Botão

Botão

Um botão é um dos elementos de interface do usuário mais fundamentais e cruciais na realidade misturada. Ele permite que os usuários disparem ações imediatas. Como não há comentários físicos na realidade misturada, é crucial fornecer comentários visuais e áudio suficientes para aumentar a confiança de interação do usuário.

Em HoloLens 2 design de botão, com base em muitas iterações de design, protótipos e estudos de pesquisa de usuários, integramos várias funcionalidades visuais e indicações de áudio que ajudam a percepção de profundidade e interação do usuário em espaço vazio.

Recursos visuais

Botão com efeito de luz de proximidade mostrado
Luz de proximidade

Botão selecionado com o efeito de realce de foco mostrado
Realce de foco

Botão sendo pressionado com o efeito de gaiola de compactação mostrado
Compactando gaiola

Botão sendo pressionado com o efeito de pulso do gatilho mostrado
Pulso no gatilho


Indicações de áudio

Os comentários de áudio adequados podem melhorar drasticamente a experiência do usuário. O botão do HoloLens 2 fornece comentários de áudio para comunicar as seguintes indicações:

  • O contato começa: Reproduzir som quando o toque começa (interação próxima)
  • Términos de contato: reproduzir som na extremidade de toque (interação próxima)
  • O pinçamento começa: reproduzir som na seleção de pinçagem (interação distante com o foco ou os raios)
  • Extremidades de pinçamento: reproduzir som na versão de pinçagem (interação distante com o foco ou os raios)


Comando de voz

Para todos os botões na realidade misturada, é importante dar suporte a opções alternativas de interação. Por padrão, recomendamos que o comando de voz tenha suporte para todos os botões. No design do botão do HoloLens 2, fornecemos uma dica de ferramenta durante o estado de foco para melhorar a capacidade de descoberta.

Entrada de voz
Imagem: Dica de ferramenta para o comando de voz



Recomendações de dimensionamento

Para garantir que todos os objetos interacionáveis possam ser facilmente tocados, recomendamos garantir que o interacionável atenda a um tamanho mínimo com base na distância colocada do usuário. O ângulo visual geralmente é medido em graus de arco visual. O ângulo visual é baseado na distância entre os olhos do usuário e o objeto e permanece constante, enquanto o tamanho físico do destino pode mudar conforme a distância do usuário muda. Para determinar o tamanho físico necessário de um objeto com base na distância do usuário, tente usar uma calculadora de ângulo visual como esta.

Abaixo estão as recomendações para tamanhos mínimos de conteúdo interacionável.

Tamanho do destino para interação direta com as mãos

Distância Ângulo de exibição Tamanho
45 cm não menor que 2° 1,6 x 1,6 cm

Tamanho do destino para interação direta com as mãos
Tamanho do destino para interação direta com as mãos


Tamanho de destino para botões

Ao criar botões para interação direta, recomendamos um tamanho mínimo maior de 3,2 x 3,2 cm para garantir que haja espaço suficiente para conter um ícone e, potencialmente, algum texto.

Distância Tamanho mínimo
45 cm 3,2 x 3,2 cm

Tamanho de destino para os botões
Tamanho de destino para os botões


Tamanho do destino para interação de raios mumentos ou foco

Distância Ângulo de exibição Tamanho
2 m não menor que 1° 3,5 x 3,5 cm

Tamanho do destino para interação de raios mumentos ou foco
Tamanho do destino para interação de raios mumentos ou foco



Diretrizes de design

Evitar backplate transparente

Ao criar a interface do usuário do menu com botões, é recomendável usar backplate opaco. Backplates transparentes não são recomendados pelos seguintes motivos:

  • Difícil de interagir porque é difícil entender o quão profundo o botão precisa ser pressionado para disparar o evento
  • Problema de legibilidade no ambiente físico complexo
  • Os hologramas exibidos por meio da placa transparente podem mostrar o problema do efeito de natação quando usados com a tecnologia de estabilização de LSR de profundidade.

Consulte Projetando conteúdo para exibição holográfica para obter mais detalhes sobre opções de cores e diretrizes para exibição holográfica.

Exemplos de interface do usuáriotransparente Exemplos de backplate transparente da interface do usuário


Usar backplate compartilhado

Para vários botões, é recomendável usar o backplate compartilhado em vez do backplate do botão individual.

  • Reduzir o ruído visual e a complexidade
  • Limpar o agrupamento

Exemplos de backplate compartilhadosExemplos de backplate da interface do usuário compartilhada



Botão no MRTK (Realidade Misturada Toolkit)

O MRTK para Unity e o MRTK para Unreal fornecem vários tipos de pré-fabricados de botão, incluindo botões de estilo HoloLens 2. O componente do botão HoloLens 2 contém todos os comentários visuais e detalhes de interação que foram introduzidos nesta página. Ao usá-lo, você pode aproveitar o resultado de muitas iterações de design e pesquisas de usuários que nossos designers, desenvolvedores e pesquisadores realizaram.

Confira o botão MRTK – Para obter mais instruções e exemplos personalizados.



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