Návrh obsahu pro holografické zobrazení
Při návrhu obsahu pro holografické displeje je potřeba zvážit několik prvků, abyste dosáhli nejlepšího prostředí. Níže uvádíme některá z našich doporučení a další informace o vlastnostech holografických displejů najdete na stránce Barvy, světlo a materiály .
Výzvy s jasnou barvou na velkém povrchu
Na základě našeho průzkumu a testování HoloLensu jsme zjistili, že použití jasných barev ve velké oblasti displeje může způsobit několik problémů:
Únava očí
Vzhledem k tomu, že holografické zobrazení je doplňkové, hologramy s jasnými barvami využívají více světla. Jasné plné barvy na velké ploše displeje mohou snadno způsobit únavu očí pro uživatele.
Okluze rukou
Světlá barva ztěžuje uživatelům při přímé interakci s objekty vidět ruce. Vzhledem k tomu, že uživatel nevidí své ruce, je obtížné vnímat hloubku nebo vzdálenost mezi rukou nebo prstem k cílovému povrchu. Kurzor prstu pomáhá tento problém kompenzovat, ale i tak to může být náročné na jasně bílém povrchu.
rukou Obtížné vidět ruku na jasně barevném pozadí obsahu
Jednotnost barev
Vzhledem k charakteristikám holografických displejů se velká světlá oblast na displeji může stát zablácenou. Pokud použijete tmavá barevná schémata, můžete tento problém minimalizovat.
Pokyny k návrhu pro výběr barev
Použití tmavé barvy pro pozadí uživatelského rozhraní
Pomocí tmavého barevného schématu můžete minimalizovat únavu očí a zvýšit důvěru při interakcích přímou rukou.
Příklady tmavé barvy použité pro pozadí obsahu
Použití tloušťky písma středníkem nebo tučným písmem
HoloLens umožňuje zobrazit krásný text ve vysokém rozlišení. Doporučuje se ale vyhnout se tloušťkám tenkého písma, jako je lehké nebo polosvětlé, protože svislé tahy se můžou v malém písmu chvětět.
.
Použití materiálu HolographicBackplate od MRTK
Materiál HolographicBackplate se používá na několik panelů uživatelského rozhraní v prostředí HoloLens. Jednou z jejích funkcí je efekt iridescenci, který je viditelný uživatelům při posunu jejich pozice na základě panelu. Barva zadní desky se posune v předdefinovaném spektru a vytváří poutavý a dynamický vizuální efekt, aniž by zasahovala do čitelnosti obsahu. Tento jemný posun barev slouží také ke kompenzaci drobných barevných nepravidelností.
Problémy s průhledným nebo průsvitným pozadím uživatelského rozhraní
Příklady průhledného backplatu uživatelského rozhraní
Vizuální složitost a přístupnost
Vzhledem k tomu, že se holografické objekty spojují s fyzickým prostředím, může dojít ke zhoršení čitelnosti obsahu nebo uživatelského rozhraní v průhledných nebo průsvitných oknech. Navíc, když jsou průhledné holografické objekty překryty na sebe, může to uživateli ztížit interakci kvůli matoucí hloubce.
Výkon
Aby se průhledné nebo průsvitné objekty vykreslovaly správně, musí být seřazeny a kombinovány se všemi objekty, které existují na pozadí. Řazení průhledných objektů má mírné náklady na procesor, kombinování má značné náklady na GPU, protože neumožňuje GPU provádět skryté odstranění povrchu prostřednictvím z-culling (tj. hloubkové testování). Nepovolování odstranění skryté plochy zvyšuje počet operací potřebných pro konečný vykreslený pixel. Tím se ztěžuje rychlost plnění tlaku.
Problém se stabilitou hologramu u technologie Depth LSR
Aby se zlepšila holografická reprojekce nebo stabilita hologramu, může aplikace odeslat do systému hloubkovou vyrovnávací paměť pro každý vykreslený snímek. Při použití vyrovnávací paměti hloubky pro reprojekci musíte zapsat hloubkovou vyrovnávací paměť pro každou barvu vykreslené pixely odpovídající hloubku. Každý pixel s hodnotou hloubky by měl mít také hodnotu barvy. Pokud se výše uvedené pokyny nedodrží, oblasti vykresleného obrázku, u kterých chybí platné informace o hloubce, mohou být přeprojektovány způsobem, který vytváří artefakty, které jsou často viditelné jako vlnové zkreslení.
Pokyny pro návrh průhledných prvků
Použití pozadí neprůspatné uživatelské rozhraní
Ve výchozím nastavení průhledné nebo průsvitné objekty nezapisují hloubku, aby bylo možné správně prolnout. Mezi způsoby, jak tento problém zmírnit, patří použití neprůsvitných objektů, zajištění toho, aby se průsvitné objekty zobrazovaly v blízkosti neprůsvitných objektů (například průsvitné tlačítko před neprůsvitnou zadní deskou), vynucení průsvitných objektů k zápisu do hloubky (neplatí ve všech scénářích) nebo vykreslování objektů proxy, které přispívají pouze k hodnotám hloubky na konci rámce.
Řešení v rámci MRTK-Unity: /windows/mixed-reality/mrtk-unity/performance/hologram-stabilization#depth-buffer-sharing-in-unity
Použitím pevné a neprůszné zadní desky můžeme zajistit čitelnost a spolehlivost interakce.
Minimalizace počtu ovlivněných pixelů
Pokud projekt musí používat průhledné objekty, zkuste minimalizovat počet ovlivněných pixelů. Pokud je například objekt viditelný jenom za určitých podmínek (například při doplňkovém efektu záře), zakažte ho, když je zcela neviditelný (místo nastavení doplňkové barvy na černou). U jednoduchých 2D obrazců vytvořených pomocí čtyřúhelníku s alfa maskou zvažte vytvoření mřížky obrazce pomocí neprůstvého shaderu.
Příklady tmavého uživatelského rozhraní v MRTK (Mixed Reality Toolkit) pro Unity
MRTK poskytuje mnoho příkladů stavebních bloků uživatelského rozhraní založených na tmavých barevných schématech.
Viz také
- Barvy, světlo a materiály
- Kurzory
- Paprsek na ruce
- Tlačítko
- Interagovatelný objekt
- Ohraničující rámeček a panel aplikace
- Manipulace
- Ruční nabídka
- Nabídka v blízkosti
- Kolekce objektů
- Hlasový příkaz
- Klávesnice
- Popis tlačítka
- Břidlice
- Posuvník
- Shader
- Vytváření značek a označování
- Zobrazení průběhu
- Surface magnetism