Kurzory

Kurzory

Kurzor poskytuje nepřetržitou zpětnou vazbu na základě toho, kde se náhlavní souprava domnívá, že je aktuální zaměření uživatelů v daném čase. Zpětná vazba kurzoru zahrnuje, jaká oblast, hologram nebo bod ve virtuálním prostředí na vstup reaguje. I když je kurzor digitální reprezentací toho, kde zařízení chápe pozornost uživatele, není to totéž jako určení záměrů uživatele. Zpětná vazba kurzoru také uživatelům umožňuje zjistit, jaké systémové odpovědi mají očekávat. Zpětnou vazbu můžete použít ke sdělení záměru zařízení, což zvyšuje důvěru uživatelů.

Existují tři druhy kurzorů: prst, paprsek a pohled hlavou. Tyto polohovací kurzory pracují s různými způsoby zadávání u HoloLensu, HoloLens 2 a imerzivních náhlavních souprav. Níže najdete pokyny k tomu, jaký typ kurzoru se má použít pro jednotlivé typy náhlavní soupravy a modelu interakce. V Mixed Reality Toolkitu (MRTK) jsme vytvořili moduly kurzorů přetahování, které vám pomůžou vytvořit správné prostředí pro ukazování.

Podpora zařízení

Funkce HoloLens (1. generace) HoloLens 2 Imerzivní náhlavní soupravy
Kurzor prstu ✔️
Paprskový kurzor ✔️ ✔️
Kurzor s pohledem na hlavu ✔️ ✔️ ✔️

Kurzor prstu

Kurzor prstu je k dispozici pouze na HoloLens 2, aby se zlepšil režim interakce "přímá manipulace s rukama". Na špičky obou ukazováčků jsme připevnili kroužky, abychom lépe pochopili, kam prst ukazuje. Velikost prstence je založena na blízkosti prstu k povrchu uživatelského rozhraní, která se při dotyku prstu s uživatelským rozhraním zmenší na malou tečku. Čím blíž prst, tím menší prsten.

kurzor prstu
Vizuální zpětná vazba kurzoru prstu 1: Prsten se zmenší na tečku. 2: Prsten je zarovnaný s povrchem. 3: Prsten je kolmý na vektor prstu. 4: Žádný prsten.

Paprskový kurzor

Paprskové kurzory se připojují ke konci daleko ukazujících paprsků, aby bylo možné manipulovat s objekty, které jsou mimo dosah ruky. V imerzivních náhlavních soupravách paprsky vystřelují z ovladačů pohybu a končí tečkovými kurzory. V HoloLens 2 používáme mentální model těchto paprsků pohybového ovladače a navržených paprsků rukou, které pocházejí z dlaní a končí kroužkovými kurzory, které jsou konzistentní s kurzory prstů používanými při přímé manipulaci.

Kontroler ray kurzoru
Paprskové kurzory ovladačů pohybu

Ray kurzor hand
Paprskové kurzory rukou



Kurzor s pohledem na hlavu

Kurzor head-gaze je tečka, která se připojuje ke konci neviditelného vektoru head-gaze, který používá polohu a otočení hlavy k bodu. Aby bylo možno provádět akce, je tento ukazatel myši spárován s různými vstupy potvrzení, jako je klepnutí vzduchem, hlasové příkazy, setrvání a stisknutí tlačítka. V HoloLens 2 je nejlepší spárovat pohled hlavou s libovolným vstupem potvrzení, který není klepnutí vzduchem, protože mezi klepnutím na vzduch a paprsky vzdálené ruky dojde ke konfliktu interakce.

Ruka kurzoru pohledu na hlavu
Kurzor s pohledem na hlavu s gestem rukou

Hlas kurzoru pohledu na hlavu
Kurzor s pohledem na hlavu s hlasovým příkazem



Doporučení pro přizpůsobení kurzoru

Pokud chcete přizpůsobit chování a vzhled zpětné vazby kurzoru, tady je několik doporučení pro návrh:

Měřítko kurzoru

  • Kurzor by neměl být větší než dostupné cíle, což uživatelům umožňuje snadnou interakci s obsahem a jeho zobrazení.
  • V závislosti na prostředí, které vytvoříte, je důležitým aspektem také škálování kurzoru, když se uživatel rozhlíží. Například když se uživatel podívá ve vašem prostředí dál, kurzor by neměl být příliš malý, aby se ztratil.
  • Při škálování kurzoru zvažte použití měkké animace při jeho škálování, aby měl organický pocit.
  • Vyhněte se překážkám v obsahu. Hologramy jsou to, co dělá zážitek zapamatovatelným a kurzor by z nich neměl brát.

Obrazec bez směru kurzoru

  • I když neexistuje žádný obrazec pravého kurzoru, doporučujeme použít obrazec bez směru jako torus. Kurzor, který ukazuje určitým směrem (například tradiční kurzor šipky), může uživatele zmást, aby vždy vypadal takto.
  • Výjimkou je použití kurzoru ke komunikaci s uživatelem. Například při škálování hologramů v Mixed Reality operačním systému kurzor dočasně obsahuje šipky, které uživatele instruují, jak přesunout ruku a změnit měřítko hologramu.

Vzhled a chování

  • Kurzor ve tvaru prstence nebo torusu funguje v mnoha aplikacích.
  • Vyberte barvu a obrazec, které nejlépe reprezentují prostředí, které vytváříte.
  • Kurzory jsou obzvláště náchylné k oddělení barev.
  • Malý kurzor s vyváženou neprůhledností ho udržuje informativní, aniž by opanoval hierarchii vizuálů.
  • Buďte obeznámeni s používáním stínů nebo zvýraznění za kurzorem, protože by mohly bránit obsahu a odvádět pozornost od úkolu, který máte na ruce.
  • Kurzory by se měly zarovnat na povrchy v aplikaci a objímat je. Uživatelé budou mít pocit, že systém vidí, kam se dívají, ale také že si je systém vědom svého okolí. Například kurzor v Mixed Reality operačním systému se zarovná s povrchy světa uživatele a vytváří pocit vědomí světa, i když se uživatel nedívají přímo na hologram.
  • Magnetické uzamčení kurzoru na interaktivní prvek, když je blízko uživatele, může zvýšit jistotu, že uživatel bude s tímto prvkem pracovat, když použije akci výběru.

Vizuální upozornění

  • Pokud se vaše zkušenosti zaměřují na jeden hologram, měl by kurzor zarovnat a objet pouze tento hologram a změnit tvar, když se od hologramu odhlédnete. To může uživateli sdělit, že hologram je použitelný a může s ním pracovat.
  • Pokud vaše aplikace používá prostorové mapování, může kurzor zarovnat a objet každý povrch, který uvidí. To uživatelům poskytne zpětnou vazbu, že HoloLens a vaše aplikace vidí svůj prostor. To posiluje skutečnost, že hologramy jsou skutečné a v našem světě, a pomáhá překlenout mezeru mezi skutečnými a virtuálními.
  • Máte představu o tom, co by měl kurzor dělat, když nejsou v zobrazení žádné hologramy nebo povrchy. Jednou z možností je umístění v předem určené vzdálenosti před uživatelem.

Možné akce

  • Kurzor může být reprezentován různými ikonami, které vyjadřují možné akce, které hologram může provádět, jako je změna velikosti nebo otočení.
  • Přidejte na kurzor další informace pouze v případě, že to pro uživatele něco znamená. V opačném případě si uživatelé změny stavu nevšimnou nebo se zmást kurzorem.

Stav vstupu

  • Pomocí kurzoru bychom mohli zobrazit vstupní stav nebo záměr uživatele. Mohli bychom například uživateli zobrazit ikonu s informací, že systém vidí jeho stav a že aplikace ví, že je připravená k akci.

  • Pomocí kurzoru bychom také mohli uživatelům ukázat, že systém vyslechl hlasové příkazy prostřednictvím momentální změny barvy.

  • Následující stavy kurzoru lze implementovat různými způsoby. Tyto různé stavy můžete implementovat modelováním kurzoru jako stavového počítače. Příklad:

    • Stav nečinnosti je místo, kde se zobrazí výchozí kurzor.
    • Stav Připraveno je, když jste zjistili ruku uživatele v připravené pozici.
    • Stav interakce je, když uživatel provádí konkrétní interakci.
    • Stav možných akcí nebo stav přechodu myší je, když vyjadřujete možné akce, které lze provést na hologramu.

Tyto stavy můžete také implementovat způsobem, který dokáže zobrazit různé umělecké prostředky, když zjistíte různé stavy.



Probíhá "bez kurzoru"

Návrh bez kurzoru se doporučuje, pokud je smysl pro pohlcení klíčovou součástí prostředí a když interakce s ukazatelem (pohledem a gestem) nevyžadují velkou přesnost. Systém stále potřebuje splňovat běžné požadavky kurzoru: poskytovat uživatelům nepřetržitou zpětnou vazbu o tom, jak systém rozumí jejich pointování, a pomáhat jim komunikovat se systémem o svých záměrech. To může být možné prostřednictvím jiných znatelných změn stavu.



Kurzor v MRTK (Mixed Reality Toolkit) pro Unity

Ve výchozím nastavení mrtk poskytuje kurzor prefab(DefaultCursor.prefab), který má stejný vizuální stav jako systémový kurzor prostředí. Přiřadí se v vstupním profilu MRTK v části Ukazatele. Tento kurzor můžete nahradit nebo přizpůsobit podle svých možností. Pro zkušenosti se vstupem pro sledování očí poskytuje MRTK také EyeGazeCursor, který má jemný vizuál, který minimalizuje rozptylování.


Viz také