Поделиться через


Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core Пространство имен

Классы

AlignmentManager

Реализация выравнивания системы координат Unity на уровне Unity
с дискретным конечным набором маркеров в реальном мире.

AlignSubtree

Скрипт для использования независимого AlignmentManager для выравнивания определенного поддеревья, независимо от остальной части сцены.

AnchorManager

Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатой) якорей, созданных над пространством, пройденным камерой.

AnchorManagerARCore
AnchorManagerNull
AnchorManagerWSA

Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатой) якорей, созданных над пространством, пройденным камерой.

AttachmentPoint

Реализация интерфейса IAttachmentPoint. Предоставляет реализации, а также привязку к делегатам обновления.

ConversionExt

Укажите форматирование строк для типов идентификаторов.

Diagnostics

Модуль записи диагностика для посмертного анализа.

EngineException

Тонкий слой исключений для исключений, созданных подсистемой.

Fragment

Класс Fragment — это контейнер для точек вложения в одном и том же фрагменте WorldLocking. Он управляет их обновлением и корректировкой, включая слияние точек прикрепления из другого фрагмента.

HeadPoseTrackerCamera
HeadPoseTrackerXR
Orienter

Класс Orienter реализует IOrienter.

OrienterThreeBody

Производный класс, который поддерживает вычисление неявных поворотов в полном формате 3-DOF (6-DOF w/position).

Plugin

Инкапсулировать FrozenWorldPlugin.dll с помощью интерфейса, удобного для Unity

Этот класс не содержит существенной логики, только перевод между низкоуровневым интерфейсом библиотеки в стиле C и соответствующими высокоуровневые структуры данных C#/Unity и парадигмы вызова.

Хотя сама библиотека реализована как одноэлементная, этот класс реализует конструктор и функцию Dispose, обрабатывая функции инициализации и уничтожения подсистемы, обеспечивая стабильные циклы загрузки и выгрузки компонента FrozenWorld в UnityEditor, как это происходит во время обычной разработки приложений.

Хотя этот класс не имеет существенного внутреннего состояния и большинство методов могут быть технически объявлены статическими, они намеренно реализуются как обычные методы, чтобы гарантировать, что конструктор был вызван до любого другого взаимодействия с библиотекой.

Plugin.Deserializer

Класс для десериализации состояния замороженного мира

Plugin.MetricsAccessor
Plugin.Serializer

Класс для записи и сериализации состояния замороженного мира в хранилище.

PluginNoop
PluginNoop.Deserializer

Класс для десериализации состояния замороженного мира

PluginNoop.Serializer

Класс для записи и сериализации состояния замороженного мира в хранилище.

PoseExtensions

Расширения для поз для включения базовой математики преобразования.

ResourceMirror

Класс для синхронизации списка ресурсов со связанными исходными данными (элементами).

SharedDiagnosticsSettings

В полях SharedSettings параметры будут преобразованы в общую ссылку.

SharedManagerSettings

Общая версия параметров (ссылочный тип) (структуру значений).

SpacePin

Вспомогательный компонент для закрепления заблокированного пространства в одной точке отсчета.

SpacePinOrientable

Компонент, производный от SpacePin которого отличается только тем, что вместо того, чтобы использовать явное вращение, неявное вращение вычисляется на основе относительных позиций всех активных SpacePinOrientableэлементов.

SpongyAnchor

Класс-оболочка для пространственных привязок Unity, упрощающий создание и сохраняемость.

SpongyAnchorARCore
SpongyAnchorARF

Класс-оболочка для Unity WorldAnchor, упрощающий создание и сохраняемость.

SpongyAnchorNull

Класс-оболочка для пространственной привязки без операций без платформы.

SpongyAnchorWSA

Класс-оболочка для Unity WorldAnchor, упрощающий создание и сохраняемость.

SpongyAnchorXR

Класс-оболочка для Unity XRAnchor, упрощающий создание и сохраняемость.

TransformExtensions

Функция преобразования между положением и преобразованием.

WorldLockingContext

Центральный компонент для предоставления функциональных возможностей WorldLocking сцене

WorldLockingContextEditor

Пользовательский редактор для коллекций параметров, управляемых WorldLockingManager.

WorldLockingManager

Ultimate менеджер World Locking. WorldLockingManager предоставляет доступ к дочерним менеджерам, IAnchorManager, IFragmentManagerи IAttachmentPointManager.

Структуры

AnchorEdge

Простая структуры, представляющая ненаправленную границу между двумя привязками.

AnchorFragmentPose

Простая структуры, связывающая FragmentPose с AnchorId.

AnchorManager.SpongyAnchorWithId
AnchorPose

Простая структура для передачи идентификатора, кортежей позировать, чтобы избежать зависимости версии C# (например, ValueTuple)

AnchorRelevance

Простая структуру для релевантности по идентификатору привязки.

AnchorSettings

Параметры, связанные с управлением внутренней диаграммой привязки.

Diagnostics.Record

Одна запись (блок) данных.

DiagnosticsSettings

Параметры настройки клиента для диагностика. Задайте с помощью WorldLockingManager.

FragmentPose

Простая структура для передачи идентификатора, кортежей позировать, чтобы избежать зависимости версии C# (например, ValueTuple)

LinkageSettings

Явно задайте необходимые объекты Transform.

ManagerSettings

Параметры диспетчера.

Orienter.WeightedRotation

Объект, вращение которого необходимо вычислить, и вес его поворота.

Интерфейсы

IAlignmentManager

Управление закреплением заблокированного во всем мире пространства в пользовательском кадре координат в дискретном наборе точек в мире.

IAnchorManager

Create и сохраняйте сеть привязок вокруг камеры по мере ее перемещения и передавать их в подключаемый модуль.

IAttachmentPoint

Непрозрачный дескриптор к точке вложения. Create одним из них, чтобы Разрешить WorldLocking настраивать присоединенный объект по мере внесения исправлений в оптимизацию заблокированного пространства.

IAttachmentPointManager

Интерфейс для создания приложений и управления точками вложения. В частности, создание и освобождение точек прикрепления должно осуществляться через IAttachmentPointManager.

IFragmentManager

Интерфейс для управления фрагментами. Это в основном включает в себя ведение учета управляющих IAttachmentPoint ассоциаций и тесно связанное применение операций по переоборудоведению.

IHeadPoseTracker

Интерфейс для получения текущего положения головы.

IMetricsAccessor
IOrientable

Базовый класс для объекта, ориентация которого может быть выведена из позиций коллекции IOrientables.

IOrienter

Объект, способный вычислять самосоверяемые повороты для объектов IOrientable на основе их положения.

IPlugin
IPluginDeserializer
IPluginSerializer

Перечисления

AnchorId

Числовой идентификатор для отдельных привязок в FrozenWorld. Назначается клиентом при определении новых губчатых привязок. Уникальный в работающем сеансе. Постоянный как часть сериализованного состояния.

AnchorSettings.AnchorSubsystem
AttachmentPointStateType

Состояния, в которые может находиться точка прикрепления.

FragmentId

Числовой идентификатор для замороженных фрагментов. Назначается подсистемой. Постоянный как часть сериализованного состояния.

SpacePin.ModelPositionSourceEnum

Выбор того, что следует использовать для моделирования положения.

Делегаты

AdjustLocationDelegate

Уведомление о том, что исправление в заблокированном пространстве мира вычислено и должно быть применено к этому объекту.

AdjustStateDelegate

Уведомление системы о том, что состояние фрагмента, содержащего точку прикрепления, изменилось. При необходимости клиент может скрыть объекты в отключенном пространстве.

PostAlignmentLoadedDelegate
RefitNotificationDelegate

Тип делегата для уведомления об операциях повторной подготовки.

ResourceMirror.CompareToResource<ItemType,ResourceType>

Функция для сравнения исходного элемента с ресурсом. Он должен возвращать значение -1, если ресурс связан с элементом меньшего размера, чем элемент. 1, если ресурс связан с элементом большего размера, чем элемент. 0, если ресурс связан с элементом.

ResourceMirror.CreateResource<ItemType,ResourceType>

Обратный вызов для создания нового экземпляра ресурса, соответствующего конкретному элементу. Он будет вызываться для каждого элемента в списке currentItems в синхронизации, у которого нет соответствующего ресурса в списке ресурсов синхронизации.

ResourceMirror.DestroyResource<ResourceType>

Обратный вызов для освобождения ресурсов. Он будет вызываться для каждого ресурса в списке ресурсов синхронизации, для которого в currentItems синхронизации нет соответствующих исходных данных.

ResourceMirror.UpdateResource<ItemType,ResourceType>

Обратный вызов для обновления существующих ресурсов. Он будет вызываться для каждого элемента и связанного с ним ресурса в списках currentItems и ресурсов синхронизации.