Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core Пространство имен
Важно!
Некоторые сведения относятся к предварительной версии продукта, в которую до выпуска могут быть внесены существенные изменения. Майкрософт не предоставляет никаких гарантий, явных или подразумеваемых, относительно приведенных здесь сведений.
Классы
AlignmentManager |
Реализация выравнивания системы координат Unity на уровне Unity |
AlignSubtree |
Скрипт для использования независимого AlignmentManager для выравнивания определенного поддеревья, независимо от остальной части сцены. |
AnchorManager |
Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатой) якорей, созданных над пространством, пройденным камерой. |
AnchorManagerARCore | |
AnchorManagerNull | |
AnchorManagerWSA |
Инкапсуляция состояния губчатого мира (необработанные входные данные). Его основной обязанностью является создание и обслуживание графа (губчатой) якорей, созданных над пространством, пройденным камерой. |
AttachmentPoint |
Реализация интерфейса IAttachmentPoint. Предоставляет реализации, а также привязку к делегатам обновления. |
ConversionExt |
Укажите форматирование строк для типов идентификаторов. |
Diagnostics |
Модуль записи диагностика для посмертного анализа. |
EngineException |
Тонкий слой исключений для исключений, созданных подсистемой. |
Fragment |
Класс Fragment — это контейнер для точек вложения в одном и том же фрагменте WorldLocking. Он управляет их обновлением и корректировкой, включая слияние точек прикрепления из другого фрагмента. |
HeadPoseTrackerCamera | |
HeadPoseTrackerXR | |
Orienter |
Класс Orienter реализует IOrienter. |
OrienterThreeBody |
Производный класс, который поддерживает вычисление неявных поворотов в полном формате 3-DOF (6-DOF w/position). |
Plugin |
Инкапсулировать FrozenWorldPlugin.dll с помощью интерфейса, удобного для Unity Этот класс не содержит существенной логики, только перевод между низкоуровневым интерфейсом библиотеки в стиле C и соответствующими высокоуровневые структуры данных C#/Unity и парадигмы вызова. Хотя сама библиотека реализована как одноэлементная, этот класс реализует конструктор и функцию Dispose, обрабатывая функции инициализации и уничтожения подсистемы, обеспечивая стабильные циклы загрузки и выгрузки компонента FrozenWorld в UnityEditor, как это происходит во время обычной разработки приложений. Хотя этот класс не имеет существенного внутреннего состояния и большинство методов могут быть технически объявлены статическими, они намеренно реализуются как обычные методы, чтобы гарантировать, что конструктор был вызван до любого другого взаимодействия с библиотекой. |
Plugin.Deserializer |
Класс для десериализации состояния замороженного мира |
Plugin.MetricsAccessor | |
Plugin.Serializer |
Класс для записи и сериализации состояния замороженного мира в хранилище. |
PluginNoop | |
PluginNoop.Deserializer |
Класс для десериализации состояния замороженного мира |
PluginNoop.Serializer |
Класс для записи и сериализации состояния замороженного мира в хранилище. |
PoseExtensions |
Расширения для поз для включения базовой математики преобразования. |
ResourceMirror |
Класс для синхронизации списка ресурсов со связанными исходными данными (элементами). |
SharedDiagnosticsSettings |
В полях SharedSettings параметры будут преобразованы в общую ссылку. |
SharedManagerSettings |
Общая версия параметров (ссылочный тип) (структуру значений). |
SpacePin |
Вспомогательный компонент для закрепления заблокированного пространства в одной точке отсчета. |
SpacePinOrientable |
Компонент, производный от SpacePin которого отличается только тем, что вместо того, чтобы использовать явное вращение, неявное вращение вычисляется на основе относительных позиций всех активных SpacePinOrientableэлементов. |
SpongyAnchor |
Класс-оболочка для пространственных привязок Unity, упрощающий создание и сохраняемость. |
SpongyAnchorARCore | |
SpongyAnchorARF |
Класс-оболочка для Unity WorldAnchor, упрощающий создание и сохраняемость. |
SpongyAnchorNull |
Класс-оболочка для пространственной привязки без операций без платформы. |
SpongyAnchorWSA |
Класс-оболочка для Unity WorldAnchor, упрощающий создание и сохраняемость. |
SpongyAnchorXR |
Класс-оболочка для Unity XRAnchor, упрощающий создание и сохраняемость. |
TransformExtensions |
Функция преобразования между положением и преобразованием. |
WorldLockingContext |
Центральный компонент для предоставления функциональных возможностей WorldLocking сцене |
WorldLockingContextEditor |
Пользовательский редактор для коллекций параметров, управляемых WorldLockingManager. |
WorldLockingManager |
Ultimate менеджер World Locking. WorldLockingManager предоставляет доступ к дочерним менеджерам, IAnchorManager, IFragmentManagerи IAttachmentPointManager. |
Структуры
AnchorEdge |
Простая структуры, представляющая ненаправленную границу между двумя привязками. |
AnchorFragmentPose |
Простая структуры, связывающая FragmentPose с AnchorId. |
AnchorManager.SpongyAnchorWithId | |
AnchorPose |
Простая структура для передачи идентификатора, кортежей позировать, чтобы избежать зависимости версии C# (например, ValueTuple) |
AnchorRelevance |
Простая структуру для релевантности по идентификатору привязки. |
AnchorSettings |
Параметры, связанные с управлением внутренней диаграммой привязки. |
Diagnostics.Record |
Одна запись (блок) данных. |
DiagnosticsSettings |
Параметры настройки клиента для диагностика. Задайте с помощью WorldLockingManager. |
FragmentPose |
Простая структура для передачи идентификатора, кортежей позировать, чтобы избежать зависимости версии C# (например, ValueTuple) |
LinkageSettings |
Явно задайте необходимые объекты Transform. |
ManagerSettings |
Параметры диспетчера. |
Orienter.WeightedRotation |
Объект, вращение которого необходимо вычислить, и вес его поворота. |
Интерфейсы
IAlignmentManager |
Управление закреплением заблокированного во всем мире пространства в пользовательском кадре координат в дискретном наборе точек в мире. |
IAnchorManager |
Create и сохраняйте сеть привязок вокруг камеры по мере ее перемещения и передавать их в подключаемый модуль. |
IAttachmentPoint |
Непрозрачный дескриптор к точке вложения. Create одним из них, чтобы Разрешить WorldLocking настраивать присоединенный объект по мере внесения исправлений в оптимизацию заблокированного пространства. |
IAttachmentPointManager |
Интерфейс для создания приложений и управления точками вложения. В частности, создание и освобождение точек прикрепления должно осуществляться через IAttachmentPointManager. |
IFragmentManager |
Интерфейс для управления фрагментами. Это в основном включает в себя ведение учета управляющих IAttachmentPoint ассоциаций и тесно связанное применение операций по переоборудоведению. |
IHeadPoseTracker |
Интерфейс для получения текущего положения головы. |
IMetricsAccessor | |
IOrientable |
Базовый класс для объекта, ориентация которого может быть выведена из позиций коллекции IOrientables. |
IOrienter |
Объект, способный вычислять самосоверяемые повороты для объектов IOrientable на основе их положения. |
IPlugin | |
IPluginDeserializer | |
IPluginSerializer |
Перечисления
AnchorId |
Числовой идентификатор для отдельных привязок в FrozenWorld. Назначается клиентом при определении новых губчатых привязок. Уникальный в работающем сеансе. Постоянный как часть сериализованного состояния. |
AnchorSettings.AnchorSubsystem | |
AttachmentPointStateType |
Состояния, в которые может находиться точка прикрепления. |
FragmentId |
Числовой идентификатор для замороженных фрагментов. Назначается подсистемой. Постоянный как часть сериализованного состояния. |
SpacePin.ModelPositionSourceEnum |
Выбор того, что следует использовать для моделирования положения. |
Делегаты
AdjustLocationDelegate |
Уведомление о том, что исправление в заблокированном пространстве мира вычислено и должно быть применено к этому объекту. |
AdjustStateDelegate |
Уведомление системы о том, что состояние фрагмента, содержащего точку прикрепления, изменилось. При необходимости клиент может скрыть объекты в отключенном пространстве. |
PostAlignmentLoadedDelegate | |
RefitNotificationDelegate |
Тип делегата для уведомления об операциях повторной подготовки. |
ResourceMirror.CompareToResource<ItemType,ResourceType> |
Функция для сравнения исходного элемента с ресурсом. Он должен возвращать значение -1, если ресурс связан с элементом меньшего размера, чем элемент. 1, если ресурс связан с элементом большего размера, чем элемент. 0, если ресурс связан с элементом. |
ResourceMirror.CreateResource<ItemType,ResourceType> |
Обратный вызов для создания нового экземпляра ресурса, соответствующего конкретному элементу. Он будет вызываться для каждого элемента в списке currentItems в синхронизации, у которого нет соответствующего ресурса в списке ресурсов синхронизации. |
ResourceMirror.DestroyResource<ResourceType> |
Обратный вызов для освобождения ресурсов. Он будет вызываться для каждого ресурса в списке ресурсов синхронизации, для которого в currentItems синхронизации нет соответствующих исходных данных. |
ResourceMirror.UpdateResource<ItemType,ResourceType> |
Обратный вызов для обновления существующих ресурсов. Он будет вызываться для каждого элемента и связанного с ним ресурса в списках currentItems и ресурсов синхронизации. |