Sdílet prostřednictvím


Tlačítko

Tlačítko

Tlačítko je jedním z nejzákladnějších a nejzákladnějších prvků uživatelského rozhraní v hybridní realitě. Umožňuje uživatelům aktivovat okamžité akce. Vzhledem k tomu, že v hybridní realitě neexistuje žádná fyzická zpětná vazba, je nezbytné poskytnout dostatek vizuální a zvukové zpětné vazby, která zvýší důvěru uživatele v interakci.

V HoloLens 2 návrhu tlačítek jsme na základě mnoha iterací návrhu, prototypů a uživatelských výzkumných studií integrli několik vizuálních a zvukových podnětů, které pomáhají uživateli v hlubokém vnímání a interakci v prázdném prostoru.

Vizuální cenová dostupnost

Tlačítko se zobrazeným světelným efektem vzdálenosti
Bezkontaktní světlo

Vybrané tlačítko se zobrazeným efektem zvýraznění fokusu
Zvýraznění fokusu

Stisknutí tlačítka se zobrazeným efektem kompresní klece
Komprimační klec

Stisknutí tlačítka se zobrazeným aktivačním efektem
Puls na triggeru


Zvukové signály

Správná zvuková zpětná vazba může výrazně zlepšit uživatelské prostředí. tlačítko HoloLens 2 poskytuje zvukovou zpětnou vazbu ke sdělení následujících upozornění:

  • Kontakt začíná: Přehrávání zvuku při zahájení dotykového ovládání (blízko interakce)
  • Konce kontaktu: Přehrávání zvuku na dotykovém konci (blízko interakce)
  • Začíná stažením prstů: Přehrávání zvuku při výběru stažením prstů (vzdálená interakce s pohledem nebo paprsky)
  • Stažení prstů: Přehrávání zvuku při uvolnění stažením prstů (daleko interakce s pohledem nebo paprsky)


Hlasové ovládání

U všech tlačítek v hybridní realitě je důležité podporovat alternativní možnosti interakce. Ve výchozím nastavení doporučujeme u všech tlačítek podporovat hlasové příkazy. V návrhu tlačítek HoloLens 2 poskytujeme popis během najetí myší, abychom zlepšili zjistitelnost.

Hlasový vstup
Obrázek: Popis hlasového příkazu



Doporučení pro změnu velikosti

Abyste zajistili, že se všechny interagovatelné objekty dají snadno dotknout, doporučujeme zajistit, aby interagovatelné objekty splňovaly minimální velikost na základě vzdálenosti, která je od uživatele umístěna. Vizuální úhel se často měří ve stupních vizuálního oblouku. Vizuální úhel je založen na vzdálenosti mezi očima uživatele a objektem a zůstává konstantní, zatímco fyzická velikost cíle se může měnit s tím, jak se mění vzdálenost od uživatele. Pokud chcete určit potřebnou fyzickou velikost objektu na základě vzdálenosti od uživatele, zkuste použít kalkulačku vizuálního úhlu, jako je tato.

Níže najdete doporučení pro minimální velikosti interagovatelného obsahu.

Cílová velikost pro přímou interakci rukou

Vzdálenost Úhel pohledu Velikost
45 cm ne menší než 2° 1,6 x 1,6 cm

Cílová velikost pro přímou interakci rukou
Cílová velikost pro přímou interakci rukou


Cílová velikost tlačítek

Při vytváření tlačítek pro přímou interakci doporučujeme větší minimální velikost 3,2 x 3,2 cm, abyste měli jistotu, že bude dostatek místa na ikonu a potenciálně i nějaký text.

Vzdálenost Minimální velikost
45 cm 3,2 x 3,2 cm

Cílová velikost tlačítek
Cílová velikost tlačítek


Cílová velikost pro interakci s paprskem ruky nebo pohledem

Vzdálenost Úhel pohledu Velikost
2 m ne menší než 1° 3,5 x 3,5 cm

Cílová velikost pro interakci s paprskem ruky nebo pohledem
Cílová velikost pro interakci s paprskem ruky nebo pohledem



Pokyny pro návrh

Vyhněte se průhlednému zadnímu panelu

Při návrhu uživatelského rozhraní nabídky s tlačítky se doporučuje použít neprůspornou zadní desku. Průhledné zadní desky se nedoporučují z následujících důvodů:

  • Je obtížné s ním pracovat, protože je obtížné pochopit, jak hluboko je potřeba stisknout tlačítko, aby se aktivovala událost.
  • Problém s čitelností ve složitém fyzickém prostředí
  • Hologramy zobrazené průhlednou deskou mohou při použití s technologií hloubkové stabilizace LSR zobrazit problém s plaveckým efektem.

Další podrobnosti o možnostech barev a pokyny pro holografické zobrazení najdete v tématu Návrh obsahu pro holografické zobrazení.

Příklady transparentního uživatelského rozhraníPříklady transparentního backplate uživatelského rozhraní


Použití sdíleného backplate

Pro více tlačítek se doporučuje místo backplate jednotlivých tlačítek použít sdílenou backplate.

  • Snížení vizuálního šumu a složitosti
  • Vymazat seskupení

Příklady sdílených backplatePříklady sdíleného rozhraní backplate



Tlačítko v MRTK (Mixed Reality Toolkit)

MRTK pro Unity a MRTK pro Unreal poskytují různé typy prefab tlačítek, včetně tlačítek ve stylu HoloLens 2. Komponenta tlačítka HoloLens 2 obsahuje všechny vizuální zpětné vazby a podrobnosti o interakci, které byly představeny na této stránce. Jeho použitím můžete využít výsledek z mnoha iterací návrhu a uživatelských výzkumů, které provedli naši návrháři, vývojáři a výzkumní pracovníci.

Další pokyny a přizpůsobené příklady najdete na tlačítku MRTK .



Viz také