo valor para o estado Texture-Stage D3DMTSS_MAXANISOTROPY, consulte D3DMTEXTURESTAGESTATETYPE.
  • MaxVertexW
    Um valor flutuante que define a profundidade máxima w com suporte, o dispositivo.
  • GuardBandLeft
    Um valor extensa que define, em coordenadas espaço Tela, do lado esquerdo da guarda-banda retângulo de recorte. Coordenadas dentro esse retângulo, mas fora do retângulo porta de visualização são automaticamente cortado.
  • GuardBandTop
    Um valor extensa que define, em coordenadas espaço Tela, o parte superior da guarda-banda retângulo de recorte. Coordenadas dentro esse retângulo, mas fora do retângulo porta de visualização são automaticamente cortado.
  • GuardBandRight
    Um valor extensa que define, em coordenadas espaço Tela, o direito laterais da guarda-banda retângulo de recorte. Coordenadas dentro esse retângulo, mas fora do retângulo porta de visualização são automaticamente cortado.
  • GuardBandBottom
    Um valor extensa que define, em coordenadas espaço Tela, o inferior da guarda-banda retângulo de recorte. Coordenadas dentro esse retângulo, mas fora do retângulo porta de visualização são automaticamente cortado.
  • ExtentsAdjust
    Número de pixels para ajustar o retângulo de extensões para fora para acomodar anti-kernels serrilhado.
  • StencilCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMSTENCILCAPS que descreva a buferização estêncil operações que o dispositivo suporta.
  • StencilCmpCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMPCMPCAPS que descrevam qual testar estêncil modos de comparação o dispositivo suporta.
  • TextureOpCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMTEXOPCAPS que descrevem a textura misturando operações que o dispositivo suporta.
  • MaxTextureBlendStages
    Um valor ULONG que define o número máximo de estágios de combinação que o dispositivo suporta.
  • MaxSimultaneousTextures
    Um valor ULONG que define o número máximo de atualmente ligado Textures de que o dispositivo aceita.
  • VertexProcessingCaps
    Um valor ULONG que contém uma combinação de um ou mais Valores D3DMVTXPCAPS que descreva recursos do dispositivo para transformar os vértices.
  • MaxActiveLights
    Um valor ULONG que define o número máximo de simultaneamente ativo luzes de que o dispositivo aceita.
  • MaxPrimitiveCount
    Um valor ULONG que define o número máximo de primitivos que podem ser desenhados em um único chamar de desenho.
  • MaxVertexIndex
    Um valor ULONG que define o número máximo de índices com suporte para processamento vértice hardware. É possível criar 32-bit índice buffers especificando D3DMFMT_INDEX32; No entanto, não será possível processar com a reserva índice, a menos que esse valor seja maior que 0x0000FFFF.
  • NativeCursorWidth
    Um valor ULONG que define a largura, em pixels, do cursor do dispositivo.
  • NativeCursorHeight
    Um valor ULONG que define a altura, em pixels, do cursor do dispositivo.
  • MaxBackBuffer
    Um valor ULONG que define o número máximo de voltar buffers com suporte por este dispositivo. Configurando esta opção para 0 indica o driver tem não voltar máximo teórico de buffers.

    Embora o valor em MaxBackBuffer Indica o número máximo de voltar buffers que podem ser alocados por um aplicativo, isso não garante que um aplicativo poderá alocar MaxBackBuffer número voltar buffers em todas as condições.

Requirements

Header d3dmcaps.h
Windows Embedded CE Windows CE 5.0 and later
Windows Mobile Windows Mobile Version 5.0 and later

See Also

Reference

Direct3D Mobile Structures