AnchorManager Класс
Определение
Важно!
Некоторые сведения относятся к предварительной версии продукта, в которую до выпуска могут быть внесены существенные изменения. Майкрософт не предоставляет никаких гарантий, явных или подразумеваемых, относительно приведенных здесь сведений.
Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой.
public abstract class AnchorManager : IDisposable, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IAnchorManager
type AnchorManager = class
interface IAnchorManager
interface IDisposable
Public MustInherit Class AnchorManager
Implements IAnchorManager, IDisposable
- Наследование
-
AnchorManager
- Производный
- Реализации
Комментарии
Алгоритм создания привязки и пограничных привязок:
Цель: простой и надежный алгоритм, который гарантирует равномерное распределение привязок, полностью соединенных ребрами между ближайшими соседями с минимумом избыточных ребер.
Для простоты алгоритм должен быть без отслеживания состояния между временными шагами.
Правила * два параметра определяют сферы MIN и MAX вокруг текущей позиции * Всякий раз, когда MIN не содержит привязки, создается новая привязка * при создании привязки связана ребрами со всеми привязками в пределах MAX * максимальный радиус на 20 см больше, чем радиус MIN, что потребует 12 м/с сверх скорости спринта мирового рекорда для покрытия в одном кадре * всякий раз, когда MIN содержит более одной привязки, привязка, ближайшая к текущей позиции, подключена ко всем остальным в пределах MIN
Конструкторы
AnchorManager(IPlugin, IHeadPoseTracker) |
Настройка диспетчера привязок. |
Свойства
AnchorFromSpongy |
Получите преобразование из губчатого пространства в пространство, в которое находятся привязки. |
ErrorStatus |
Строка ошибки для последней ошибки, очищаемая в начале каждого обновления. |
MaxAnchorEdgeLength |
Максимальное расстояние между двумя привязками для создания ребра между ними. |
MaxLocalAnchors |
Максимальное число локальных привязок во внутреннем графе привязки. |
MinNewAnchorDistance |
Минимальное расстояние от головной до ближайшей привязки для создания новой привязки. |
NumAnchors |
Возвращает текущее число губчатых привязок. |
NumEdges |
Количество ребер, соединяющих губчатую привязку. |
SpongyAnchors |
Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой. |
SupportsPersistence |
Можно ли локально сохранять и перезагружать базовые привязки. |
TrackingStartDelayTime |
Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой. |
Методы
CreateAnchor(AnchorId, Transform, Pose) |
Создание экземпляра локальной привязки в заданной позиции, зависящей от платформы. |
DebugLogExtra(String) |
Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой. |
DebugLogSetup(String) |
Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой. |
DestroyAnchor(AnchorId, SpongyAnchor) |
Удаление локальных привязок, зависящих от платформы. |
Dispose() |
Явное удаление для освобождения ресурсов. |
Finalize() |
Выпуск ресурсов сборки мусора. |
IsTracking() |
Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой. |
LoadAnchors() |
Загрузка губчатой привязки из постоянного хранилища |
LoadAnchors(IPlugin, AnchorId, Transform, List<AnchorManager.SpongyAnchorWithId>) |
Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой. |
RemoveSpongyAnchorById(AnchorId) |
Удалите все внутренние ссылки на указанную привязку. |
Reset() |
Удаление всех объектов губчатой привязки и сброс внутреннего состояния |
SaveAnchors() |
Сохранение губчатой привязки в постоянном хранилище |
SaveAnchors(List<AnchorManager.SpongyAnchorWithId>) |
Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатого) якоря, созданного над пространством, пройденным камерой. |
Update() |
Create отсутствуют губчатые привязки и ребра и подключаемый модуль канала с актуальными входными данными |