Поделиться через


AnchorManager Класс

Определение

Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой.

public abstract class AnchorManager : IDisposable, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IAnchorManager
type AnchorManager = class
    interface IAnchorManager
    interface IDisposable
Public MustInherit Class AnchorManager
Implements IAnchorManager, IDisposable
Наследование
AnchorManager
Производный
Реализации

Комментарии

Алгоритм создания привязки и пограничных привязок:

Цель: простой и надежный алгоритм, который гарантирует равномерное распределение привязок, полностью соединенных ребрами между ближайшими соседями с минимумом избыточных ребер.

Для простоты алгоритм должен быть без отслеживания состояния между временными шагами.

Правила * два параметра определяют сферы MIN и MAX вокруг текущей позиции * Всякий раз, когда MIN не содержит привязки, создается новая привязка * при создании привязки связана ребрами со всеми привязками в пределах MAX * максимальный радиус на 20 см больше, чем радиус MIN, что потребует 12 м/с сверх скорости спринта мирового рекорда для покрытия в одном кадре * всякий раз, когда MIN содержит более одной привязки, привязка, ближайшая к текущей позиции, подключена ко всем остальным в пределах MIN

Конструкторы

AnchorManager(IPlugin, IHeadPoseTracker)

Настройка диспетчера привязок.

Свойства

AnchorFromSpongy

Получите преобразование из губчатого пространства в пространство, в которое находятся привязки.

ErrorStatus

Строка ошибки для последней ошибки, очищаемая в начале каждого обновления.

MaxAnchorEdgeLength

Максимальное расстояние между двумя привязками для создания ребра между ними.

MaxLocalAnchors

Максимальное число локальных привязок во внутреннем графе привязки.

MinNewAnchorDistance

Минимальное расстояние от головной до ближайшей привязки для создания новой привязки.

NumAnchors

Возвращает текущее число губчатых привязок.

NumEdges

Количество ребер, соединяющих губчатую привязку.

SpongyAnchors

Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой.

SupportsPersistence

Можно ли локально сохранять и перезагружать базовые привязки.

TrackingStartDelayTime

Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой.

Методы

CreateAnchor(AnchorId, Transform, Pose)

Создание экземпляра локальной привязки в заданной позиции, зависящей от платформы.

DebugLogExtra(String)

Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой.

DebugLogSetup(String)

Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой.

DestroyAnchor(AnchorId, SpongyAnchor)

Удаление локальных привязок, зависящих от платформы.

Dispose()

Явное удаление для освобождения ресурсов.

Finalize()

Выпуск ресурсов сборки мусора.

IsTracking()

Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой.

LoadAnchors()

Загрузка губчатой привязки из постоянного хранилища

LoadAnchors(IPlugin, AnchorId, Transform, List<AnchorManager.SpongyAnchorWithId>)

Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой.

RemoveSpongyAnchorById(AnchorId)

Удалите все внутренние ссылки на указанную привязку.

Reset()

Удаление всех объектов губчатой привязки и сброс внутреннего состояния

SaveAnchors()

Сохранение губчатой привязки в постоянном хранилище

SaveAnchors(List<AnchorManager.SpongyAnchorWithId>)

Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой.

Update()

Create отсутствуют губчатые привязки и ребра и подключаемый модуль канала с актуальными входными данными

Применяется к